Najważniejsze rzeczy z tego wywiadu wypunktował Gradius - redaktor z SC:Legacy, którego tłumaczenie zamieszczamy poniżej.
Gracze, którzy grali podczas BlizzCon'u 2007 w "Bulid" rozgrywki dla jednego gracza z reguły pomijali dialogi Raynora, ignorując je. Blizzard chciał dać wybór graczom tak aby oni zagrali w tę grę w oparciu o misje jakie wybrali, nie w oparciu o to, co powiedział ktoś w barze, ponieważ nie wydaje się to prawidłowe dla gry w której dowodzisz armią i niszczysz imperia. Wybory, które nadały sens rozgrywce są takie jak: "Gdzie wyślę swoją armię potem?" i "Jak ulepszyć moją technologię?" Wybór przed jakim stawałeś gdy rozmawiałeś z innymi postaciami z gry zdawały się być ważne ale tak naprawdę nie były, dlatego Blizzard zdecydował o usunięciu ich. Są pewnie osoby, którym by się to spodobało, ale nie jest to większość. Blizzard wyciął część zawartości tak, żeby zostały najlepsze i najciekawsze rzeczy i ogólnie powoduje to, że jest to lepsza gra.
Blizzard zastanawia się nad przetwarzaniem powtórek w format video, ale pewnie nie będzie to miało miejsca zbyt prędko ze względu na ograniczenia czasowe. Dustin Browder twierdzi "Jesteśmy bardzo zainteresowani we wsparciu eSportu i jest to jedna z wielu rzeczy, które chcemy wprowadzić. Nie wiem jak to wygląda w tej chwili, ale będą łatki po wydaniu głównej gry oraz jej dodatków".
Map Editor będzie wydany razem z Betą, ale nie będzie dostępny z dniem pierwszym. Prawdopodobnie gdzieś w środku beta testów. Blizzard chce przetestować edytor, aby się dowiedzieć, w jaki sposób będzie on współdziałał z nowym Battle.netem. Blizzard również chce dać spróbować swoich sił "modder'om", także zobaczymy ciekawe mody dosyć szybko.
Parę RPG-podobych zadań w StarCraftcie II zajmuje godziny do stworzenia, innym może to zająć tygodnie, a nawet miesiące, w zależności od stopnia trudności w jakim poskładano je w całość. Blizzard chce, aby niektóre zadania miały kilka rozwiązań. Nie chcą jednak systemu RPG, który zawiera setki różnych zadań. Chcą, aby większy nacisk położony był na mapę gwiezdną oraz wykupywanie technologii.
StarCraft II posiada wiele modeli jednostek, których nie zobaczymy w trybie dla wielu graczy, a parę które stworzono specjalnie dla kampanii, Dustin nie zna konkretnej liczby, ale powiedział, że poczekamy aż dodatki będą wydawane tak aby osiągnąć liczbę podobną do tych z WarCrafta III.
Demo pokazane podczas BlizzConu ma miejsce na 3 misje po rozpoczęciu kampanii. Zergowie atakują Terrańską przestrzeń kosmiczną, ale Jim Raynor jest przywódcą stosunkowo małej i bezradnej frakcji. Blizzard stawia taki sam nacisk na znaczenie kampanii oraz rozgrywki dla wielu graczy. Wiele fanów serii, którzy są aktywni na forach są skupieni na głównie na rozgrywce dla wielu graczy, ale dużo popularności StarCraft zawdzięcza Kampanii.
Największą nadzieją Dustina jest zbalansowanie ras oraz sprostanie wymagań dziedzictwa StarCrafta.
Kampania posiada system tutorialowy (czyt. wprowadzający), z filmikami video oraz misjami interaktywnymi. Tryb potyczki będzie posiadał również tutorial, który wprowadzi nas w rozgrywkę dla wielu graczy (ponieważ rasy w kampanii będą wyglądały zupełnie inaczej aniżeli w multi). Kampania będzie również posiadała "wyzwania", aby pomóc w rozwinięciu umiejętności gracza oraz taktyk dla potyczek w trybie dla wielu graczy.
Blizzard myśli, że Zergowie są znacznie osłabieni, głównie w tier 2. Beta będzie okresem gdzie deweloperzy wyznaczą kurs balansu gry.
Rasowe tożsamości i style rozgrywki powstały podczas tworzenia StarCrafta 2. Terranie rozwinęli się pod względem mobilności, ale nie jest to ostateczna decyzja w stosunku do nich.
Ulepszenia jednostek oraz unikalne umiejętności nie są segregowane w celu dokonania wyborów budowania bardziej różnorodnie i ciekawie.
Macro mechanizmy są cały czas w przebudowie, ogólnie są zadowoleni z mechanizmu tzw. "Spawn Larva" oraz ze zwoływania jednostek "Mule", co do "Proton Charge" uważają, że czeka ten mechanizm dużo zmian.
Dustin twierdzi, że Zergowie oraz Terranie są prawie na tym samym poziomie trudności użytkowania, gdzie rasa Protossów jest najłatwiejsza w użyciu.
Raven jest blisko tego co projektanci mieli na myśli, z paroma prawdopodobnymi zmianami dla statycznych wieżyczek obronnych po to żeby ich rola była dla wszystkich zrozumiała.
Umiejętności Infestora są w przebudowie. Zakopane Banelingi hamują ekspansję Terran dopóki oni nie wybudują ich mobilnej detekcji (Raveny).
Parę misji gdzie gracz kieruje Protossami jest dostępnych w Pierwszej części Trylogii (Wings of Liberty) z powodu przedstawienia historii.
Kampania posiada w przybliżeniu 15 różnych rodzajów terenu.
Różne rodzaje terenu mogą być użyte dla jednej mapy.
Podstawową idea, która kieruje kampanią Protossów to ostateczne rozbicie oraz ponowne zjednoczenie Protosskich frakcji. Podstwawym zadaniem będzie wykorzystanie siły oraz słabości każdej z frakcji tak aby stworzyć twoje nowe Protosskie zjednoczenie.
Planem dla kampanii Zergów jest taki, aby skupić się najbardziej na bohaterze niż w pozostałych dwóch częściach.
Kampania Protossów będzie bardziej oparta na Gwiezdnej Mapie oraz eksploracji planet niż w kampanii.
Map Editor będzie posiadał, które nie są niezbędne dla StarCrafta II (takie jak inwentarz albo system bohaterów dla DotA).
Modele oraz grafika z kampanii mogą być użyte w niestandardowych mapach ale nie animacje.
Zergowie mają więcej jednostek "ikon" i których nie powinniśmy usuwać (Zergling, Hydralisk, Mutalisk), więc jest trudniej nam tę rasę odświeżyć i sprawić by była bardziej interesująca.
W kampanii będzie dużo super mocnych ulepszeń oraz umiejętności, których nie będzie w rozgrywce dla wielu graczy.