Strona główna Forum PodziÄ™kowania Kontakt Współpraca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Zerg Larva
Zobacz opis
Wywiad inStarcraft.de z Dustinem Browderem

Źródło oryginalne: inStarCraft.de
TÅ‚umaczenie: Deimos0


Dustin Browder od początku był bardzo aktywny jeśli chodzi o kontakty z graczami. Można śmiało chyba stwierdzić, że w kwestii informowania o postępach prac nad StarCraftem 2 to on był twarzą Blizzarda. Nic więc dziwnego, że przy kolejnej okazji przeprowadzenia wywiadu to właśnie on wyznaczony został do udzielania odpowiedzi. Dlatego nie przedłużając zapraszam do czytania.

inStarcraft: Czy opóźnienie bety wywołane pracami nad Battle.net dało wam więcej czasu na dopracowanie singleplayera?

Dustin Browder: Tak.

inStarcraft: Mimo, że menu w kampanii wyglądały na ukończone nastąpiły w nich zmiany - mieliście na nie nowy pomysł, czy po prostu tego wymagały szczegółowe prace nad tą częścią gry?

DB: W kampanii było wiele rzeczy, które musieliśmy poprawić i zbalansować. Wiesz - najemnicy, technologie, kupowane dodatki, ale balans nie był zadowalający i część z jednostek nie wydawała się tak fajna, jak (miejmy nadzieję) jest teraz. Potrzebujemy wiele czasu, żeby wszystko dobrze poukładać - szczególnie w drzewkach technologicznych. Obecnie trzeba dokonywać trudnych wyborów, choć początkowo to tak nie wyglądało, prawda? Wcześniejsze koncepcje nie uatrakcyjniały rozgrywki, więc przyjrzeliśmy się wszystkiemu jeszcze raz. Teraz każdy wybór technologiczny na każdym poziomie jest bardziej interesujący i wymagający przemyślenia - w naszym odczuciu poprawia to radość płynącą z gry.

inStarcraft: Jak wielu grywalnych bohaterów przygotowaliście dla Wings of Liberty? Widzieliśmy już Raynora i Zeratula, jaka jest jednak ogólna liczba?

DB: Nie wiem, czy powinienem mówić (śmiech). Z pewnością jest ich więcej. Wydaje nam się, że udostępniliśmy fanom wiele informacji, ale chcemy także zachować co nieco dla siebie, by móc was zaskoczyć. W kampanii zobaczycie kilku bohaterów więcej, ale nie jest to zawrotna liczba. Przecież gra nie skupia się na bohaterach - ci pojawiają się od czasu do czasu. W tej chwili przypominam sobie, że jest ich trzech lub czterech, lecz sami będziecie musieli zobaczyć o kim mowa.

inStarcraft: Podczas BlizzCon 2009 widzieliśmy możliwość tworzenia map z perspektywy trzeciej osoby - planujecie umieścić coś takiego w kampanii?

DB: Nie, nie - w kampanii niczego takiego nie będzie. Skupiliśmy się na zrobieniu dobrych map dla RTS-a, więc nie pojawią się misje TPP.

inStarcraft: Więc nie przeprojektujecie SC: Ghost jako misji w SC 2?

DB: Nie.

Bob Colayco: Któryś z fanów na pewno to zrobi.

DB: To byłoby ciekawe.

inStarcraft: Podczas spotkania prasowego mieliśmy możliwość zapoznania się z trybem wyzwań, ale w materiałach nie było o nim żadnej wzmianki. Trzeba go jeszcze bardzo dopracować?

DB: Nie, nie - wciąż dopracowujemy całość, lecz już prawie skończyliśmy.

inStarcraft: W grywalnych misjach wciąż znajdują się elementy, wyglądające na umieszczone tam zastępczo, jak np. ikona wiertła laserowego. Jak prace posuwają się w tym względzie?

DB: Większość ikon jest już skończona, szczególnie że to najmniej problematyczny element. Generalnie większość grafik jest ma już wersje finalne. Parę rzeczy zostało naturalnie do zrobienia, jak np. ekrany interfejsu. Procentowo gotowi jesteśmy w 90-95%.

inStarcraft: WarCraft III i StarCraft posiadały demo-kampanię, mającą miejsce przed opowiadanymi wydarzeniami. Czy planujecie coś takiego dla SC2?

DB: Niestety nie. Poziomy samouczka skupiają się na nauce i nie mają związku z fabułą. SC 2 jest dość skomplikowany, a przecież wielu graczy miało do tej pory styczność wyłącznie z World of Warcraft i konkurencyjnymi produktami. Chcemy więc wprowadzić ich w realia bez dodatkowego zamieszania. Tutoriale poruszają podstawowe zagadnienia, a tryb wyzwań pomaga przygotować się do rozgrywki wieloosobowej.

inStarcraft: Czy pakiety językowe udostępnione zostaną zaraz po premierze?

DB: Wciąż nad tym pracujemy.

inStarcraft: Zanim przejdziemy do pytań o Battle.net - Dustin, podoba Ci się Goliath?

DB: Bardzo mi się podoba, to chyba najlepsza jednostka w grze (śmiech) (Portret jednej z jednostek ma twarz Dustina - dop. Deimos0).

inStarcraft: W odróżnieniu od kampanii, nowy Battle.net wydaje się być ogromnym zawodem dla dużej liczby graczy. Z jednej strony wynika to z braku funkcji znanych ze starszej wersji, z drugiej zaś przez to, że musimy czytać o częściowym połączeniu z facebookiem. Co odpowiesz graczom, którzy mówią "po prostu dajcie nam kanały rozmów"?

DB: Pracujemy nad tymi kanałami, ale opóźnienia wystąpiły, ponieważ uważamy, że możemy w nich coś poprawić, ulepszyć. W dotychczasowej formie panował bałagan, było sporo spamu zamiast dyskusji na założony temat. Dlatego nie chcemy aby funkcja wróciła w TAKIEJ formie. Po prostu nie uważaliśmy chat channels za szczególne osiągnięcie. Dlatego jeszcze raz przyglądamy się tym opcjom, żeby lepiej je zorganizować. Chcemy zaimplementować pożądane przez graczy możliwości, ale w bardziej interesujący sposób.

inStarcraft: Rozumiem to doskonale, ale już teraz odbywa się bardzo dużo turniejów i spotkań, które potrzebują możliwości rozmowy bez poznawania id rozmówcy. Dlaczego więc nie dołączyć zamiennego systemu kanałów i dopracować go później?

DB: Nie zrobimy tego na moment premiery. Nie ma na to czasu w tym momencie. Wiem, że zawiedliśmy fanów, co nie było naszym celem. Mamy zbyt wiele rzeczy do dopracowania i nie możemy wziąć na siebie jeszcze tego. Spora grupa użytkowników jest zadowolona z nowego Battle.netu, słuchamy jednak wszystkich głosów. Do premiery zrobimy co w naszej mocy, ale kanałów rozmów nie uda się włączyć.

inStarcraft: Smutno mi to słyszeć. Innym problemem jest zbyt niejasny system rankingowy - awanse i spadki wyglądają bardzo przypadkowo. Udostępnicie więcej informacji, czy zachowacie to jako system zamknięty, gdzie nie da się przewidzieć efektów działania?

DB: To trudne zadanie, ponieważ im więcej wiadomości podamy, tym łatwiej będzie o nadużycia. Naszym celem jest ujawnienie zasad na tyle, by gracze rozumieli co się dzieje, ale by nie znali całego wzorca. Rzucimy nieco światła na pewne reguły, w czym pomoże nam Beta - zrozumiemy zaistniałe błędy oraz momenty kiedy gracze zostają awansowani w nieodpowiednim momencie. Dlatego na razie wszystko wydaje się być tak losowe.

inStarcraft: Kontynuując jeszcze wątek zgłoszeń - odbieracie ich wiele z całego świata. Wiele informacji porusza na pewno kwestie balansu, choć opinie bywają sprzeczne. Na jakiej więc podstawie wprowadzacie zmiany w rozgrywce?

DB: Zgłoszenia dają nam szansę przetestowania pewnych rozwiązań. Mamy kilku uzdolnionych gości w biurze, jest też paru miernych graczy, więc weryfikujemy nadesłane sugestie. Sprawdzamy je też na replayach i w grach na żywo, więc to nie jest tak, że robimy coś, bo gracz miał takie widzimisię. Zmiana zwykle wymaga ok. 50 - 60 gier zanim zrozumiemy jej wpływ na rozgrywkę.

inStarcraft: Jak blisko związany jest team Battle.netu i team produkcji SC 2? Obowiązki są ściśle podzielone?

DB: To dość skomplikowane. Owszem, są dwa zespoły skupiające się na różnych etapach produkcji. Jedni zajmują się multiplayerem i kampanią. Pracujemy z ekipą od filmików, z przynajmniej jednym oddziałem Kontroli Jakości. Jest też team Battle.netu, koncentrujący się na interfejsie, latency, match-making. Ja poruszam się wśród nich wszystkich. Chris Sigaty także musi być elastyczny. Wygląda więc na to, że jesteśmy zintegrowani, lecz ostatecznie pracujemy na róznych odcinkach.

inStarcraft: Jak wiele osób pracuje obecnie przy Battle.necie?

DB: Nie wiem czy znam dokładną odpowiedź, ale jest to sporo osób. Ponad 50 w tej chwili, ale ciężko jest wyliczyć przy wszystkim, co się dzieje. Ok. 50 osób pracuje w zespole pierwszym, 50 przy Battle.necie. Jakieś 100 osób przy filmikach, 80 lub 90 przy QA (Kontrola jakości). Są ludzie od obsługi klienta i różne osoby poczynając od działu IT po wszystkie inne. Gdy spojrzysz na creditsy pojawią się tam setki nazwisk osób, które pracowały przy grze.

inStarcraft: Nie wiem czy będziesz mógł powiedzieć coś na ten temat, ale tydzień temu pojawiły się wieści z Korei - oświadczenia Blizzarda i KeSPY. Mógłbyś to skomentować?

DB: Bob chyba może coś o tym powiedzieć.

Bob: Możesz uszczegółowić pytanie?

inStarcraft: KeSPA wydała wielkie ogłoszenie, które miało wywołać zerwanie negocjacji z organizacją. Czy będzie miało to wpływ na współczesną scenę progamingu (np. wyłączenie lig albo zakaz sprzedaży SC2)?

BC: Mamy nadzieję, że nie. Chcę również wspomnieć, że szanujemy NDA i wolimy nie komentować szczegółów negocjacji i ich warunków. Nie zgadzamy się jednak z niektórymi uwagami KeSPY. Naszym celem jest nie tylko rozwijać e-sport w Korei, ale na całym świecie. Pragniemy rozwinąć rozgrywki do najwyższego możliwego poziomu. Jak wiesz, uważamy że możemy aktywnie w tym uczestniczyć. Szczególnie, że StarCraft i StarCraft 2 zostały stworzone przez nas.

inStarcraft: To byłoby na tyle. Dziękujemy.

DB: I my dziękujemy za wywiad.


Poprzednia strona Na górę Następna strona