Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Terran Valkyrie
Zobacz opis
FANSITE Q&A - TEAM LIQUID

Z po艣r贸d 15 pyta艅, jakie Blizzard dosta艂 od Team Liquid tylko 11 doczeka艂o si臋 odpowiedzi, 4 natomiast zosta艂y odrzucone.

T艂umaczenie pyta艅 i odpowiedzi:

  1. Jak wygl膮聟da obecnie zbalansowanie ras i jakie problemy s膮聟 obecnie rozwi膮聟zywane?

    Jednym z zagadnie艅, jakimi si臋 teraz zajmujemy jest Dark Pylon, kt贸ry zdaje si臋 nie mie膰 wystarczaj膮聟co du偶o energii na jednoczesne „polerowanie” Probe’贸w i uzupe艂nianie energii jednostek typu „Spell-caster. W przypadku Terran i ich Mule’贸w maj膮聟 teraz do podj臋cia jasn膮聟 strategiczn膮聟 decyzj臋, za ka偶dym razem, gdy decyduj膮聟 si臋 na wykorzystanie energii na wezwanie Mule zamiast oszcz臋dzania jej na u偶ywanie „Comsat Scan”. Podobnie Queen musi u偶ywa膰 swojej energii ostro偶nie, wybieraj膮聟c pomi臋dzy rozszerzaniem Creepu, produkcj膮聟 dodatkowych Larw i obron膮聟 bazy. Dark Pylon z drugiej strony jest dosy膰 tani, kosztuje 150 minera艂贸w, dostarcza energi臋 (jak normalny pylon), pozwala na przywo艂ywanie jednostek w jego zasi臋gu i stosowanie taktyki „proxy-pylon” (patrz Battle Report 1), ukrywa jednostki, w strategicznych miejscach jest zasobnikiem energii dla spell-caster贸w, jak i wspomaga ekonomi臋, poprzez wp艂yw na zbieranie minera艂贸w.

  2. Nowe umiej臋tno艣ci jednostek niskiego poziomu do szybkiego przemieszczania si臋 po mapie takie jak Phase Prism i Nydus Canal, zdaj膮聟 si臋 zach臋ca膰 do jeszcze wi臋kszego zapotrzebowania na umiej臋tno艣膰 eliminacji kluczowych jednostek przeciwnika, jednak poprzez usuni臋cie z gry takich jednostek jak Scourge Zerg贸w, Blizzard zdaje si臋 i艣膰 w przeciwnym kierunku. Mecze SC2, kt贸re rozegra艂em do tej pory, jasno pokaza艂y mi problem konieczno艣ci radzenia sobie z nieustaj膮聟cymi formami n臋kania i atak贸w, podczas gdy wiedzia艂em o ich nadej艣ciu znacznie wcze艣niej, co powinno dawa膰 mi mo偶liwo艣膰 zapobieganiu im. Dla przyk艂adu, nie znalaz艂em efektywnego sposobu na zestrzeliwanie wrogich detektor贸w oraz Nomad贸w (teraz - Nighthawk贸w), aby odebra膰 przeciwnikowi detekcj臋 jednostek niewidzialnych, lub niszczenia wrogich Medivac Dropship贸w zanim dokona艂y zrzutu, lub Phase Prism贸w, zanim rzuci艂y jednostki lub przywo艂a艂y poprzez warp-in tuzin albo i wi臋cej jednostek prosto do mojej bazy. Jak Blizzard widzi ten aspekt gry i jak b臋dzie stara艂 si臋 zapobiega膰 powstaniu czystej rozgrywki typu akcja-reakcja?

    To prawda, 偶e w StarCraft II rasy sta艂y si臋 stosunkowo bardziej mobilne ni偶 mia艂o to miejsce w oryginalnym StarCrafcie. Aby radzi膰 sobie z zagro偶eniami wspomnianymi powy偶ej, zwiad i wizja sta艂y si臋 nawet bardziej kluczowymi elementami gry, jak i r贸wnie偶 odpowiednie rozmieszczanie obrony zapobiegaj膮聟cej temu typowi atak贸w. Observery s膮聟 teraz ni偶ej w drzewie technologicznym ni偶 ma to miejsce w oryginalnym StarCrafcie. Wie偶yczki Terran mog膮聟 teraz zosta膰 ulepszone, dzi臋ki czemu uzyskaj膮聟 wi臋kszy zasi臋g, jak i wi臋ksz膮聟 si艂臋 ataku. Wie偶e Sensor Tower zapewniaj膮聟 wczesne ostrze偶enie przed nadchodz膮聟cymi atakami. Dodatkowo, Zergowska obrona jest teraz mobilna, co pozwala na szybk膮聟 adaptacj臋 do nadchodz膮聟cego zagro偶enia.

    Na wy偶szym poziomie RTS b臋dzie mia艂 zawsze troch臋 rozgrywki typu akcja-reakcja, lecz w niekt贸rych przypadkach mo偶esz zareagowa膰 zapobiegawczo tak skutecznie, i偶 zmusi to przeciwnika do zareagowania w inny spos贸b. Dzi臋ki nowym metodom zar贸wno zwiadu jak i obrony, graczowi b臋dzie 艂atwiej radzi膰 sobie z przeciwnikiem, kt贸ry b臋dzie zdecydowany na cz臋stsze ataki. To prawda, 偶e dzi臋ki nowym metodom przemieszczania si臋, bardziej prawdopodobne jest to, 偶e b臋dziesz musia艂 cz臋艣ciej odci膮聟ga膰 Proby z linii minera艂贸w, czy ucieka膰 przed atakami, ale jednocze艣nie dzi臋ki lepszej obronie i nowym umiej臋tno艣ciom takim jak Razor Swarm Queen, warp-in, i wiele innych – tw贸j przeciwnik b臋dzie musia艂 cz臋艣ciej p艂aci膰 wysok膮聟 cen臋 za tego typu ataki

  3. W StarCrafcie by艂 pewien pr贸g ulepszenia, powy偶ej kt贸rego pewne typy jednostek zaczyna艂y sprawowa膰 si臋 znacznie lepiej w starciu z pewnym typem jednostek. Przyk艂adowo, 1 do ataku Zealota dawa艂 mu mo偶liwo艣膰 zabicia Zerglinga dwoma ciosami, zamiast trzema, lub 1 do pancerza Marinsa, dawa艂 mu mo偶liwo艣膰 przetrwania trzech atak贸w Lurkera, zamiast dw贸ch w przypadku bez ulepszenia. Te elementy dawa艂y kolejny poziom g艂臋bi rozgrywki, czyni膮聟c ulepszenia jednostek jednym z kluczowych element贸w gry. Czy tego typu progi istniej膮聟 w StarCrafcie II i czy gra jest tworzona z uwzgl臋dnianiem ich?

    Nie pr贸bujemy tworzy膰 zbyt wielu tego typu zwi膮聟zk贸w, lecz s膮聟 sytuacje, w kt贸rych staramy si臋 zachowa膰 bardziej 艣cis艂e proporcje i wtedy powstaje potrzeba na tego typu zale偶no艣ci.
    Przyk艂ady:
    1. Zealot – Zergling, relacja pomi臋dzy nimi jest zachowana.
    2. Roach vs Zerglingi, posiadaj膮聟 relacje – trzy strza艂y, aby zabi膰 przed, a dwa strza艂y po ulepszeniu (kontrowane przez ulepszenie +1 do pancerza Zergling贸w).
    3. Reaperzy wypadaj膮聟 lepiej ni偶 inne jednostki w grze, poniewa偶 normalnie zadaj膮聟 4+4dm ale uzyskuj膮聟 +2 na ka偶dy poziom ulepszenia broni, poniewa偶 strzelaj膮聟 dwa razy (25% na ulepszenie w por贸wnaniu do 10% w normalnym przypadku).
    4. Marine ginie po jednym uderzeniu Banelinga, a z Combat Shield po dw贸ch.
    5. Marauderzy strzelaj膮聟c do Iimmortali nie aktywuj膮聟 ich tarczy, b臋d膮聟c dobr膮聟 kontr膮聟 we wczesnej fazie gry, jednak, gdy w miar臋 rozgrywki gracze robi膮聟 ulepszenia relacja si臋 zmienia na korzy艣膰 Immortali. (Immortal z ulepszeniem tarczy +3 otrzymuje obecnie tylko 7 obra偶e艅)
    6. Colossus zabija Marinsa jednym strza艂em, dop贸ki Marine nie otrzyma Combat Shield, wtedy Colossus musi strzeli膰 dwa razy.

  4. W oryginalnym StarCrafcie ulepszenia dawa艂y jednostkom r贸偶ny stopie艅 ulepszenia, np. w pe艂ni ulepszony Zergling uzyskiwa艂 w sumie 60-procentowy wzrost ataku, podczas gdy Dragoon tylko 30-procentowy. Dla por贸wnania, ulepszenia w Warcraft III zosta艂y tak zaprojektowane, by procentowy wzrost na ulepszenie by艂 mniej wi臋cej takie same dla ka偶dej jednostki. Czy ulepszenia b臋d膮聟 proporcjonalnie skalowane tak samo w StarCraft II?

    Tak, StarCraft II b臋dzie mie膰 podobny system ulepsze艅, co oryginalny StarCraft. Wiele nowych ulepsze艅 pozwoli na stworzenie prawie nowej jednostki. Na przyk艂ad, we wczesnej fazie gry Stalkerzy maj膮聟 przewag臋 nad Zealotami dzi臋ki wykorzystaniu dobrego micro. Kiedy Zealoci uzyskuj膮聟 upgrade szar偶y, s膮聟 w stanie z 艂atwo艣ci膮聟 dogoni膰 Stalker贸w i je zniszczy膰. Jednak, gdy Stalkerzy uzyskaj膮聟 umiej臋tno艣膰 „Blink”, s膮聟 w stanie nadal u偶ywa膰 micro oraz wykorzystywa膰 zalety terenu do walki z Zealotami. Tak samo Zerglingi, z ich ulepszeniem szybko艣ci ataku, s膮聟 o wiele bardziej 艣mierciono艣nymi jednostkami ni偶 w oryginalnym StarCrafcie. Nasz膮聟 my艣l膮聟 przewodni膮聟, by艂o stworzenie wielu ulepsze艅 umo偶liwiaj膮聟cych zmian臋 proporcji si艂, dzi臋ki czemu wraz z rozwojem drzewka technologicznego gracza, powstaj膮聟 nowe scenariusze/mo偶liwo艣ci prowadzenia walki

  5. W StarCrafcie i WarCrafcie 3 mo偶na by艂o unikn膮聟膰 atak贸w u偶ywaj膮聟c Dropship贸w/Zeppelin贸w, lub korzystaj膮聟c z umiej臋tno艣ci teleportuj膮聟cych (w przypadku SC2 - blink), lub nawet korzystaj膮聟c ze du偶ej mobilno艣ci (w przypadku kolc贸w lurkera). Czy w SC2 mo偶na unika膰 tego typu atak贸w?

    Tak, mo偶na uciec przed pewnymi atakami/umiej臋tno艣ciami takimi jak kolce Lurkera, Psi Storm, nukami, i niedawno przedstawion膮聟 rakiet膮聟 Hunter Seeker.

  6. Czy istnieje jakakolwiek r贸偶nica pomi臋dzy Supply Depot schowanym pod ziemi膮聟, a nie schowanym, inna ni偶 ta, 偶e jednostki mog膮聟 przej艣膰 po schowanym Supply Depot? Przyk艂adowo, czy przeciwnik potrzebuje detektora lub czego艣 innego, 偶eby zobaczy膰/zniszczy膰 schowany Supply Depot, czy maja tyle samo punkt贸w 偶ywotno艣ci i pancerza, w por贸wnaniu z normalnym Supply Depot? Czy istniej膮聟 jakiekolwiek korzy艣ci z posiadania Supply Depot贸w (inne ni偶 mo偶liwo艣膰 tworzenia mur贸w)?

    Jedyna r贸偶nica pomi臋dzy schowanymi Supply Depot, a tymi nie schowanymi jest mo偶liwo艣膰 przepuszczania (lub nie przepuszczania) przez nie jednostek.

    Pytania dotycz膮聟ce Edytora Map:

  7. Czy mo偶liwe jest zrobienie "zap臋tlonych" map? Tak, 偶e prawa kraw臋d藕 b臋dzie prowadzi艂a do lewej, tworz膮聟c sferyczn膮聟 przestrze艅?

    Tak, obecnie mo偶liwe jest stworzenie mapy, w kt贸rej jednostki mog膮聟 przechodzi膰 z jednej strony na drug膮聟, jednak nie ma kodu, kt贸ry pozwala艂 aby jednostki strzela艂y z jednej strony na drug膮聟.

  8. Wielokrotnie s艂yszeli艣my, 偶e edytor map jest zdolny do niemal wszystkiego, ale czy dotyczy to tak偶e zwyk艂ych map? Czy b臋dziesz w stanie wdro偶y膰 rzeczy zwi膮聟zane z map膮聟 takie jak: r贸偶ne typy terenu (spowalniaj膮聟ce, zadaj膮聟ce obra偶enia w czasie, regeneruj膮聟ce energi臋, itd.) portale, mosty i podobne do gier rankingowych?

    Tak, gracze b臋d膮聟 w stanie stworzy膰 specjalne pola na mapie jak wspomniane, ale b臋d膮聟 prawdopodobnie zmuszeni do stworzenia ich z u偶yciem niewidzialnych obiekt贸w z takimi w艂a艣ciwo艣ciami, a nie poprzez powi膮聟zanie tych w艂a艣ciwo艣ci z faktycznymi teksturami.

    Pytania Techinczne:

  9. Jakie, je艣li jakiekolwiek, funkcje b臋d膮聟 przypisane do klawiszy od F2, do F4 w Starcraft II? Czy pojawi艂a si臋 my艣l dodania kolejnych przycisk贸w (F5 do F8) aby s艂u偶y艂y za klawisze skr贸t贸w?

    Pracujemy nad tym zagadnieniem i poinformujemy spo艂eczno艣膰, kiedy role tych przycisk贸w zostan膮聟 ustalone.

  10. Czy na powt贸rkach, oraz graj膮聟c jako obserwator gracz b臋dzie mia艂 mo偶liwo艣膰 u偶ycia podgl膮聟du gracza, nie tylko widzenia co zaznaczyli, a dopasowanie ekranu do perspektywy gracza?

    Tak, osoby ogl膮聟daj膮聟ce b臋d膮聟 mia艂y mo偶liwo艣膰 ogl膮聟dania z perspektywy dowolnego gracza.

  11. Czy ludzie b臋d膮聟 w stanie do艂膮聟cza膰 do gier, kt贸re si臋 ju偶 zacz臋艂y (jako obserwatorzy) i czy b臋dziesz w stanie usuwa膰 obserwator贸w (lub ludzi z wysokim pingiem) z gier?

    Nie, gracze nie b臋d膮聟 w stanie do艂膮聟cza膰 do rozpocz臋tej gry, co do obserwator贸w i tego, kto b臋dzie mia艂 mo偶liwo艣膰 usuwania graczy, to musimy to jeszcze rozpatrzy膰.


T艂umaczenie: Spychi
殴r贸d艂o: Team Liquid


Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona