Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Protoss Dragoon
Zobacz opis
Zapraszamy na forum!
SC2 News
Karune i Q&A 45Karune i Q&A 45
Czwartek, 30.10.2008, 08:29 :: Lukin :: komentarze (6)Czwartek, 30.10.2008, 08:29 :: Lukin :: komentarze (6)

Po BlizzCon, 艣wietnie by艂o s艂ysze膰 odzew ze strony fan贸w i progamer贸w na temat najnowszego buildu SC2. Szczeg贸lnie zauwa偶alne by艂o podj臋cie tematu Colossusa i Nydus Worma (w kwestii kt贸rych pojawi艂a si臋 ankieta). Podczas ostatniego spotkania z Dustinem (Bowderem, g艂贸wnym projektantem – dop. Deimos0), zadecydowali艣my 偶e porozmawiamy o mniej omawianych zagadnieniach, kt贸re przesz艂y sporo zmian od czasu SC1. Po pierwsze Halucynacja, klasyczna protosska zdolno艣膰, kt贸ra prawd臋 m贸wi膮聟c nie by艂a zbyt cz臋sto u偶ywana w oryginale. 呕eby uczyni膰 j膮聟 bardziej interesuj膮聟c膮聟, Dustin wyja艣ni艂 jak ta zdolno艣膰 zosta艂a przeniesiona na Nullifiera. Dodatkowo, Halucynacja mo偶e tworzy膰 jednostki, kt贸rych gracz nie mo偶e jeszcze trenowa膰. To samo w sobie powinno by膰 interesuj膮聟ce w kwestii odstraszania przeciwnika atakiem 3 Kolos贸w, kt贸re on pr贸buje za艂atwi膰 Corruptorami i ostatecznie zdaje sobie spraw臋, 偶e nie atakowa艂y go prawdziwe jednostki, co wi臋cej nawet Probey mog膮聟 by膰 celem Halucynacji! Poniewa偶 liczba iluzji zale偶y od w艂a艣ciwego kosztu tej jednostki, mo偶esz uzyska膰 8 Probe贸w by oszuka膰 nadchodz膮聟cych Reaper贸w. Dark Templarzy, Observery i Carriery nie zosta艂y umieszczone jako jednostki mo偶liwe do „zhalucynowania” poniewa偶 pierwsze dwie by艂y by zbyt dobre jako wczesny scout (bardzo imba). R贸wnie偶 Carriery – mia艂y by zbyt wiele punkt贸w 偶ycia i by艂y by zbyt skomplikowane gdyby mia艂o sobie da膰 rad臋 ze wszystkimi ich Interceptorami.


Kr贸lowa tworzy 3 larwy

Liczba larw-mutant贸w zwi臋kszy艂a si臋 wraz z uaktualnieniem modelu Queen by zach臋ci膰 do cz臋stszego korzystania z tej pot臋偶nej zdolno艣ci. Larwa pe艂za uniezale偶niona od Hatchery i tworzy jednostki w szybszym tempie. To prawie jak darmowa Hatchery wraz z ka偶d膮聟 kolejn膮聟 Kr贸low膮聟! Wraz ze zdolno艣ci膮聟 Queen do obrony przeciw jednostkom powietrznym, powinno to uczyni膰 j膮聟 kluczow膮聟 jednostk膮聟 w Zergowej armii.



A teraz przejd藕my do tego, co tygrysy lubi膮聟 najbardziej, czyli Q&A ods艂ona 45!


1. Czy jednostki wrogiego Zerga r贸wnie偶 korzystaj膮聟 z bonus贸w poruszania si臋 po twoim Creep? (StarCraft2 Forums)

Tak, wrogie jednostki r贸wnie偶 otrzymuj膮聟 premi臋 do pr臋dko艣ci. Obecnie, Creep jest wsp贸lny dla wszystkich Zergowych graczy.

2. Czy istniej膮聟 zdolno艣ci, pozwalaj膮聟ce usuwa膰 Creep?(TheWarCenter)

Dwoma sposobami na odepchni臋cie rozwijaj膮聟cego si臋 Creepu jest zniszczenie zagrzebanych „guz贸w” lub zabicie Kr贸lowej, kt贸re je tworz膮聟. Creep nie uszkadza ju偶 wrogich struktur. Po przetestowaniu tej zdolno艣ci stwierdzili艣my, 偶e wp艂ywa艂a ona negatywnie na graczy sojuszniczych Zergom, gdy偶 powodowa艂a ona u nich obra偶enia. Natomiast w pojedynkach, mechanika ta, ma艂o kiedy by艂a u偶ywana ze wzgl臋du na inne fajne strategie Zerg贸w.

3. Czy premia do pr臋dko艣ci dotyczy r贸wnie偶 jednostek powietrznych? (TheWarCenter)

Nie, nie dotyczy ona ani jednostek powietrznych, ani Dron贸w.

4. Czy splash damage Reaper贸w, Marauder贸w, Hellion贸w oraz Siege Tank贸w i Stimpaki, nie s膮聟 zbyt silne w starciu z Zergiem? Wszystkie zdaj膮聟 si臋 dobrze sprawdza膰 przeciw du偶ym grupom jednostek o niewielu punktach 偶ycia, jak wi臋kszo艣膰 naziemnych jednostek Zerg贸w. (SC Legacy)

Jak wiecie, jest jeszcze wiele do zbalansowania, tym bardziej 偶e gra jeszcze nie wesz艂a w faz臋 beta. Jest jednak kilka sposob贸w na powstrzymanie Terran, lecz Zergowie b臋d膮聟 musieli dostosowywa膰 styl gry u偶ywaj膮聟c innych jednostek i strategii ni偶 tych z pierwszego SC. Na przyk艂ad Roache i Lurkery 艣wietnie radz膮聟 sobie z Hellionami i Reaperami. W p贸藕niejszej fazie gry, Infestory po prostu rz膮聟dz膮聟 w starciu ze zgrupowaniami jednostek, np. Marauder贸w dzi臋ki Fungal Infestation, kt贸ra powoduje eksplozj臋 jednostki gdy ta ginie. Wszystkie te nowe zdolno艣ci oraz mechaniki, dodadz膮聟 nowe strategie do twojego wachlarza sztuczek.

5. Czy sojusznicy mog膮聟 „powi膮聟za膰” ze sob臋 Sieci Nydus? Tzn. czy mo偶esz wej艣膰 w Nydus Warren gracza A i wyj艣膰 dzi臋ki Nydus Wormowi gracza B? (TheWarCenter.net)

Nie, sojusznicy nie mog膮聟 dzieli膰 Sieci Nydus, ale sojusznicze jednostki mog膮聟 przemieszcza膰 si臋 Sieci膮聟 jednego z graczy.

6. Czy Thor wci膮聟偶 jest jednostk膮聟 przeciw-lotnicz膮聟? Czy efektywnie sprawdza si臋 w tej roli? (Battle.net)

Tak, wci膮聟偶 jest jednostk膮聟 przeciwlotnicz膮聟 o najwi臋kszym zasi臋gu spo艣r贸d wszystkich innych jednostek tego typu. Wizualnie, przenosimy przeciw-powietrzne rakiety Thora tak, by by艂y wystrzeliwane z jego ramion.


Zapraszamy do dyskusji na forum: http://forum.scarea.website.pl/index.php?topic=66


殴r贸d艂o: SC Legacy
T艂umaczenie: Deimos0

SC2 News
Karune o Colossususie, Nullifierze, NighthawkuKarune o Colossususie, Nullifierze, Nighthawku
Wtorek, 28.10.2008, 13:44 :: Lukin :: komentarze (0)Wtorek, 28.10.2008, 13:44 :: Lukin :: komentarze (0)

Co sprawia, 偶e Colossus jest wart swojej ceny? Czy Lance Termiczne s膮聟 silniejsze ni偶 si臋 to wydaje?

Moim zdaniem, Colossus jest najbardziej efektywny, gdy wyst臋puje w ilo艣ci wi臋kszej ni偶 jeden. Trzy „sztuki” zdaj膮聟 si臋 by膰 dobrym rozwi膮聟zaniem, szczeg贸lnie przeciw Terranom. Medivaki lecz膮聟 w bardzo szybkim tempie, lecz tylko jeden cel w danej chwili. Przeciwko grupie Marines ze wsparciem Medivaca, pojedynczy Colossus nie zdzia艂a w艂a艣ciwie nic, gdy偶 obra偶enia b臋d膮聟 szybko leczone. Z trzema Colossusami, Marines zgin膮聟 od jednego ataku, uniemo偶liwiaj膮聟c skuteczne leczenie. Jeden Colossus jest dobry w zmi臋kczaniu cel贸w, lecz ze wzgl臋du na szybkie leczenie z Medivac贸w i regeneracj臋 Roachy, to mo偶e nie wystarczy膰. W takich wypadkach, musisz zabija膰 jednostki jednym „poci膮聟gni臋ciem”. Gdy to osi膮聟gniesz, b臋dziesz m贸g艂 zada膰 powa偶ne obra偶enia ka偶dej armii, szczeg贸lnie z ulepszeniem zasi臋gu.

Co my艣lisz o mechanice ataku Colossusa? Statystyki mo偶na dopasowa膰 do balansu, lecz istniej膮聟 obawy o to, 偶e obecna forma ataku jest zbyt sytuacyjna. Czy Tw贸j zesp贸艂 rozwa偶a艂 wzmocnienie jej w jakikolwiek spos贸b lub dodanie wi臋kszej dawki kontroli do sposobu ataku?

Mimo, 偶e obecnie promie艅 wizualnie prezentuje si臋 w r贸偶nych wariantach, obra偶enia zadawane s膮聟 wszystkim jednostkom w prostej linii, w tym samym czasie. Linia ta, zale偶e膰 b臋dzie od pozycji, z kt贸rej atakujesz, wi臋c Colossusowi nale偶y po艣wi臋ci膰 sporo uwagi. Nie powiedzia艂bym r贸wnie偶, 偶e jest to jednostka sytuacyjna, gdy偶 sprawdza si臋 zar贸wno w matchupie z Zergiem, jak i z Terranem. Gdy gracze b臋d膮聟 dostosowywa膰 i kontrowa膰 wrogie strategie w tych matchupach, Colossus z pewno艣ci膮聟 b臋dzie obecny na polu bitwy.

Jak dzia艂a Molekularna Dyslokacja (Molecular Displacement) Nullfiera? S艂ysza艂em, 偶e wystrzeliwuje wi膮聟zk臋 energii i zadaje dodatkowe obra偶enia jednostkom tego samego typu. Mo偶esz poda膰 jakie艣 szczeg贸艂y?

Molekularny Rozrywacz jest now膮聟 umiej臋tno艣ci膮聟, testowan膮聟 u Nullifiera. Jednostka ta strzela psionicznym pociskiem, kt贸ry przeskakuje mi臋dzy jednostkami tego samego typu maksymalnie 10 razy, zadaj膮聟c 10 punkt贸w obra偶e艅 przy ka偶dym uderzeniu. Czyli u偶ywaj膮聟c tej zdolno艣ci na 2 Marines (40HP ka偶dy, bez ulepszenia), obaj szybko by zgin臋li. Gdyby by艂o 3 Marines, 1 by zgin膮聟艂, a pozostawi艂 2 kolejnych z 10HP. Obecnie zdolno艣膰 „kosztuje” 125 energii.

Wci膮聟偶 s艂ysz臋 o Sejsmicznym Uderzeniu (Seismic Thumper) – zdolno艣ci Nighthawka (Jestem pewny, 偶e nigdy tego nie widzia艂em). Prawdopodobnie zdolno艣膰 ta, ma powstrzymywa膰 Zerg贸w przed zagrzebywaniem si臋. Jakie艣 detale?

Sejsmiczne Uderzenie nie jest ju偶 dost臋pne w multiplayer, lecz wst臋pnie zdolno艣膰 ta spowalnia艂a jednostki w swoim zasi臋gu o 50% (nawet sojusznicze). Jedynym sposobem na powstrzymanie tego, by艂o poczekanie, a偶 Sejsmiczne Uderzenie zniszczy si臋 samo.

Czy Drony Celownicze maj膮聟 ograniczony czas 偶ycia? Wygl膮聟daj膮聟 r贸wnie偶 na niewidoczne – czy namierzona jednostka jest jako艣 szczeg贸lnie wyr贸偶niona, by m贸c stwierdzi膰, 偶e zosta艂a nacelowana?

Dron Celowniczy jest podobny do Auto-Wie偶yczki (Auto Turret) pod tym wzgl臋dem, 偶e nie ma ograniczonego czasu 偶ycia. W chwili obecnej jego koszt to 50 p. energii, a liczba punkt贸w 偶ycia – 120 (wszystko to oczywi艣cie jest balansowane). Dron mo偶e namierzy膰 naraz tylko jedn膮聟 jednostk臋, zwi臋kszaj膮聟c o 50% otrzymywane przez ni膮聟 obra偶enia. Dwa Drony nie mog膮聟 celowa膰 w t膮聟 sam膮聟 jednostk臋. Jako, 偶e unosz膮聟 si臋 w powietrzu, s膮聟 niewidoczne i nieruchome, mog膮聟 stanowi膰 dobre wsparcie obrony przycz贸艂ka, wzmacniaj膮聟c si艂臋 ataku wie偶yczek. Mimo, 偶e drony s膮聟 niewidzialne, b臋dzie mo偶na zobaczy膰 czerwony laser ustawiony na danym celu i w ten spos贸b zorientowa膰 si臋, 偶e te jednostki s膮聟 u偶ywane.


Zapraszamy do dyskusji na forum: http://forum.scarea.website.pl/index.php?topic=62


殴r贸d艂o: SC2 Armory
T艂umaczenie: Deimos0

SC2 News
Karune na temat Nydus WormaKarune na temat Nydus Worma
Wtorek, 28.10.2008, 11:43 :: Lukin :: komentarze (2)Wtorek, 28.10.2008, 11:43 :: Lukin :: komentarze (2)

Wypowied藕 Karune odno艣nie Nydus Worma

Nydus Worm jest jednostk膮聟, kt贸ra przesz艂a kilka zmian od czasu jej og艂oszenia i ciekawi jeste艣my odzewu na ostatnie zmiany, pokazane podczas BlizzConu. Dla tych, kt贸rzy jeszcze nie wiedz膮聟, Nydus Worm jest cz臋艣ci膮聟 sieci transportowej, kt贸r膮聟 mo偶esz przenosi膰 swoje oddzia艂y. Gdy Worm wydobywa si臋 z ziemi, umo偶liwia wyj艣cie nawet ca艂ej armii, tak jak zosta艂o to pokazane tutaj

Nydus Worm na poprzednim BlizzConie

Podczas zesz艂orocznego BlizzConu, Nydus Worm musia艂 by膰 tworzony z Nydus Canal i wy艂膮聟cznie na Zergowskim Creepie. W zwi膮聟zku z tym, by zrobi膰 drop, potrzebny by艂 Overlord, kt贸ry przekszta艂ca艂 teren, a nast臋pnie Nydus Canal by m贸g艂 wytworzy膰 Worma na danej pozycji. Ze wzgl臋du na czas, jaki trzeba by艂o odczeka膰, szczeg贸lnie przy masowym dropie, Zerg potrzebowa艂 kilku kana艂贸w do stworzenia odpowiedniej ilo艣ci Worm贸w, aby upewni膰 si臋, 偶e przeciwnik nie zniszczy ich, zanim armia Zerg贸w zd膮聟偶y si臋 wydosta膰.

Nydus Worm na obecnym BlizzConie

W ostatnim buildzie, Nydus Worm nie jest ju偶 tworzony w Nydus Canal. Co wi臋cej, mo偶e by膰 stworzony na dowolnym rodzaju terenu. Zamiast tego, Worm wytwarzany jest przez Overseera w zale偶no艣ci od energii tej偶e jednostki. W takim wypadku, je艣li masz kilku Overseer贸w, mo偶esz utworzy膰 kilka Nydus Canal (kt贸re b臋d膮聟 mia艂y sw贸j „build time” zanim Worm wygrzebie si臋 z ziemi) i zapewni膰 sobie wi臋ksze powodzenie przy wyprowadzaniu swoich jednostek. Powiedzcie co s膮聟dzicie o tych zmianach. Pami臋tajcie r贸wnie偶, 偶e jest to dyskusja o mechanice gry, a nie statystykach, kt贸re zawsze b臋d膮聟 zmieniane by zbalansowa膰 rozgrywk臋 (np. zmiana czasu budowy, koszt energii, punkty 偶ycia itd.).

Karune wyja艣ni艂 r贸wnie偶 kilka innych kwestii:

Gdy jednostki wchodz膮聟 do Nydus Worma lub Nydus Canal, znajduj膮聟 si臋 w sieci Nydus. Mog膮聟 j膮聟 opu艣ci膰 dowolnym wyj艣ciem, w艂膮聟czaj膮聟c w to struktur臋 Nydus Canal. Nie ma w艂a艣ciwie 偶adnych „podkop贸w”, ca艂o艣膰 bardziej przypomina wprowadzanie jednostek do Dropshipa. Gdy wszystkie wej艣cia/wyj艣cia zostaj膮聟 zniszczone, wszystkie jednostki w sieci gin膮聟, wi臋c jako Zerg, dopilnuj by to si臋 nie sta艂o ;) . Powy偶sza wypowied藕 opisuje bardzo bezpieczny tryb transportowania jednostek, jaki stanowi sie膰 Nydus – tak d艂ugo dop贸ki przynajmniej jeden punkt tej sieci pozostaje nie zniszczony, nie ma zagro偶enia utraty jednostek.


  1. Czy uwa偶acie kt贸ry艣 z projekt贸w Nydus Worma za lepszy? Je艣li tak, to kt贸ry?
  2. Gdyby艣cie mogli zaimplementowa膰 odpowiedni膮聟 metod臋 transportowania dla Zerg贸w, co by to by艂o?
  3. Jakie dodatkowe wzmocnienia/os艂abienia pasowa艂yby waszym zdaniem dla jednostek opuszczaj膮聟cych Nydus Worma?


Zapraszamy do dyskusji na forum: http://forum.scarea.website.pl/index.php?topic=55.0


殴r贸d艂o: SC2 Blog
T艂umaczenie: Deimos0

Site News
Forum 偶yje :)Forum 偶yje :)
Pi膮聟tek, 17.10.2008, 10:40 :: Lukin :: komentarze (6)Pi膮聟tek, 17.10.2008, 10:40 :: Lukin :: komentarze (6)

Zajrza艂em tutaj dopiero po naprawie forum i bardzo pozytywnie mnie nastawi艂y wasze komentarze. Pierwsze zdziwienie - ich liczba, Drugie - ich tre艣膰. Dzi臋ki, 偶e pami臋tacie. Zapraszam do rejestracji na nowym forum.

Troch臋 o nim. Dysponujemy teraz forum SMF 2.0. Jesto to pot臋偶ne narz臋dzie, kt贸re ma wiele funkcji, kt贸rych stare forum nie oferowa艂o. Najwa偶niejsze dla nas to system ostrze偶e艅 i akceptacja post贸w przez moderator贸w (pami臋tacie dzia艂 problemy? :)).

Mam nadziej臋, 偶e dzi臋ki wam strona odrodzi si臋 o b臋dzie t臋tni艂a 偶yciem co najmniej tak jak poprzednia wersja w czasach swojej 艣wietno艣ci. Teraz mamy o tyle dobrze, 偶e to ja zarz膮聟dzam serwerem i nie jeste艣my uzale偶nieni od innych administrator贸w, kt贸rzy byli jeszcze nade mn膮聟, a nad nimi kolejni itp. Teraz ja jestem najwy偶ej :P. Przy okazji nAiL r贸wnie偶 zosta艂 mianowany bogiem i razem mo偶emy wszystko*. Pami臋tajcie o tym.


*) Wszystko tzn. np. ban na przegl膮聟danie nie tylko forum, ale i strony.

Site News
SCA powraca w nowej wersji!SCA powraca w nowej wersji!
Niedziela, 24.08.2008, 21:24 :: Lukin :: komentarze (34)Niedziela, 24.08.2008, 21:24 :: Lukin :: komentarze (34)

Witam szanownych czytelnik贸w naszego serwisu :). Jak wida膰 zasz艂y u nas pewne zmiany. Wy widzicie jedynie te kosmetyczne, natomiast ca艂a ekipa zajmuj膮聟ca si臋 stronk膮聟 doceni nowy silnik CMS na kt贸rym oparty jest nasz serwis. Jeszcze nie wszystkie modu艂y s膮聟 aktywne, co zreszt膮聟 wida膰, ale z czasem stronka b臋dzie nabiera艂a funkcjonalno艣ci. Pozdrowienia dla wiernych fan贸w StarCrafta i czytelnik贸w naszego serwisu ;)


<< Poprzednie | Nast臋pne >>
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123
Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona