Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Zobacz opis
Zapraszamy na forum!
SC2 News
Powr贸t Leg EnhancementsPowr贸t Leg Enhancements
Sobota, 03.01.2009, 22:28 :: Negro :: komentarze (1)Sobota, 03.01.2009, 22:28 :: Negro :: komentarze (1)

W ostatnim czasie na korea艅skim forum Battle.net pojawi艂a si臋 sugestia aby Szar偶臋 (Charge) Zealot贸w uczyni膰 zdolno艣ci膮聟 z mo偶liwo艣ci膮聟 w艂膮聟czanej/wy艂膮聟czanej opcji autocast. Jako, i偶 dyskusja na ten temat do艣膰 mocno si臋 rozkr臋ci艂a do rozmowy wtr膮聟ci艂 si臋 Kicho, manager ds. spo艂eczno艣ci na korea艅skim forum Battle.net. Odpowiedzia艂 on na temat Szar偶y udzielaj膮聟c kilku ciekawych informacji. Normalnie ta informacja przesz艂a by bez echa, ale EternalLuna z BlizzForums postara艂 si臋 o t艂umaczenie tej wypowiedzi.

Wszystko wskazuje wi臋c na to, 偶e obecnie dost臋pne s膮聟 dwa ulepszenia dla Zealota: Charge i Leg Enhancements (cho膰 nie wiadomo czy to b臋dzie si臋 nadal tak nazywa膰):

W Twilight Council, Zealoci mog膮聟 uzyska膰 2 ulepszenia:
- zwi臋kszenie pr臋dko艣ci Zealota (stare Leg Enhancements)
- Charge

Kicho obja艣ni艂 r贸wnie偶, 偶e Charge mia艂o by mie膰 ok. 10s cooldown jako zdolno艣膰 pasywna:

Charge nie ma zauwa偶alnego cooldown, jest to zaledwie 10s. (...) Ze wzgl臋du na to, 偶e jest to zdolno艣膰 pasywna, by艂o by j膮聟 trudno kontrolowa膰 bezpo艣rednio, lecz przy u偶yciu micro mo偶na z niej korzysta膰 na wiele sposob贸w.

Tak wi臋c pozostaje nam tylko czeka膰 na kolejn膮聟 oficjaln膮聟 prezentacj臋 lub kolejny Battle Report by przekona膰 si臋, jak to wszystko sprawdza si臋 w praktyce.


殴r贸d艂o: BlizzForums
T艂umaczenie: Deimos0, Negro

SC2 News
1UP - wywiad z Dustinem Bowderem1UP - wywiad z Dustinem Bowderem
Pi膮聟tek, 02.01.2009, 15:46 :: Negro :: komentarze (5)Pi膮聟tek, 02.01.2009, 15:46 :: Negro :: komentarze (5)

W ostatnim czasie serwis 1UP.com przeprowadzi艂 interesuj膮聟cy wywiad z g艂贸wnym projektantem SC2 - Dustinem Bowderem. Dzi臋ki tej rozmowie pozna膰 mo偶emy nowe szczeg贸艂y dotycz膮聟ce zar贸wno fabu艂y pierwszej cz臋艣ci, czyli Terran: Wings of Liberty, jak i te dotycz膮聟ce samej rozgrywki. Kompletne t艂umaczenie ca艂ego wywiadu znajdziecie poni偶ej.

Ponadto razem z wywiadem serwis 1UP.com opublikowa艂 dwa nowe screeny z gry. Pierwszy z nich jest scen膮聟 z demonstracji kampanii dla pojedynczego gracza w Wings of Liberty, kt贸r膮聟 Blizzard pokaza艂 na BlizzConie 2008. Zdecydowanie ciekawszy jest screen drugi. Przedstawia on zapowiadan膮聟 opcj臋 zakupu technologii w trakcie rozgrywania kampanii. Co najciekawsze - przygl膮聟daj膮聟c si臋 screenowi mo偶emy zaryzykowa膰 stwierdzenie, 偶e mimo wycofania z gry jednostki takie jak Medic, Firebat, Vulture i Cobra jednak pojawi膮聟 si臋 w kampanii!

screen1

1UP: Po pierwsze, niekt贸rzy z nas zastanawiaj膮聟 si臋 - czy kiedykolwiek czuli艣cie si臋 tw贸rczo ograniczeni ze wzgl臋du na dziedzictwo i otoczk臋 zwi膮聟zan膮聟 ze StarCraft? Czy nie czujecie zrezygnowania wobec nacisk贸w na zadowolenie starszych fan贸w za cen臋 unowocze艣nienia gry?

Dustin Browder: Absolutnie nie. Naszym celem jest stworzenie RTS-a silnie zwi膮聟zanego z pierwowzorem. Dlatego w艂a艣nie tworzymy sequel StarCrafta - gdyby艣my chcieli zrobi膰 co艣 innego, gr臋 nazwaliby艣my inaczej. Owszem, jest wiele punkt贸w, kt贸re chcieli艣my utrzyma膰, jak np. kontynuowanie historii z Brood War czy zachowanie tego niesamowitego uczucia szybko艣ci podczas gry. Mamy te偶 spore pole do popisu - zmiana wizerunku ras, wprowadzenie nowych rzeczy i te wszystkie ekscytuj膮聟ce nowe czynniki, kt贸re wprowadzamy do kampanii.

1UP: Jak zamierzacie sprawi膰, by SC2 by艂 interesuj膮聟cy zar贸wno dla graczy zawodowych z ok. 300 APM i graczy korzystaj膮聟cych z SC tylko dla rozrywki?

DB: To dla nas wielkie wyzwanie uchwyci膰 magi臋 pierwowzoru, kt贸ra przyci膮聟gn臋艂a scen臋 zawodow膮聟, a jednocze艣nie by艂a atrakcyjna dla zwyk艂ych u偶ytkownik贸w. Nale偶y pami臋ta膰, 偶e SC1 sprzeda艂 si臋 w ilo艣ci 9.5mln egzemplarzy na ca艂ym 艣wiecie i mimo opinii hardcore'owego RTS-a, odni贸s艂 bardzo du偶y sukces.
W kwestii zadowolenia oczekiwa艅 obu grup graczy, filozofi膮聟 Blizzarda wci膮聟偶 pozostaje: "艂atwe do nauczenia, trudne do opanowania". To co艣, co wci膮聟偶 mamy przed oczami przy projektowaniu ka偶dej gry. Na przyk艂ad, wi臋kszo艣膰 jednostek w SC2 mo偶e by膰 kontrolowana przez zwyk艂e klikni臋cia, co nie jest trudne dla przeci臋tnego gracza: "je艣li przesun臋 Stalker贸w tutaj, zaczn膮聟 strzela膰 do wroga". Z czasem taki gracz nauczy si臋 wykorzystywa膰 np. Blink czy koncentrowanie ognia dla zwi臋kszenia skuteczno艣ci.

1UP: Czy prace nad cyklem SC2 przewidywane s膮聟 jako skupianie si臋 odr臋bnie nad ka偶d膮聟 cz臋艣ci膮聟, czy bardziej w stylu WoW, gdzie g艂贸wny nacisk k艂adziony by艂 na cz臋艣膰 g艂贸wn膮聟, a dodatki to tylko ulepszenia i pewne powt贸rzenia zamiast innowacji?

DB: Du偶a cz臋艣膰 projektowania gry, mechaniki i narz臋dzi jest w wi臋kszo艣ci uko艅czone, je艣li chodzi o wersj臋 podstawow膮聟. Gdy ju偶 j膮聟 udost臋pnimy i zajmiemy si臋 dodatkami, b臋dziemy mieli mo偶liwo艣膰 skupienia si臋 na nowej zawarto艣ci tych pozycji.
Jeste艣my 艣wiadomi tego, 偶e do kolejnych cz臋艣ci cyklu musimy wprowadzi膰 zmiany. Na przyk艂ad w kampaniach Zerg贸w i Protoss贸w - b臋d膮聟 one dzia艂a膰 zupe艂nie inaczej ni偶 w podstawce. Bez sensu by艂o by, gdyby Kerrigan lata艂a w Battlecruiserze i wynajmowa艂a jednostki za pieni膮聟dze, co wcze艣niej robimy jako Jim Raynor. Tak wi臋c, dla Kerrigan wymy艣limy co艣, 偶eby mog艂a ewoluowa膰 i powi臋ksza膰 sw贸j R贸j. Tak samo w przypadku Zeratula - mo偶liwe, 偶e trzeba b臋dzie bardziej polega膰 na dyplomacji i stosunkach z r贸偶nymi klanami dla uzyskania dost臋pu do nowych technologii i jednostek.

1UP: Poniewa偶 HUD i interfejs s膮聟 wci膮聟偶 poprawiane, mo偶esz powiedzie膰 kt贸re jego elementy zdaj膮聟 si臋 w艂a艣ciwie funkcjonowa膰, a kt贸re i dlaczego s膮聟 nadal poprawiane?

DB: Wci膮聟偶 intensywnie pracujemy nad map膮聟 gwiezdn膮聟, na kt贸rej wybierasz odwiedzane planety i systemy. Ekran zakupu technologii r贸wnie偶 zosta艂 przerobiony i prawdopodobnie b臋dzie wygl膮聟da艂 inaczej ni偶 ten, kt贸ry pokazany by艂 na BlizzCon. Inne rzeczy, tak jak tzw. "zestawy", kt贸re odkrywasz prowadz膮聟c Jima mi臋dzy misjami tak偶e s膮聟 stale poprawiane. Owe 'zestawy' to np. mostek Hyperiona czy bar na Mar Sara.

screen1

1UP: Jak bardzo zaawansowane s膮聟 prace nad kampaniami? Czy ka偶da z nich by艂a grywalna zanim zdecydowali艣cie si臋 skupi膰 na terra艅skiej?

DB: Pozosta艂e 2 kampanie zdecydowanie nie s膮聟 w grywalnym stanie. Jak na razie najwi臋cej pracy w艂o偶yli艣my w cz臋艣膰 dla Terran - pozosta艂e wci膮聟偶 s膮聟 planowane i obmy艣lane, co zmieni si臋 dopiero wraz z uko艅czeniem wersji podstawowej. Fabularnie, mamy ju偶 pomys艂 jak poci膮聟gn膮聟膰 histori臋, ale je艣li chodzi o misje, przerywniki filmowe, cz臋艣膰 interaktywn膮聟 oraz pozosta艂膮聟 zawarto艣膰, ca艂a praca skupiona jest na kampanii Wings of Lliberty.

1UP: Wspominali艣cie, 偶e ostatecznie kampanie rozros艂y si臋 tak, 偶e nie spos贸b by艂o by zmie艣ci膰 je w obr臋bie jednej gry. Skoro teraz ka偶da z ras ma wi臋cej miejsca na rozw贸j fabu艂y, mo偶esz powiedzie膰 co b臋dzie mo偶na zrobi膰 w trakcie tych 30 misji, a co nie uda艂o by si臋 w przypadku 10?

DB: Po pierwsze, mo偶emy wprowadzi膰 nieliniow膮聟 struktur臋. Dzi臋ki koncentracji na jednej rasie w trakcie tych 26-30 poziom贸w, mamy miejsce na danie graczom wa偶nych wybor贸w co do cz臋艣ci galaktyki, kt贸re chc膮聟 zwiedzi膰 jako pierwsze oraz do utworzenia pobocznych historii. Daje nam to r贸wnie偶 mo偶liwo艣膰 zapoznania u偶ytkownik贸w z nowymi postaciami, lokacjami oraz pozwolenia na dobre poznanie bohater贸w i generalnie zag艂臋bienia si臋 w fabu艂臋. Pr贸ba upchni臋cia tego wszystkiego w 10 misjach nie wygl膮聟da艂a realnie i 藕le wp艂yn臋艂a by na nasze cele, jak i nasz膮聟 wizj臋 prezentacji fabu艂y.

1UP: Ok, czyli dlatego kampania jest d艂u偶sza. Obecnie, StarCraftowy model "10 misji na ras臋" jest popularny w艣r贸d wsp贸艂czesnych RTS-贸w. Czy ze wzgl臋du na znacz膮聟ce wyd艂u偶enie kampanii, gracz nie zacznie si臋 nudzi膰 po np. 12 misjach?

DB: Najwa偶niejsza jest pewno艣膰, 偶e oferujemy du偶o interesuj膮聟cych i nowatorskich misji. Nie mamy zamiaru dawa膰 30 bitewnych poziom贸w i da膰 sobie spok贸j. Ka偶de tworzone przez nas zadanie, robione jest z ostro偶no艣ci膮聟 i uwag膮聟 - traktujemy je jak swego rodzaju mini gry. Nasi technologiczni spece daj膮聟 nam narz臋dzia do zrobienia paru fajnych rzeczy ze scenariuszem i mam nadziej臋, 偶e graczom spodobaj膮聟 si臋 drobne zmiany i niespodzianki, kt贸re wprowadzamy do kolejnych misji.

1UP: Wiemy, 偶e Raynor b臋dzie g艂贸wn膮聟 postaci膮聟 w kampanii Terran, ale czy b臋dziemy r贸wnie偶 odkrywali co s艂ycha膰 u pozosta艂ych bohater贸w (Kerrigan, Zeratula)? Czy te偶 nie pojawi膮聟 si臋 oni, a偶 do czasu wypuszczenia kampanii Zerg贸w i Protoss贸w?

DB: Z pewno艣ci膮聟 zobaczycie inne wa偶ne postacie i b臋d膮聟 mia艂y one wp艂yw na przebieg historii. Owszem, wszystko koncentruje si臋 wok贸艂 Jima Raynora, ale pami臋tajcie 偶e pozostali znajduj膮聟 si臋 w tej samej galaktyce i wszyscy g艂贸wni bohaterowie odgrywaj膮聟 wa偶n膮聟 rol臋 w epickiej historii. Nieuniknione s膮聟 ich spotkania, gdy偶 ich losy s膮聟 ze sob膮聟 zwi膮聟zane, a wszystko to znajdzie odzwierciedlenie w kampanii.

1UP: Wracaj膮聟c do wypowiedzi dotycz膮聟cej nieliniowej struktury kampanii, jak wp艂ynie to na g艂贸wn膮聟 fabu艂臋? Pomijaj膮聟c struktur臋 misji, czy historia b臋dzie oparta o twarde ramy, czy te偶 b臋dzie mo偶na zmieni膰 niekt贸re elementy zale偶nie od w艂asnych upodoba艅? Je艣li tak, jak takie zmiany zostan膮聟 uwzgl臋dnione w kolejnych ods艂onach gry?

DB: Wci膮聟偶 obecne b臋dzie wsp贸lne rozpocz臋cie i zako艅czenie historii w ka偶dej kampanii. Droga, jak膮聟 obierzesz z punktu A do B b臋dzie r贸偶ni膰 si臋 w zale偶no艣ci od upodoba艅. Pojawi膮聟 si臋 zadania poboczne, kt贸re umo偶liwi膮聟 zaobserwowanie wp艂ywu decyzji na poszczeg贸lnych bohater贸w lub 艣wiaty. Wci膮聟偶 jednak zaznaczamy, 偶e staramy si臋 opowiedzie膰 jedn膮聟, sp贸jn膮聟 histori臋 i chcemy unikn膮聟膰 niejasno艣ci w sferze fabu艂y.

1UP: Ostatnie pytanie. Jim Raynor - dlaczego taki smutny, ponury?

DB: M贸wimy o facecie, kt贸ry zosta艂 zdradzony przez swojego dow贸dc臋, kt贸rego planeta zosta艂a opanowana przez Zerg贸w i kt贸ry widzia艂 jak jego kobieta zmienia si臋 w gro藕ne monstrum. Czy i Ty nie by艂by艣 w takiej sytuacji nieco przybity?


殴r贸d艂o: 1UP.com
T艂umaczenie: Deimos0, Negro

Site News
Weso艂ych 艢wi膮聟tWeso艂ych 艢wi膮聟t
艢roda, 24.12.2008, 11:16 :: Lukin :: komentarze (20)艢roda, 24.12.2008, 11:16 :: Lukin :: komentarze (20)

Weso艂ych 艢wi膮聟t

Pami臋tajcie, 偶e Miko艂aj tak naprawd臋 nie istnieje (wiemy, boli). To Zeratul przynosi wam prezenty. Nie widzieli艣cie go nigdy, bo przecie偶 jest Mrocznym Templariuszem, jest ci膮聟gle zamaskowany. Ale wierzcie mi, to on :)

A tak na serio, to chcieli艣my wam z艂o偶y膰 偶yczenia: weso艂ych, radosnych, ciep艂ych i rodzinnych 艢wi膮聟t, szalonego Sylwestra oraz pomy艣lnego Nowego Roku. Niech b臋dzie on lepszy od poprzedniego, a pod choink膮聟 niech znajd膮聟 si臋 wasze wymarzone prezenty.


Redakcja serwisu StarCraft Area

SC2 News
Nowa tapeta i screenshoty.Nowa tapeta i screenshoty.
Sobota, 20.12.2008, 18:36 :: Negro :: komentarze (1)Sobota, 20.12.2008, 18:36 :: Negro :: komentarze (1)

Po d艂ugim zastoju najwyra藕niej sprawy wreszcie zacz臋艂y nabiera膰 tempa. Kr贸tko po publikacji pierwszego Battle Reportu Blizzard zaktualizowa艂 StarCraft2.com dodaj膮聟c na stron臋 now膮聟 tapet臋 z Kr贸low膮聟 Ostrzy oraz 3 screeny.

screen1screen2screen3

Na szczeg贸ln膮聟 uwag臋 zas艂uguj膮聟 efekty 艣wietlne przedstawione na tych screenach - jednostki wyra藕nie s膮聟 o艣wietlane przez elementy otoczenia. Tak jak by艂o to zapowiadane na tegorocznym BlizzConie w grze zaimplementowane b臋d膮聟 efekty pory dnia. Jest du偶e prawdopodobie艅stwo, 偶e 艣rodkowy screen przedstawia w艂a艣nie teren pustynny w ci膮聟gu nocy.
StarCraft 2 obecnie wygl膮聟da spektakularnie a ci膮聟gle jest coraz lepiej. Wyra藕nie wida膰, jak bardzo gra zmieni艂a si臋 od pierwszej rysunkowej wersji zaprezentowanej na Worldwide Invitational w 2007 roku.

Wszystkie 4 grafiki mo偶na pobra膰 w wysokiej rozdzielczo艣ci z StarCraft2.com - tapet臋 TUTAJ, a screeny TUTAJ.


殴r贸d艂o: StarCraft Legacy
T艂umaczenie: Negro

StarCraft News
StarCraft: The Board Game - Brood War ExpansionStarCraft: The Board Game - Brood War Expansion
Sobota, 20.12.2008, 18:08 :: Negro :: komentarze (6)Sobota, 20.12.2008, 18:08 :: Negro :: komentarze (6)

Ostatnio pojawi艂 si臋 dodatek do StarCraft: The Board Game, czyli do znanego (chyba wszystkim) StarCrafta w postaci gry planszowej. Rozszerzenie zatytu艂owane oczywi艣cie Brood War jest ju偶 dost臋pne w sprzeda偶y, r贸wnie偶 w Polsce (cho膰 obecnie raczej tylko z dystrybucji ameryka艅skiej) w cenie ok. 190 z艂.

W艣r贸d dodatkowych 偶eton贸w i kart z surowcami, technologiami, wydarzeniami i umiej臋tno艣ciami w pudelku znajdziemy r贸wnie偶 dodatkowe planety. Oczywi艣cie aby wszystko dzia艂a艂o tak jak powinno dodatek dostarcza nowe, zmodyfikowane plansze frakcji oraz 偶etony budynk贸w. Najciekawsz膮聟 zmian膮聟, jak膮聟 oferuje dodatek jest mo偶liwo艣膰 rozgrywania scenariuszy zwi膮聟zanych z fabu艂膮聟, np. walka o uratowanie Shakuras przed inwazj膮聟 Zerg贸w lub zniszczenie Nad艣wiadomo艣ci.

Czym by jednak by艂 Brood War bez dodatkowych jednostek. Oczywi艣cie r贸wnie偶 w przypadku wersji planszowej dodatku si臋 bez nich nie oby艂o. W zasadzie dostajemy tu to samo, co w przypadku dodatku do gry komputerowej, czyli 7 jednostek (i dodatkowo Infested Terran) oraz zwi膮聟zane z nimi umiej臋tno艣ci, jak chocia偶by Mind Control. Nowe figurki przedstawione s膮聟 poni偶ej.

MedicValkyrieLurkerDevourer
MedicValkyrieLurkerDevourer
Infested TerranCorsairDark TemplarDark Archon
Infested TerranCorsairDark TemplarDark Archon

殴r贸d艂o: Fantasy Flight Games

SC2 News
Q & A 47Q & A 47
Sobota, 20.12.2008, 17:17 :: Negro :: komentarze (0)Sobota, 20.12.2008, 17:17 :: Negro :: komentarze (0)

W ko艅cu dostajemy w niecierpliwe 艂apska kolejny zestaw informacji. StarCraft Wire sugerowa艂, i偶 prace nad t膮聟 ods艂on膮聟 potrwaj膮聟 nieco d艂u偶ej, tymczasem Karune zaskoczy艂 wszystkich do艣膰 szybkim opublikowaniem nowego zestawu odpowiedzi. Chodz膮聟 s艂uchy, 偶e ma to zwi膮聟zek z do艣膰 rych艂ym pojawieniem si臋 wersji beta. Ile prawdy w tych pog艂oskach, oce艅cie sami.

W StarCraft 1, wi臋kszo艣膰 jednostek powietrznych mog艂a jednocze艣nie porusza膰 si臋 i atakowa膰, Vulture'y potrafi艂y szybko si臋 obraca膰, strzela膰 do ty艂u i rusza膰 naprz贸d w mgnieniu oka, je艣li odpowiednio dozowa膰 micro. W SC2, pojawi艂y si臋 obawy (w艣r贸d graczy, kt贸rzy mieli styczno艣膰 z kolejnymi wersjami), 偶e animacje jednostek gryz膮聟 si臋 z micro. Czy anulowanie animacji, znane z SC1 wci膮聟偶 b臋dzie mo偶liwe? - TL.net

Zar贸wno macro, jak i micro s膮聟 wa偶nym elementem StarCraft II i mikrokontrola, taka jak w przypadku Vulture'贸w, nadal jest mo偶liwa.

Np. Mutaliski potrafi膮聟 atakowa膰 podczas ruchu, a jednostki takie jak Marauder (z powolnym atakiem) i Roach (szybka regeneracja) szczeg贸lnie korzystaj膮聟 z ruchu po艂膮聟czonego z atakiem, cho膰 musz膮聟 przystan膮聟膰 by odda膰 strza艂. R贸wnie interesuj膮聟cy jest Hellion ze wzgl臋du na sw贸j atak (splash damage, d艂u偶sze przerwy mi臋dzy kolejnymi strza艂ami) - mo偶na skraca膰 dystans, zadaj膮聟c coraz wi臋ksze obra偶enia, np. strzelasz, podje偶d偶asz i strzelasz znowu, obejmuj膮聟c wi臋cej jednostek tak, 偶e nie marnujesz kolejnych atak贸w, a zwi臋kszasz swoj膮聟 skuteczno艣膰. Jest te偶 jednostka ca艂kowicie poruszaj膮聟ca si臋 podczas ataku - Void Ray. Mo偶e dzi臋ki temu zosta膰 wykorzystana do pogoni za oddalaj膮聟cym si臋 celem, lub przygotowania do natarcia na zupe艂nie nowy obiekt.

Czy planujecie wprowadzi膰 Consume? Tak jak, w SC1 gdzie poch艂oni臋ty Zergling dawa艂 Defilerowi 50p. energii (realne jest np. wprowadzenie tej zdolno艣ci Ultraliskom, kt贸re odzyskiwa艂y by 50 HP). - Unbreakab1e (USEast)

W tej chwili nie ma jej w grze, lecz pojawi si臋, gdy uznamy i偶 jest niezb臋dna. Obecnie jednostki, takie jak Infestor, Queen czy Overlord/Overseer zwyczajnie nie wymagaj膮聟 tej zdolno艣ci, Infestor porusza si臋 zakopany, wi臋c mo偶e odzyskiwa膰 energi臋 poza polem bitwy, Queen i tak jest pot臋偶na, a spuszczanie Creep'u w og贸le nie potrzebuje dodatkowych 艣rodk贸w, w ostateczno艣ci Overseer mo偶e odlecie膰 w spokojniejsze miejsce by zyska膰 troch臋 energii. Consume w tym stanie, mog艂o by uczyni膰 Zerg贸w zbyt pot臋偶nymi.

Czy pojawi膮聟 si臋 jednostki wodne, gotowe do wykorzystania? I czy mo偶na b臋dzie tworzy膰 jednostki, kt贸re p艂ywaj膮聟/unosz膮聟 si臋 nad powierzchni膮聟 wody? Co ze specjalnymi jednostkami wodnymi, np. rekino-podobnym zergu lub statku badawczym Protoss贸w? Przypominam, 偶e chodzi tylko o kwesti臋 tworzenia map. - Imperial_wizard (Lordaeron)

Nie ma jeszcze ostatecznej wersji co do zawarto艣ci 'custom maps' i Scumedita.

Mapy zawsze by艂y wa偶nym czynnikiem balansuj膮聟cym rozgrywk臋 oraz zwi臋kszaj膮聟cym frajd臋 z gry. Widzieli艣my ju偶 narz臋dzia, s艂u偶膮聟ce mapmaker'om do balansowania map, poprzez np. wysok膮聟 traw臋, kt贸ra ogranicza艂a pole widzenia. Jakie jeszcze pomocne elementy tego typu zobaczymy? - VIB (TL.net)

Na chwil臋 obecn膮聟 s膮聟 to:Wie偶a obserwacyjna Xel'Naga, wspomniana trawa oraz daj膮聟ce si臋 zniszczy膰 ska艂y. B臋dzie nam mi艂o, je艣li uda si臋 opracowa膰 inne czynniki balansuj膮聟ce rozgrywk臋 i czyni膮聟ce j膮聟 ekscytuj膮聟c膮聟 zarazem.

Pocz膮聟tkowo, Thor budowany by艂 przez SCV, lecz od jakiego艣 czasu produkowany jest normalnie w Factory. Ta zmiana jest wywo艂ana projektem jednostki czy kwesti膮聟 balansu? - InStarCraft.de

Jest to kwestia balansu. Wcze艣niej mo偶na by艂o zbudowa膰 tyle Thor贸w, ile chcia艂e艣 (przy odpowiednich zasobach), maj膮聟c jedynie Koszary i Zbrojowni臋. Uznali艣my, 偶e jest to zbyt powa偶ne wzmocnienie dla Terran i Thor zosta艂 przeniesiony do Factory.

Czy Zergowie maj膮聟 jednostk臋 zdoln膮聟 pokonywa膰 klify? - Scumlord (USEast)

Chcemy utrzyma膰 r贸偶nice mi臋dzy rasami, co oznacza, 偶e nie wszystkie zdolno艣ci musz膮聟 si臋 powtarza膰. Zergowie nie posiadaj膮聟 takich jednostek, lecz wci膮聟偶 zdolni s膮聟 szybko zajmowa膰 kolejne bazy i maj膮聟 takie bonusy, jak premia do szybko艣ci na Creep. Nie mo偶na te偶 zapomnie膰 o kombinacji Sieci Nydus i zdolno艣ci wyrzucania Creep'u przez Overlordy. Nawiasem m贸wi膮聟c, jednostki te zn贸w mog膮聟 transportowa膰 inne, tak jak w SC1.

Zauwa偶y艂em w demo Protoss贸w, 偶e struktury stopniowo pojawia艂y si臋 po uko艅czeniu budowy, obecnie natomiast po prostu staj膮聟 si臋 widoczne, bez tej stopniowej animacji. To tymczasowa sprawa, czy tak ju偶 zostanie? - Ultimasx (Battle.net)

Uko艅czenie budowy protosskich struktur zostanie ujednolicone, ze specyficznym dla ka偶dej z nich efektem pojawienia si臋 i gotowo艣ci do u偶ycia.


殴r贸d艂o: Forum Battle.net
T艂umaczenie: Deimos0


<< Poprzednie | Nast臋pne >>
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123
Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona