Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Bohaterowie - Zerg Overmind
Zobacz opis
Jednostki - Protoss Dark Archon
Dark Archon - mroczny wojownik psioniczny Esencja mrocznej energii Psi Must have energy!
Adun save me!

Podobnie jak ma to miejsce przy Archontach, tak偶e i tutaj dw贸ch mrocznych templariuszy musi po艂膮聟czy膰 si臋, by powsta艂a istota b臋d膮聟ca czyst膮聟 mroczn膮聟 energi膮聟 Psi. Nie potrafi ona atakowa膰 - jednak偶e wachlarz niesamowitych zdolno艣ci (m.in. unieruchamianie 偶yj膮聟cych wrog贸w, wysysanie z nich 偶ycia i energii, a nawet - przej臋cie nad nimi kontroli!) czyni z Mrocznego Archonta nieocenionego wojownika w szeregach Protosskiej armii.

Statystyki
Koszt: 2x Dark Templar 艂膮聟cznie: 250 200 4
Czas teleportacji: 20 sek. 艂膮聟cznie: 70 - 120 sek.
Teleportowany w: brak
Potrzebne struktury: brak
Klawisz budowy:

Dark Archon Meld

Wytrzyma艂o艣膰: 25
Os艂ony: 200
Rozmiar: du偶y
Rodzaj: naziemny (przyziemny)
robot
Pancerz: 1 + 1 x 3 (Protoss Ground Armor)
Bro艅 naziemna: brak
Bro艅 przeciw-powietrzna: brak
Zasi臋g: brak
Op贸藕nienie ataku: brak
Energia: 200 - 250 (Argus Talisman)
Pole widzenia: 10
Szybko艣膰: 2,5 t/s
Specjalne zdolno艣ci: Feedback
Mind Control
Maelstrom

(Mind Control)
(Maelstrom)
Opis

Dark Archon pe艂ni podobn膮聟 funkcj臋, co Archon - s艂u偶y jako wsparcie. Jego cena jest bardziej wyr贸wnana, ma podobn膮聟 szybko艣膰, niestety - nie potrafi w 偶aden spos贸b atakowa膰. Podobnie jak Archon, tak偶e i ta jednostka ma znacznie wi臋cej tarczy ni偶 w艂a艣ciwej energii (200 tarczy i 25 energii), wi臋c zranionych Dark Archon贸w nale偶y leczy膰 za pomoc膮聟 Shield Batteries. Cho膰 225 energii to niema艂o, jednak radzi艂bym trzyma膰 Dark Archona zdala od ognia wroga. Dark Archon posiada trzy specjalne umiej臋tno艣ci, kt贸re sprawdzaj膮聟 si臋 i w ataku, i w obronie, daj膮聟c r贸偶ne ciekawe efekty.

Feedback rozwala High Templara

Pierwsza z nich, to Feedback. Jest ona automatycznie odkryta i nie trzeba wydawa膰 na jej odkrycie 偶adnej kasy. Kosztuje 50 energii. Zabiera ona wybranej jednostce ca艂膮聟 energi臋 (t膮聟 energi臋, u偶ywan膮聟 do specjalnych umiej臋tno艣ci) oraz tyle samo punkt贸w zdrowia, ile jednostka mia艂a energii. Je艣li np. u偶yjemy na Wraithu Feedback, a mia艂 on 15 energii, to straci 15 punkt贸w zdrowia. Je艣li u偶yjemy Feedback na High Templarze, kt贸ry mia艂 200 energii, to straci on 200 punkt贸w zdrowia (razem z tarcz膮聟), a poniewa偶 ma on tylko 80 energii 偶yciowej (razem z tarczami), to zginie w b艂臋kitnym ob艂oku psionicznej energii. Ten czar nie ma 偶adnego efektu na jednostki, kt贸re nie maj膮聟 energii, jak np. Marines, Hydraliski, Dragoony... Najlepiej u偶ywa膰 jej na drogie i niebezpieczne jednostki ze specjalnymi umiej臋tno艣ciami - jak np. Queen, High Templar, Science Vessel, Defiler, Dark Archon, Ghost (bardzo skuteczne na tych, kt贸rzy zamierzaj膮聟 nas za偶y膰 pociskiem atomowym) czy te偶 Arbiter. Nie tylko te jednostki maj膮聟 energi臋 - przy odrobinie szcz臋艣cia jednym u偶yciem Feedbacka mo偶na zabi膰 Wraitha czy Corsaira, a powa偶nie zrani膰 Battlecruisera. Je艣li jaka艣 jednostka ma na sobie Defensive Matrix to punkty odejm膮聟 si臋 od tej tarczy, a nie od razu od energii 偶yciowej ofiary.

Maelstrom zatrzymuje Guardiany. Za chwil臋 potraktowane zostan膮聟 Psionic Stormem i Corsairami

Kolejna umiej臋tno艣膰, kosztuj膮聟ca 100 energii, to Maelstrom. Dzia艂a tylko i wy艂膮聟cznie na organiczne jednostki, dlatego najlepsza jest przeciwko Zerg贸w, gdy偶 wszystkie ich jednostki s膮聟 organiczne (opr贸cz tego do organicznych nale偶y: piechota Terran, a tak偶e Zealot, High Templar i Dark Templar u Protoss贸w). Maelstrom nie zablokuje zakopanych Zerg贸w. Wszystkie cele w promieniu 3 punkt贸w (1 punkt = ok. 32 piksele) zostan膮聟 zablokowane na oko艂o 12 sekund. Po zablokowaniu nale偶y jak najszybciej podj膮聟膰 jakie艣 dzia艂ania wobec zatrzymanych wrog贸w - dobrym pomys艂em b臋dzie u偶ycie Psionic Storm, albo jakichkolwiek innych jednostek do ataku. Nie zmarnuj Maelstrom.

Ostatnia umiej臋tno艣膰 to Mind Control - jedna z najpot臋偶niejszych w grze. U偶ycie jej b臋dzie nie tylko kosztowa艂o ci臋 150 punkt贸w energii, ale tak偶e zdejmie ca艂e tarcze z Dark Archona - radz臋 wi臋c po jej u偶yciu szybko sp*** z pola walki. Mo偶esz przej膮聟膰 dowoln膮聟 jednostk臋 (tylko nie swoj膮聟), przyjaciela lub wroga, a tak偶e neutraln膮聟. Przej臋ta jednostka do ko艅ca pozostanie po twojej stronie. Najlepszym celem do przej臋cia b臋d膮聟 Drone'y i SCV'y - je艣li przejmiesz jednego z nich, uzyska膰 dost臋p do CA艁EJ technologii danej rasy. Jest wi臋c mo偶liwe, aby w bardzo p贸藕nych fazach gry mie膰 flot臋 z艂o偶on膮聟 z kilkunastu Carrier贸w, Battlecruiser贸w, Devourer贸w i Guardian贸w. Kolejnym celem do przej臋cia b臋d膮聟 wrogie transportery wraz z 艂adunkiem, kt贸ry tak偶e przejdzie na twoj膮聟 stron臋. Tak偶e pot臋偶ne i drogie jednostki, jak np. Battlecruisery powinny by膰 celem Mind Control. Ale to nie wszystko. Je艣li np. nie masz upgradu zasi臋gu Dragoon贸w (a przeciwnik ma ten upgrade), to gdy przejmiesz Dragoona przeciwnika, to i upgrade b臋dzie odkryty (b臋dziesz mia艂 go za friko). To samo ze specjalnymi umiej臋tno艣ciami, jak np. Psionic Storm czy te偶 Disprution Web. Nie dotyczy to jednak upgrad贸w pancerza czy si艂y broni. Mind Control nie ma te偶 偶adnego wp艂ywu na struktury.

Taktyki
MIND CONTROL - ZAAWANSOWANE U呕YCIE Dark Archon przejmuje SCV'a

Znasz ju偶 cechy Mind Control. Tutaj postaram si臋 przybli偶y膰 operacj臋 polegaj膮聟c膮聟 na przej臋ciu wrogiego robotnika (SCV lub Drone). A wi臋c po pierwsze - Shuttle z Dark Archonem i dwoma Zealotami (przyda艂by si臋 upgrade szybko艣ci dla Shuttle'a), a nast臋pnie kilku Corsair贸w z niezb臋dn膮聟 umiej臋tno艣ci膮聟 - Disprution Web. Blokujesz dzia艂ka, wysadzasz Dark Archona, od razu przejmujesz robotnika - je艣li wr贸g atakuje robotnika, to spr贸buj Zealotami odci膮聟gn膮聟膰 jego uwag臋 niszcz膮聟c innych robotnik贸w. Zealot贸w zostaw w bazie wroga, za to wr贸膰 Corsairami i Shuttle z Dark Archonem i robotnikiem, W p贸藕niejszych fazach gry na przej臋tym robotniku mo偶na po prostu u偶y膰 Recall (Arbiter musi oczywi艣cie sta膰 w bazie) - tym sposobem SCV / Drone od razu znajdzie si臋 we w艂a艣ciwej bazie.

To nie wszystko. Wyobra藕my sobie flot臋 Battlecruiser贸w / Carrier贸w bez detektor贸w w pobli偶u - zazwyczaj b臋dzie ich 12. Maj膮聟c 12 Dark Archon贸w mo偶esz spr贸bowa膰 przej膮聟膰 wszystkie jednostki - nie uciekaj przej臋tymi kr膮聟偶ownikami / lotniskowcami - one skupi膮聟 na sobie ogie艅 pozwalaj膮聟c Dark Archonom zbli偶y膰 si臋 i przej膮聟膰 nast臋pne cele. Nowo zdobyt膮聟 armi膮聟 mo偶esz od razu zaatakowa膰 wroga (chyba 偶e odkryjesz inne niebezpiecze艅stwo), gdy偶 najprawdopodobniej nie b臋dzie mia艂 on nic poza tym. Akcj臋 musisz wykona膰 cicho i szybko, bo je艣li wr贸g si臋 zorientuje, to mo偶esz straci膰 o wiele wi臋cej, ni偶 nowo zdobyte jednostki.

Wreszcie, mo偶na przej膮聟膰 zwierz膮聟tka, kt贸re poruszaj膮聟 si臋 na mapie - mog膮聟 one s艂u偶y膰 jako doskonali zwiadowcy (szczeg贸lnie Kakaru). Jednak dzia艂ka i jednostki zaatakuj膮聟 zwierz膮聟tko, je艣li wejdzie ono w zasi臋g ich broni.

MAELSTROM + PSIONIC STORM VS ZERG

Te dwie umiej臋tno艣ci s膮聟 po prostu zab贸jcze dla Zerg贸w, szczeg贸lnie na lotnik贸w (jak np. Guardian). Taktyka sprawdza si臋 najlepiej w obronie, bo aby zaatakowa膰 w ten spos贸b, b臋dziesz musia艂 umie艣ci膰 najpierw High Templar贸w i Dark Archon贸w w odpowiednich miejscach, a to mo偶e zaj膮聟膰 ci troch臋 czasu (czytaj: za du偶o czasu). Najpierw rzucaj Maelstrom, a potem od razu Psionic Storm. Efekty gwarantowane.

Zapobieganie

Terranie

Gdy wr贸g b臋dzie u偶ywa艂 Dark Archon贸w, ty powiniene艣 mie膰 ju偶 EMP Shockwave (uwa偶aj na Feedback!) - u偶ywaj go, a potem du偶ej grupy Marines贸w i / lub Firebat贸w (uwa偶aj na Maelstrom!). Bardzo dobry jest Yamato Gun, gdy偶 zabija Dark Archona od razu. U偶ywaj Vultur贸w i Goliath贸w, gdy偶 s膮聟 one zbyt marne, aby wr贸g m贸g艂 u偶y膰 na nich Mind Control.

Zergowie

Zazwyczaj przeciwko Zergom Dark Archon nie b臋dzie u偶ywany. Szybko zaatakuj du偶膮聟 ilo艣ci膮聟 Zergling贸w, Hydralisk贸w raczej unikaj (ze wzgl臋du na Maelstrom + Psionic Storm). Puszczaj Ensnare, atakuj Guardianami (tylko uwa偶aj na Maelstrom).

Protossi

Du偶a ilo艣膰 Zealot贸w, u偶yj Dark Archona do przej臋cia wrogiego. Dobrzy s膮聟 te偶 Dark Templarzy (je艣li nie ma w pobli偶u detektor贸w) oraz Hallucination, aby kopie one by艂y celem specjalnych umiej臋tno艣ci Dark Archona, a nie oryginalne jednostki. Psionic Storm te偶 jest dobry.

Uprgady i specjale

ARGUS TALISMAN
Koszt: 150 150
Czas: 166 sek.
Miejsce: Templar Archives
Wymagania: brak
Klawisz ulepszenia: Develop Argus Talisman
Efekt: + 50 Dark Archona

Powtarza艂em kilkadziesi膮聟t razy i powt贸rz臋 jeszcze raz: absolutnie niezb臋dny upgrade.

FEEDBACK
Koszt u偶ycia: 50
Zasi臋g: 9
Obra偶enia: r贸wne posiadanej energii magicznej ofiary
Dzia艂anie: Zabiera ofierze tyle punkt贸w 偶ycia, ile posiada艂a ona energii

Dark Archon z odleg艂o艣ci 9 p贸l zabiera wrogowi z enegi膮聟 magiczn膮聟 tyle 偶ycia ile posiada艂 on tej energii (wr贸g, nie Dark Archon).

MIND CONTROL
Koszt: 200 200
Czas: 120 sek.
Miejsce: Templar Archives
Wymagania: brak
Klawisz ulepszenia:

Develop Mind Control

Koszt u偶ycia: 150
Zasi臋g: 10
Czas trwania: do ko艅ca gy
Dzia艂anie: Przejmuje wrog膮聟, sojusznicz膮聟 lub neutraln膮聟 jednostk臋

Obowi膮聟zkowy upgrade. Dopiero on pokazuje prawdziw膮聟 si艂臋 Dark Archona. Pozwala on na przejmowanie wrogich jednostek.

MAELSTROM
Koszt: 100 100
Czas: 100 sek.
Miejsce: Templar Archives
Wymagania: brak
Klawisz ulepszenia:

Develop Maelstorm

Koszt u偶ycia: 100
Zasi臋g: 9
Rozrzut: 3 x 3
Czas trwania: 12 sek.
Dzia艂anie: Blokuje jednostki organiczne

Dark Archon t膮聟 umiej臋tno艣ci膮聟 potrafi zablokowa膰 wszystkie jednostki organiczne, tak 偶e niemog膮聟 si臋 porusza膰 i atakowa膰.

PROTOSS GROUND ARMOR
Koszt: 100 100 + 75 + 75
Czas: 266 sek. + 32 sek.
Miejsce: Forge
Wymagania: 1) brak, 2-3) Templar Archives
Klawisz ulepszenia: Upgrade Ground Armor
Efekt: + 1 do pancerza Dark Archona
PROTOSS PLASMA SHIELDS
Koszt: 200 200 + 100 + 100
Czas: 266 sek. + 32 sek.
Miejsce: Forge
Wymagania: 1) brak, 2-3) Cybernetics Core
Klawisz ulepszenia: Upgrade Plasma Shields
Efekt: + 1 do si艂y os艂on Dark Archona

Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona