Strona główna Forum PodziÄ™kowania Kontakt Współpraca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Terran Wraith
Zobacz opis
Blizzard Press Tour - Lipiec 2009 - Wywiad z Chrisem Metzenem - SC Legacy

SC Legacy Logo
Źródło oryginalne: StarCraft Legacy
TÅ‚umaczenie: Spychi, Lino


Wywiad z Chrisem Metzenem, który serwis StarCraft Legacy przeprowadził w trakcie konferencji prasowej w siedzibie Blizzarda w lipcu 2009.

  • ByÅ‚y może jakieÅ› inne koÅ„cowe scenariusze dla pierwszego StarCrafta? Na przykÅ‚ad nie opuszczenie Kerrigan (Kampania Terran gdy Mengsk zostawia Kerrigan na pastwÄ™ losu).

    No, więc nie, to było zabawne, ponieważ ten motyw z Kerrigan nie był przesądzony. Motyw z Aiur był - Nadświadomość najeżdżająca Aiur, upadek Protossów, wszystkie te dobre rzeczy, które Kerrigan robiła przyszła nam na myśl gdzieś w środku produkcji, zmyśliliśmy ją, zrobiliśmy z niej spoko postać, stworzyliśmy tą relację i myślę, że decyzja o motywie opuszczenia jej przez Terran i byciu Królową Ostrzy była stworzona przeze mnie i gościa nazywającego się James Finney. Razem napisaliśmy kampanię i sobie pomyśleliśmy: "Wow, to ma w sobie to coś, powinniśmy pójść w tę stronę". Nastąpił bardzo ciekawy zwrot sytuacji, nie było to przewidziane od początku. Moje wrażenia, a minęło już parę lat, ale moje wrażenia to coś, co ma całkiem spore znaczenie gdy coś rozważamy. Ale po takim czasie, tylu latach oczekiwań i wszystkich tych rzeczach, które chcesz zrobić z postaciami, myślę, że ta gra jest bardziej przesunięta w czasie niż pierwsza gra. Było o wiele więcej aktorów i pisarzy.

  • Czy Kerrigan dowiedziaÅ‚a siÄ™ o planach Durana? Kiedy rozmawia z Raynorem pod koniec jednej z misji w które zagraliÅ›my mówi: "Czas ucieka... nam wszystkim". WiÄ™c wydaje siÄ™, że ona wie, co siÄ™ dzieje...?

    Wiedziała o tym przez jakiś czas, nie mogę ci powiedzieć, co to było. Ale ona nie wie wszystkiego. Uhm. Tak... to jest gówniana odpowiedź ale to prawda, przysięgam!

  • Jedna z naszych obaw po tym jak pograliÅ›my trochÄ™ w kampaniÄ™, to wtedy gdy dostaliÅ›my dwie misje od Dr Hanson, ale na koniec tej drugiej mówi ona o "Raju" gdzie "możemy uciec". ChcÄ™ po prostu być pewien, że nie idziemy nuta w nutÄ™ z typem Battlestar Galactica... w poszukiwaniu Kobol i temu podobne.

    Odnośnie tych obaw... Pewnie, szuka czystego, ładnego miejsca do życia dla jej ludzi. To jest to o czym Galactica była, StarCraft 2 ma tylko w tym miejscu podobną historię. Los jej ludzi może przybrać różne formy. Ale nie jest to aż tak ważny motyw jak w [filmie] Galactica... sprawia to wrażenie czegoś co już widzieliśmy, jednak można kontynuować czerpanie przyjemności z gry cokolwiek oni zrobią lub nie... Uniwersum StarCrafta ma to do siebie, że utrudnia życie ludziom. Ale mogą przeżyć!

  • Możesz nam powiedzieć trochÄ™ o procesie, przez, który przechodzisz, kiedy pracujesz nad projektowaniem tÅ‚a historii planet? W jaki sposób decydujesz o tym czy to bÄ™dzie jatka albo czy mieszkaÅ„cy doÅ›wiadczyli jakiejÅ› nagÅ‚ej zmiany i skÄ…d siÄ™ bierze taka historia?

    Wpływa na to dużo rzeczy. Nie kończy to się tylko na głównej historii, może być to na przykład typ gruntu, który tworzymy, co jest w nich spoko, permutacje tego terenu. Mogą to być deweloperzy, którzy mają instynktowne podejście do misji, dla przykładu "chcemy bardzo zrobić ten typ misji" albo, gdy "oh, to tu pasuje". Istnieje szereg warunków, które wchodzą w skład tych map. Dla Hansons 01 gdzie pokazujemy Agria?ę gdzie liczba Zergów wzrasta i podnosi adrenalinę. Chcemy pokazać, że w najbardziej sielankowych momentach wszystko szlag trafia. Czasami historia tego wymaga. Innym razem jest kapryśnie, albo spokojnie albo znowuż goni za sprytnymi haczykami ? może to być różna ilość tego typu rzeczy. Historia przeważnie przed projektowaniem misji jest naprawdę szeroka i wiemy generalnie, że "chcemy skończyć historię o Dr Hanson w... 4, 5 map", cokolwiek to znaczy. Więc popatrzmy w ten typ misji, które wydają się odpowiednie dla tego trendu i popatrzmy co każda z tych misji... jest naprawdę dużo warstw, które wchodzą w to ale nie mogą się powtarzać. Historia jest jednym z wyborów na "wadze" gdzie wszystko jest względne w stosunku do wszystkiego innego. Jeśli podciągniesz coś tutaj to coś spadnie tam - jest to próba zbalansowania w warunkach kiedy wszystko się spotyka pod koniec dnia pomiędzy: sztuka, dźwięk i wygląd.

  • W jakim czasie w Å›wiecie StarCrafta umiejscowiÅ‚byÅ› sagÄ™ Dark Templar?

    Jeżeli usiadłbyś i przeczytał wszystkie pod rząd... myślę że... Boże, też je ostatnio czytałem. W sumie dzieją się one cztery lata po Brood War, a więc kilka miesięcy bądź nawet rok przed StarCraftem II i mają z nim pewien związek. W trylogii Zergowie pojawiają się w niektórych miejscach, takich jak Aiur, na którym wiemy, że już byli, ale jeszcze nie pojawiają się w Terrańskim Dominium, UNN czy innych ludzkich programach informacyjnych, a mimo to wiadomo powszechnie że istnieją.

  • W bonusowej misji na pÅ‚ycie ze StarCraftem Fenix opowiada o tym jak razem z Artanisem podbijali Tagal na Dannuth VII, czy kryje siÄ™ za tym jakichÅ› wÄ…tek fabularny?

    Powiem, wprost, że to jest coś, co wymyśliłem na szybko. W świecie, który sobie wyobrażasz jest dużo ras i wątków, o których tylko wspominamy. Podobnie jak w WarCrafcie możesz sypać nazwami a potem je zmieniasz, bo jest jeszcze cały świat do odkrycia. Sposób, w jaki StarCraft nabywał kształtu? problemem aby powrócić do Tagal jest coś w stylu "Cholera, to prawda czy po prostu coś co już dawno zostawiłem to za sobą?" Chyba ostatni raz słyszałem tą nazwę, gdy ją zapisałem, więc nie mogę nic o tym opowiedzieć. Jednak z pewnością znajdziecie dużo innych drobiazgów, które wepchnęliśmy w ostatniej chwili. Ciekawą rzeczą o Protossach jest ich powszechna misja zwana "Dae'Uhl", która polega na pilnowaniu wszechświata i bronienia słabszych istot? tylko jakich? Tak jak w misji w której Fenix wspomina o wielu polach bitwy, a Ty zastanawiasz się "Że co? Przecież Zergowie pojawili się jakieś 3 miesiące temu". To prawda że StarCraft to coś więcej niż te trzy rasy, w tle widać dużo zróżnicowanych stworzeń o których jeszcze nie pomyśleliśmy. Dzięki za przypomnienie, wygląda na to że to kolejna rzecz do której powinniśmy się przyłożyć.

  • Czy sÄ… może jakieÅ› inne rasy, które siÄ™ pojawiÄ…, inne niż Crittersy?

    Prawdopodobnie nie będzie ich w Wings of Liberty. Szczerze, tak, powinniśmy zagłębić się bardziej w tego typu rzeczy. Nie wiem co zrobimy.

  • Stukov: czy on powróci, czy caÅ‚kowicie zniknÄ…Å‚ od czasów Resurrection IV?

    Odpowiem na to cząstkowo. Jest to bardzo ciekawe, ale zobaczymy. Nie mamy żadnych planów względem niego w pierwszej części (Trylogii). Istnieje kilka bardzo ciekawych haczyków o nim i o tym, co się z nim stało, ale przez to wszystko, co się dzieje z "Zergowską" częścią historii, nie mamy żadnych dużych planów z jego postacią. Nie chcę nic obiecywać, jest coś bardzo interesującego, co chcemy pociągnąć, jeśli będziemy wiedzieć jak to zrobić. Jest bardzo dużo ciekawych sposobów na zmianę charakteru postaci bez znaczącej ingerencji w całą historię.

  • Dla tych ludzi, którzy tworzÄ… ich wÅ‚asne kampanie i historie, skÄ…d bierzecie inspiracje dla haczyków i decyzji żeby tworzyÅ‚y siÄ™ potem z tego różne ważne wydarzenia?

    Znowu to samo, prawdopodobnie wpływa na to dużo czynników. A zwłaszcza w tym czasie, kiedy tworzenie historii dla StarCrafta 2 kładzie większy nacisk na pracę zespołową. Nad pierwszą częścią (StarCrafta) pracowałem tylko ja i ten James Finney, był głównym projektantem, a ja głównym pisarzem. Jednak naprawdę współpracowaliśmy, po prostu siadaliśmy tu i dyskutowaliśmy o tym co mamy. Tym razem jest to więcej pracy zespołowej, tak jak ja i Andy Chambers, ten inny pisarz, siadamy i mówimy "co my tu zrobimy". Dyrektorzy artystyczni, główni projektanci, jest dużo zainteresowanych stron w tworzeniu historii. I mówiąc o rozgrywce dla jednego gracza mam na myśli warunki, w jakich powstaje historia, bohaterowie, których pokazujemy, to są te przestrzenie, które mocno cały czas szlifujemy.

    Jak dla mnie to ja kocham powielanie mitologicznych cyklów, jak mroczne grzechy przeszłości wracają nawiedzić teraźniejszość. Kocham to "bagno". Lubię zepsutych ludzi starających się o odkupienie - ludzie jak Raynor i Kerrigan, dwoje najbardziej osamotnionych osób w wszechświecie, pobici: czy są oni wstanie się wyciągnąć z bagna, w które wdepnęli i czy są oni wstanie odkupić swe winy? Staram się gonić za rzeczami tego typu, jak relacja pomiędzy Kerrigan a Raynorem, jest ona dla mnie sercem StarCrafta, ale moi współpracownicy mówią "tak, cokolwiek brachu, najważniejszy jest multiplayer". Świruję na tym punkcie, ponieważ jak bardzo realistyczne postacie jesteśmy wstanie stworzyć, w środku tego całego gwiezdnego konfliktu i tych starożytnych ras, które toczą bitwę o władzę jest tylko tych dwoje samotnych osób, których historie opowiedziane będą miały wpływ na wszystko inne. Wydaje mi się, że warto za tym ganiać, a wszystko inne dla mnie wychodzi po za termin tworzenia lub stykania się historii.

    Ale myślę, że zainteresowane strony tworzą ich własne ulubione motywy i gonią one historie w których pasują. To znaczy, oglądamy wszystkie tego typu rzeczy jak Galactica i tego typu science-fiction oraz fantasy - to wszystko napędza cię do wyobrażenia sobie tych kampanii i czegokolwiek innego. To jest zainspirowane tym science-fiction - jestem pewien, że Buck Rogers ma swój wkład w część DNA StarCrafta 2. To wymaga bardzo dużo innych postaci - inspiracja jest najważniejsza, późne serwisy informacyjne, to wszystko definiuje narratora, którym ty jesteś dla nas wszystkich. Jeśli wchodzisz na sesję tworzenia pleneru albo grupy do tworzenia kampanii, myślę, że to wszystko po prostu cię nakręca. Musisz pogrywać z kawałkami puzzli aby jeden pasował lepiej niż inny, na przykład gdy "Widziałem pokemony i spodobały mi się te małe kulki..." i może nie, równie dobrze może to nie pasować. Musimy to wszystko zrozumieć na poziomie plemiennym, jakie są nasze instynkty jako zespół, a nie tak jak 10 lat temu kiedy był jedna lub dwie osoby. Jest to z pewnością pozmieniane "w locie" żeby było lepiej, myślę, że ta historia jest opowiedziana z większej ilości perspektyw, w szerszym znaczeniu tego, co pasuje publiczności.

  • Czy można zainfekować Protossów?

    Staram sobie przypomnieć, czy nie ma żadnych specyficznych odpowiedzi na to z powieści, mógłbym przysiąc, że mieliśmy parę historii takich jak ostatnio ta manga. Ale gubię się... myślę, że wolę nie odpowiadać na to pytanie. Jest ono bardzo dziwne. Jednak wewnątrz własnego umysłu sam sobie odpowiadasz "jasne!".

  • CzytaÅ‚em coÅ› o nich, że używajÄ… swoich psionicznych mocy, aby to cofnąć?

    Nie jestem pewien tego. W dzisiejszych czasach, kiedy jest tyle napisane na ten temat, nie jestem na czasie z tym wszystkim - jeśli kiedykolwiek byłem - wszystkie te małe i duże informacje na ten temat. To pytanie wdziera się w rdzeń tego co nazywamy mitologią, to pytanie będzie nas nawiedzało przez następne 4 lata, jest to część DNA StarCrafta. Nie ma tak naprawdę sposobu, w jaki mógłbym odpowiedzieć na to pytanie w pełni usatysfakcjonowany.



Poprzednia strona Na górę Następna strona