Strona główna Forum PodziÄ™kowania Kontakt Współpraca Linki O serwisie Autorzy
Bohaterowie - Artanis
Zobacz opis
SC: BW a SC2 - zmiany w Gameplayu

chrono boost

SC: BW a SC2 - różnice w gameplayu na podstawie Bety StarCrafta 2.

Tym razem chciałbym napisać kilka słów o tym, jak rozgrywka w StarCraft 2 zmieniła się w stosunku do tej, którą znamy z Brood Wara. Nie chcę tu jednak opisywać zmian jednostek czy umiejętności, bo to widać od razu. Skupię się raczej na zmianach w samym sposobie gry, których nie widać na screenach, na tym, co będzie odczuwalne podczas przesiadki z SC: BW na nową część serii. Jednocześnie uprzedzam, że tekst ten będzie mocno subiektywny, pisany jedynie na podstawie moich własnych doświadczeń, przy czym będą to głównie doświadczenia zdobyte podczas gry Protossami.

Blizzard wielokrotnie podkreślał, że StarCraft 2 jest grą szybszą od pierwowzoru. I faktycznie tak jest. Można zadać pytanie - w jaki sposób udało się to uzyskać, w końcu już SC: BW byl gra bardzo szybką w porównaniu z innymi RTS'ami. Zacznę od początku, czyli rozpoczęcia gry. Automatycznie więc, już od samego początku mamy do czynienia z szybszym przyrostem surowców, a co za tym idzie - wcześniej stawiamy pierwsze struktury. Rezultatem tego jest możliwość szybszego przeprowadzeniu rusha.
Drugim, bardzo ważnym czynnikiem są nowe makromechaniki. Co prawda tylko Protoss posiada dostęp do Chrono Boost już od początku gry, jednak i u innych ras droga do odblokowania tych nowych rozwiązań nie jest długa. W przypadku Zerga konieczne jest wybudowanie jedynie Spawning Pool (który i tak stawia się zawsze) oraz Królowej (Queen). Bardzo podobnie jest w przypadku Terran - budujemy Koszary (Barracks), ulepszamy Command Center do Orbital Command i już cieszymy się dostępem do MULE. W obu przypadkach makromechaniki odblokować można po ok 3 minutach gry (prędkość normal) wydając na to jedynie 300 minerałów w przypadku Terran i o 50 więcej w przypadku Zergow.

screenO Chrono Boost pisałem już wcześniej, więc nie będę się powtarzał. Czym jednak są makrotechniki dwóch pozostałych ras? Otóż Królowa Zergów może (nazwijmy to) "zasiać zarodniki" na dowolnym Hatchery, co po 40 sekundach (na prędkości normal oczywiście) daje nam 4 dodatkowe larwy. Przy częstym stosowaniu tej umiejętności (szczególnie jeżeli posiadamy kilka Królowych / Hachery) produkcja wojska jest na prawdę szybka. Jako, ze Królowa posiada 200 punktów energii, a wykorzystanie tej umiejętności kosztuje ją tylko 25 automatycznie mobilizuje to do częstego używania Spawn Larva. Dopiero teraz na prawdę widać znaczenie masowej produkcji u Zerga.

W przypadku Terran sprawa jest niestety troszkę bardziej problematyczna. I nie chodzi tu wcale o zastosowanie makrotechniki tej rasy, ale o problem wyboru. W Orbital Command znajdują się 3 różne umiejętności: wezwanie MULE, który zbiera minerały szybciej niż SCV; wezwanie dodatkowych zapasów, czyli trwałe zwiększenie pojemności wybranego Supply Depot o 8; Scanner Sweep, czyli znane z SC: BW skanowanie terenu. Standardowo budynek posiada 200 punktów energii, a każda z tych umiejętności kosztuje 50 punktów. Pojawia się więc dylemat, na co przeznaczyć zgromadzoną energię. Czy zaoszczędzić 100 minerałów na budowie nowego Supply Depota a wezwać dodatkowe zapasy, czy też przyśpieszyć wydobycie poprzez wezwanie MULE. A może jednak lepiej zachować trochę energii na awaryjny skan terenu? Z takimi problemami właśnie musi się cały czas borykać Terran. Wybór jest o tyle trudniejszy, że w trakcie gry raczej rzadko mamy duże ilości Centrów, które przekształcić można w Orbittal Command. W jeszcze większym stopniu ogranicza nam to zasoby energii, w przeciwieństwie np. do Zerga, który może wyprodukować wiele Królowych.

Widać więc, że wszystkie makromechaniki w ten czy inny sposób przyśpieszają grę. Wraz z jej wydłużaniem się natomiast zaczynają mnożyć się nam budynki / jednostki, z poziomu których dostęp do tych mechanik mamy, toteż ich wykorzystanie staje się częstsze, a zatem i gra przyspiesza.

chrono boost

Wiele osób narzekało, że automatyczne zbieranie surowców przez zbieraczki, gdy tym ustawi się punkt zbiorczy na minerałach uprości grę. W pewnym sensie na pewno tak jest. Z drugiej jednak strony, nowe makromechaniki w sposób wystarczający to rekompensują, a nawet jeszcze bardziej grę komplikują (moim zdaniem). Bo o ile po osiągnięciu pewnej optymalnej liczby zbieraczek ich budowa jest mocno ograniczona i nie trzeba ich już tak pilnować, to makromechaniki są przydatne przez cały czas trwania rozgrywki. Dlatego też pamiętanie o nich i ciągłe stosowanie tych technik może nam zapewnić spora przewagę.
W tym miejscu pojawia się właśnie pierwsza bolączka przy przesiadce z SC: BW na SC2. Po sobie osobiście widzę, że dużo czasu traci się, na probie pilnowania budowy Probów (czy też SCV, Dronów). Człowiek siedzi i czeka, zastanawiając się, gdzie jest ten nowy Probe, aby jak najszybciej wysłać go do zbierania, podczas gdy Probe ten już dawno wydobywa minerały. Czas ten natomiast z powodzeniem przeznaczyć można na wiele innych rzeczy. Z drugiej strony natomiast - nadal często zapominam o wykorzystywaniu makrotechnik. Natomiast ciągle ich wykorzystywanie, co już wielokrotnie podkreślałem jest jednym z kluczowych elementów gry.

Skoro już jestem przy nawykach wyniesionych z SC: BW - w niektórych przypadkach mogą się one okazać dosłownie zabójcze. najlepszym przykładem tego są Overlordy. Nie posiadają one detektora, aby go dostać należy je pojedynczo ulepszać do Overseerów. Wielu graczy jednak nadal o tym zapomina. A wystarczy jeden Dark Templa by w ułamku sekundy zrozumieć, jak wielki błąd się popełniło.
Mimo wszystko jednak, umiejętności wyniesione z poprzedniczka nie są bezużyteczne w SC2. Pamiętanie o produkcji nowych jednostek, agresywna gra ekspansywna, przeprowadzanie zwiadu - wszystko to się tutaj bardzo przydaje. W trakcie gry często widać też, kto nie miał wcześniej żadnego doświadczenia w tego typu grach.

screen Zupełnie inną, ale także mocno wpływającą na zmiany w rozgrywce innowacją są umiejętności niektórych jednostek. Słowem - nie ma już blokady nie do ominięcia. W Brood Warze zdarzały się sytuacje, ze dobrze zabunkrowany Terran na wzgórzu był niemalże nie do ruszenia. Obecnie sytuacje takie raczej się nie zdarzają. Jest to konsekwencja wprowadzenia do gry takich jednostek jak Colossus, Reaper czy Nydus Worm. Obecnie atak może nastąpić w każdej chwili i z dowolnej strony. Klify, terrański mur z budynków, duża ilość Photon Cannonów - wszystko to nie jest już żadną przeszkodą. Wystarczy podejść przeciwnika z innej strony, a możliwości ku temu jest wiele - od zastosowania lotnictwa począwszy, poprzez wszelkiego rodzaju dropy, aż na różnych formach teleportacji kończąc.

Kolejną ważną zmianą, według mnie na duży plus są zależności pomiędzy jednostkami. W chwili obecnej naprodukowanie masowych ilości Hydralisków czy Zealotów wraz z Dragoonami (inna sprawa, że tych w SC2 już nie ma) i przejechanie się po przeciwniku najzwyczajniej się nie sprawdza. Bo i ile w SC: BW wymienione jednostki były bardzo uniwersalne i skuteczne praktycznie przeciwko wszystkiemu, tak tutaj są one dobre w starciu z jednym przeciwnikiem, ale z innym nie mają już żadnych szans.
Przykładowo mecz Protoss vs Zerg. Na początku Zealoty bardzo łatwo pokonują większe ilości Zerglingów, jednak Zerg bardzo szybko przechodzi w Roache, a w tym przypadku Zealoty stają się już beznadziejnie słabe. Dobrą kontra są jednak Stalkery, które dosyć łatwo radzą sobie z Roachami, jednak w przypadku starcia z Zerglingami nie mają większych szans. A jest to tylko początek całego drzewa zależności. Fakt - w pierwszej części StarCrafta równiez występowały tego typu zależności jak Zergling < Zealot oraz Zergling >Dragoon, jednak były one mniej widoczne i nie tak mocno zaakcentowane. Dodatkowo niektóre jednostki posiadają bonus do ataku przeciwko pewnym typom celów, nap przeciwko celom lekkim. To jeszcze bardziej wpływa na siłę tych zależności. Ale to dobrze. Zmusza to do ciągłego myślenia podczas gry, zwiad staje się jeszcze ważniejszy, a i mecze ciekawsze, bo nie wyglądają wszystkie tak samo.

Reasumując. Czy rozgrywka w StarCraft 2 jest lepsza niż w poprzedniej grze? Ciężko powiedzieć, tym bardziej, że nadal wiele rzeczy jest niezbalansowanych. Na pewno jest inna, i jest to rozwiązanie na plus, gdyż nie dostaliśmy tego samego w innym pudełku, jak to często w przemyśle growym się zdarza.

chrono boost


Poprzednia strona Na górę Następna strona