Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Terran Goliath
Zobacz opis
SC: BW a SC2 - zmiany w Gameplayu

chrono boost

SC: BW a SC2 - r贸偶nice w gameplayu na podstawie Bety StarCrafta 2.

Tym razem chcia艂bym napisa膰 kilka s艂贸w o tym, jak rozgrywka w StarCraft 2 zmieni艂a si臋 w stosunku do tej, kt贸r膮 znamy z Brood Wara. Nie chc臋 tu jednak opisywa膰 zmian jednostek czy umiej臋tno艣ci, bo to wida膰 od razu. Skupi臋 si臋 raczej na zmianach w samym sposobie gry, kt贸rych nie wida膰 na screenach, na tym, co b臋dzie odczuwalne podczas przesiadki z SC: BW na now膮 cz臋艣膰 serii. Jednocze艣nie uprzedzam, 偶e tekst ten b臋dzie mocno subiektywny, pisany jedynie na podstawie moich w艂asnych do艣wiadcze艅, przy czym b臋d膮 to g艂贸wnie do艣wiadczenia zdobyte podczas gry Protossami.

Blizzard wielokrotnie podkre艣la艂, 偶e StarCraft 2 jest gr膮 szybsz膮 od pierwowzoru. I faktycznie tak jest. Mo偶na zada膰 pytanie - w jaki spos贸b uda艂o si臋 to uzyska膰, w ko艅cu ju偶 SC: BW byl gra bardzo szybk膮 w por贸wnaniu z innymi RTS'ami. Zaczn臋 od pocz膮tku, czyli rozpocz臋cia gry. Automatycznie wi臋c, ju偶 od samego pocz膮tku mamy do czynienia z szybszym przyrostem surowc贸w, a co za tym idzie - wcze艣niej stawiamy pierwsze struktury. Rezultatem tego jest mo偶liwo艣膰 szybszego przeprowadzeniu rusha.
Drugim, bardzo wa偶nym czynnikiem s膮 nowe makromechaniki. Co prawda tylko Protoss posiada dost臋p do Chrono Boost ju偶 od pocz膮tku gry, jednak i u innych ras droga do odblokowania tych nowych rozwi膮za艅 nie jest d艂uga. W przypadku Zerga konieczne jest wybudowanie jedynie Spawning Pool (kt贸ry i tak stawia si臋 zawsze) oraz Kr贸lowej (Queen). Bardzo podobnie jest w przypadku Terran - budujemy Koszary (Barracks), ulepszamy Command Center do Orbital Command i ju偶 cieszymy si臋 dost臋pem do MULE. W obu przypadkach makromechaniki odblokowa膰 mo偶na po ok 3 minutach gry (pr臋dko艣膰 normal) wydaj膮c na to jedynie 300 minera艂贸w w przypadku Terran i o 50 wi臋cej w przypadku Zergow.

screenO Chrono Boost pisa艂em ju偶 wcze艣niej, wi臋c nie b臋d臋 si臋 powtarza艂. Czym jednak s膮 makrotechniki dw贸ch pozosta艂ych ras? Ot贸偶 Kr贸lowa Zerg贸w mo偶e (nazwijmy to) "zasia膰 zarodniki" na dowolnym Hatchery, co po 40 sekundach (na pr臋dko艣ci normal oczywi艣cie) daje nam 4 dodatkowe larwy. Przy cz臋stym stosowaniu tej umiej臋tno艣ci (szczeg贸lnie je偶eli posiadamy kilka Kr贸lowych / Hachery) produkcja wojska jest na prawd臋 szybka. Jako, ze Kr贸lowa posiada 200 punkt贸w energii, a wykorzystanie tej umiej臋tno艣ci kosztuje j膮 tylko 25 automatycznie mobilizuje to do cz臋stego u偶ywania Spawn Larva. Dopiero teraz na prawd臋 wida膰 znaczenie masowej produkcji u Zerga.

W przypadku Terran sprawa jest niestety troszk臋 bardziej problematyczna. I nie chodzi tu wcale o zastosowanie makrotechniki tej rasy, ale o problem wyboru. W Orbital Command znajduj膮 si臋 3 r贸偶ne umiej臋tno艣ci: wezwanie MULE, kt贸ry zbiera minera艂y szybciej ni偶 SCV; wezwanie dodatkowych zapas贸w, czyli trwa艂e zwi臋kszenie pojemno艣ci wybranego Supply Depot o 8; Scanner Sweep, czyli znane z SC: BW skanowanie terenu. Standardowo budynek posiada 200 punkt贸w energii, a ka偶da z tych umiej臋tno艣ci kosztuje 50 punkt贸w. Pojawia si臋 wi臋c dylemat, na co przeznaczy膰 zgromadzon膮 energi臋. Czy zaoszcz臋dzi膰 100 minera艂贸w na budowie nowego Supply Depota a wezwa膰 dodatkowe zapasy, czy te偶 przy艣pieszy膰 wydobycie poprzez wezwanie MULE. A mo偶e jednak lepiej zachowa膰 troch臋 energii na awaryjny skan terenu? Z takimi problemami w艂a艣nie musi si臋 ca艂y czas boryka膰 Terran. Wyb贸r jest o tyle trudniejszy, 偶e w trakcie gry raczej rzadko mamy du偶e ilo艣ci Centr贸w, kt贸re przekszta艂ci膰 mo偶na w Orbittal Command. W jeszcze wi臋kszym stopniu ogranicza nam to zasoby energii, w przeciwie艅stwie np. do Zerga, kt贸ry mo偶e wyprodukowa膰 wiele Kr贸lowych.

Wida膰 wi臋c, 偶e wszystkie makromechaniki w ten czy inny spos贸b przy艣pieszaj膮 gr臋. Wraz z jej wyd艂u偶aniem si臋 natomiast zaczynaj膮 mno偶y膰 si臋 nam budynki / jednostki, z poziomu kt贸rych dost臋p do tych mechanik mamy, tote偶 ich wykorzystanie staje si臋 cz臋stsze, a zatem i gra przyspiesza.

chrono boost

Wiele os贸b narzeka艂o, 偶e automatyczne zbieranie surowc贸w przez zbieraczki, gdy tym ustawi si臋 punkt zbiorczy na minera艂ach upro艣ci gr臋. W pewnym sensie na pewno tak jest. Z drugiej jednak strony, nowe makromechaniki w spos贸b wystarczaj膮cy to rekompensuj膮, a nawet jeszcze bardziej gr臋 komplikuj膮 (moim zdaniem). Bo o ile po osi膮gni臋ciu pewnej optymalnej liczby zbieraczek ich budowa jest mocno ograniczona i nie trzeba ich ju偶 tak pilnowa膰, to makromechaniki s膮 przydatne przez ca艂y czas trwania rozgrywki. Dlatego te偶 pami臋tanie o nich i ci膮g艂e stosowanie tych technik mo偶e nam zapewni膰 spora przewag臋.
W tym miejscu pojawia si臋 w艂a艣nie pierwsza bol膮czka przy przesiadce z SC: BW na SC2. Po sobie osobi艣cie widz臋, 偶e du偶o czasu traci si臋, na probie pilnowania budowy Prob贸w (czy te偶 SCV, Dron贸w). Cz艂owiek siedzi i czeka, zastanawiaj膮c si臋, gdzie jest ten nowy Probe, aby jak najszybciej wys艂a膰 go do zbierania, podczas gdy Probe ten ju偶 dawno wydobywa minera艂y. Czas ten natomiast z powodzeniem przeznaczy膰 mo偶na na wiele innych rzeczy. Z drugiej strony natomiast - nadal cz臋sto zapominam o wykorzystywaniu makrotechnik. Natomiast ci膮gle ich wykorzystywanie, co ju偶 wielokrotnie podkre艣la艂em jest jednym z kluczowych element贸w gry.

Skoro ju偶 jestem przy nawykach wyniesionych z SC: BW - w niekt贸rych przypadkach mog膮 si臋 one okaza膰 dos艂ownie zab贸jcze. najlepszym przyk艂adem tego s膮 Overlordy. Nie posiadaj膮 one detektora, aby go dosta膰 nale偶y je pojedynczo ulepsza膰 do Overseer贸w. Wielu graczy jednak nadal o tym zapomina. A wystarczy jeden Dark Templa by w u艂amku sekundy zrozumie膰, jak wielki b艂膮d si臋 pope艂ni艂o.
Mimo wszystko jednak, umiej臋tno艣ci wyniesione z poprzedniczka nie s膮 bezu偶yteczne w SC2. Pami臋tanie o produkcji nowych jednostek, agresywna gra ekspansywna, przeprowadzanie zwiadu - wszystko to si臋 tutaj bardzo przydaje. W trakcie gry cz臋sto wida膰 te偶, kto nie mia艂 wcze艣niej 偶adnego do艣wiadczenia w tego typu grach.

screen Zupe艂nie inn膮, ale tak偶e mocno wp艂ywaj膮c膮 na zmiany w rozgrywce innowacj膮 s膮 umiej臋tno艣ci niekt贸rych jednostek. S艂owem - nie ma ju偶 blokady nie do omini臋cia. W Brood Warze zdarza艂y si臋 sytuacje, ze dobrze zabunkrowany Terran na wzg贸rzu by艂 niemal偶e nie do ruszenia. Obecnie sytuacje takie raczej si臋 nie zdarzaj膮. Jest to konsekwencja wprowadzenia do gry takich jednostek jak Colossus, Reaper czy Nydus Worm. Obecnie atak mo偶e nast膮pi膰 w ka偶dej chwili i z dowolnej strony. Klify, terra艅ski mur z budynk贸w, du偶a ilo艣膰 Photon Cannon贸w - wszystko to nie jest ju偶 偶adn膮 przeszkod膮. Wystarczy podej艣膰 przeciwnika z innej strony, a mo偶liwo艣ci ku temu jest wiele - od zastosowania lotnictwa pocz膮wszy, poprzez wszelkiego rodzaju dropy, a偶 na r贸偶nych formach teleportacji ko艅cz膮c.

Kolejn膮 wa偶n膮 zmian膮, wed艂ug mnie na du偶y plus s膮 zale偶no艣ci pomi臋dzy jednostkami. W chwili obecnej naprodukowanie masowych ilo艣ci Hydralisk贸w czy Zealot贸w wraz z Dragoonami (inna sprawa, 偶e tych w SC2 ju偶 nie ma) i przejechanie si臋 po przeciwniku najzwyczajniej si臋 nie sprawdza. Bo i ile w SC: BW wymienione jednostki by艂y bardzo uniwersalne i skuteczne praktycznie przeciwko wszystkiemu, tak tutaj s膮 one dobre w starciu z jednym przeciwnikiem, ale z innym nie maj膮 ju偶 偶adnych szans.
Przyk艂adowo mecz Protoss vs Zerg. Na pocz膮tku Zealoty bardzo 艂atwo pokonuj膮 wi臋ksze ilo艣ci Zergling贸w, jednak Zerg bardzo szybko przechodzi w Roache, a w tym przypadku Zealoty staj膮 si臋 ju偶 beznadziejnie s艂abe. Dobr膮 kontra s膮 jednak Stalkery, kt贸re dosy膰 艂atwo radz膮 sobie z Roachami, jednak w przypadku starcia z Zerglingami nie maj膮 wi臋kszych szans. A jest to tylko pocz膮tek ca艂ego drzewa zale偶no艣ci. Fakt - w pierwszej cz臋艣ci StarCrafta r贸wniez wyst臋powa艂y tego typu zale偶no艣ci jak Zergling < Zealot oraz Zergling >Dragoon, jednak by艂y one mniej widoczne i nie tak mocno zaakcentowane. Dodatkowo niekt贸re jednostki posiadaj膮 bonus do ataku przeciwko pewnym typom cel贸w, nap przeciwko celom lekkim. To jeszcze bardziej wp艂ywa na si艂臋 tych zale偶no艣ci. Ale to dobrze. Zmusza to do ci膮g艂ego my艣lenia podczas gry, zwiad staje si臋 jeszcze wa偶niejszy, a i mecze ciekawsze, bo nie wygl膮daj膮 wszystkie tak samo.

Reasumuj膮c. Czy rozgrywka w StarCraft 2 jest lepsza ni偶 w poprzedniej grze? Ci臋偶ko powiedzie膰, tym bardziej, 偶e nadal wiele rzeczy jest niezbalansowanych. Na pewno jest inna, i jest to rozwi膮zanie na plus, gdy偶 nie dostali艣my tego samego w innym pude艂ku, jak to cz臋sto w przemy艣le growym si臋 zdarza.

chrono boost


Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona