Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Zerg Hydralisk
Zobacz opis
WYWIAD - DUSTIN BROWDER DLA GAMESTAR

Niemiecki serwis GameStar przeprowadzi艂 ekskluzywny wywiad z Dustinem Browderem, g艂贸wnym projektantem StarCrafta II. Mimo i偶 wywiad zawiera informacje, kt贸re ju偶 wcze艣niej by艂y publikowane nadal jest tu du偶o ciekawych wiadomo艣ci. Zach臋camy do lektury.
Wywiad opublikowany zosta艂 8 maja 2009 roku.


殴r贸d艂o oryginalne: GameStar
殴r贸d艂o t艂umaczenia: Team Liquid
T艂umaczenie: Deimos0

Dustin BrowderGameStar: W SC2 znajd膮聟 si臋 znane ju偶 rasy - nie brzmi to jak powa偶na innowacja. Czy mimo to rozgrywka multiplayer b臋dzie si臋 r贸偶ni膰 od pierwowzoru?

Dustin Browder: Ci臋偶ko powiedzie膰. Wszystko zale偶y od ostatecznego zbalansowania. Wiecie jak 艣wietny pod tym wzgl臋dem by艂 pierwszy SC - w sequelu zmienili艣my sporo, chcemy si臋 jednak zorientowa膰 co spodoba si臋 graczom, a co nie - po to pracujemy nad bet膮聟.

GameStar: Co b臋dzie dzia艂o si臋 podczas beta-test贸w?

Dustin Browder: Zobaczymy kt贸re taktyki oka偶膮聟 si臋 popularne - w ten spos贸b sprawdzimy, kt贸re elementy gry dzia艂aj膮聟 jak nale偶y. P贸藕niej dopracujemy ca艂o艣膰 pod k膮聟tem wi臋kszej grywalno艣ci r贸偶nych sposob贸w prowadzenia meczy. Zdanie graczy zawsze by艂o dla nas bardzo wa偶ne, sp贸jrzcie zreszt膮聟 jak zmieni艂 si臋 StarCraft i Brood War, dlatego mo偶liwe, 偶e SC2 b臋dzie znacznie si臋 r贸偶ni艂 od tego, co pokazujemy teraz.

GameStar: Co obecnie stanowi najwi臋ksz膮聟 r贸偶nic臋 w por贸wnaniu do pierwszego StarCrafta?

Dustin Browder: B臋dzie to chyba mobilno艣膰 - ze wzgl臋du na nowe 艣rodki transportu rasy s膮聟 bardziej elastyczne w swoich dzia艂aniach.

GameStar: Swoj膮聟 drog膮聟 - dlaczego zmienili艣cie Nydus Canal? Gdy grali艣my Zergami po raz pierwszy, musieli艣my przedrze膰 si臋 tym ogromnym robalem za lini臋 wroga. Obecnie mamy po prostu struktur臋, przypominaj膮聟c膮聟 Worma wygl膮聟dem. Stara wersja by艂a znacznie fajniejsza!

Dustin Browder: Racja, lecz sprawia艂o nam to wi臋cej problem贸w - zbyt wiele czasu musieli by艣my po艣wi臋ci膰, by gracze mogli kontrolowa膰 Worma tak, jak sobie to wyobra偶ali艣my. Poza tym, nie wp艂ywa艂 on zbyt dobrze na balans rozgrywki, wi臋c nie zobaczycie go w Wings of Liberty. Wci膮聟偶 jednak rozmawiamy na jego temat i by膰 mo偶e pojawi si臋 w przysz艂o艣ci.

GameStar: Czy sojusznicy mog膮聟 korzysta膰 ze swoich Nydus Canal?

Dustin Browder: Obecnie nie. Dopiero co stworzyli艣my list臋 zdolno艣ci, kt贸re b臋d膮聟 wp艂ywa艂y na graczy sojuszniczych, Nydus nie znalaz艂 si臋 na razie na niej. Co Ty o tym my艣lisz?

GameStar: By艂a by to co najmniej interesuj膮聟ca zdolno艣膰 w kwestii taktyki i planowania. Dlaczego by nie spr贸bowa膰?

Dustin Browder: Zobaczymy.

GameStar: Dobrze, przechodz膮聟c dalej - czy jest co艣 jeszcze, co znacz膮聟co odr贸偶nia SC2 od SC?

Dustin Browder: Tak, obecnie teren odgrywa du偶o wi臋ksz膮聟 rol臋, jako 偶e pozwala na wi臋cej taktycznych zagra艅. To nowa jako艣膰 w StarCraft - takie szczeg贸艂y mog膮聟 mie膰 ogromny wp艂yw na przebieg bitwy. Poza tym, bardziej op艂aca si臋 teraz ustawia膰 swoje jednostki wy偶ej ni偶 oddzia艂y przeciwnika. S膮聟 te偶 jednostki takie jak Reaperzy - zdolni przekracza膰 podwy偶szenia terenu, lub Viking zmieniaj膮聟cy si臋 z mecha bojowego w my艣liwiec. Mo偶na te偶 chowa膰 jednostki za r贸偶nymi obiektami. Te wszystkie czynniki powinny o偶ywi膰 pola bitew.

GameStar: Racja, w pierwowzorze r贸偶nice wysoko艣ci mog艂y pokonywa膰 tylko jednostki lataj膮聟ce, wi臋c bazy na takich terenach musia艂y by膰 lepiej chronione. Skoro poruszyli艣my ten temat - jakie korzy艣ci odnosz膮聟 jednostki z umiejscowienia ich ponad wrogim wojskiem?

Dustin Browder: Armia po艂o偶ona ni偶ej nie b臋dzie w stanie ich dostrzec, przynajmniej do czasu u偶ycia jakiej艣 formy zwiadu. Mo偶e to stanowi膰 ogromn膮聟 przewag臋 - szczeg贸lnie dla Terran, gdy偶 ich Siege Tanki mog膮聟 wtedy bezkarnie ostrzeliwa膰 pozycje przeciwnika. Zergowie najmniej korzystaj膮聟 na tym mechanizmie, gdy偶 ich jednostki nie maj膮聟 wystarczaj膮聟cego zasi臋gu. R贸j ma jednak dw贸ch 艣wietnych zwiadowc贸w - Overlorda i Overseera. Poza tym wszystkim r贸偶nica wysoko艣ci nie ma wp艂ywu na rozgrywk臋. W SC1 istnia艂a szansa, 偶e oddzia艂 strzelaj膮聟cy z do艂u nie trafia艂 we wroga na podwy偶szeniu. Chcieli艣my usun膮聟膰 ten element, by gracze wiedzieli jak膮聟 maj膮聟 przewag臋 i jak radzi膰 sobie z ni膮聟 u przeciwnika.

GameStar: Szczeg贸lnie zwr贸ci艂 nasz膮聟 uwag臋 fakt, i偶 w SC2 micro kontrola odgrywa wi臋ksz膮聟 rol臋 - s艂owem, musimy klika膰 wi臋cej.

Dustin Browder: Tak w艂a艣nie jest. Czy zostanie to zmienione, zale偶y od beta test贸w. Zajmowali艣my si臋 r贸wnie偶 macro kontrol膮聟 - co gracz musi robi膰 na wi臋ksz膮聟 skal臋. Na chwil臋 obecn膮聟 wiele rzeczy trzeba robi膰 w艂asnor臋cznie - w艂膮聟cza膰 Blink Stalker贸w, Zakopywanie si臋 Roachy lub powstrzymywanie jednostek Polem Si艂owym - to wymaga wi臋kszej micro kontroli i czyni SC2 bardziej skomplikowanym pod koniec gry. Macro wci膮聟偶 jednak odgrywa wa偶n膮聟 rol臋 - gracz zorientowany na taki styl rozgrywki mo偶e przygnie艣膰 wroga sam膮聟 ilo艣ci膮聟 swoich jednostek.

GameStar: Skoro jeste艣my przy du偶ych armiach - w SC2 mo偶na zaznaczy膰 na raz du偶o wi臋cej jednostek ni偶 w pierwszej ods艂onie gry, co jest 艣wietne. Inne elementy jednak zdaj膮聟 si臋 nie wykazywa膰 progresu - np. kamera nie daj膮聟ca si臋 oddali膰 czy kolejka jednostek ograniczona do 5 miejsc. Sk膮聟d takie podej艣cie?

Dustin Browder: Przyczyna jest bardzo prosta - nie jestem fanem zbyt du偶ego zmniejszania obrazu gry. W pozosta艂ych produkcjach to mo偶e si臋 sprawdza膰, ale nie w StarCraft, gdzie bitwy wymagaj膮聟 dok艂adnej kontroli jednostek. Poza tym, zagubi艂o by to klimat rozgrywki - gracze nie mogli by zobaczy膰 jak pieczo艂owicie przygotowano modele jednostek. Taka zabawa kamer膮聟 pasuje do np. Supreme Commandera, gdzie mapy s膮聟 ogromne i oddzia艂y musz膮聟 przekracza膰 du偶e po艂acie terenu. StarCraft jest zbyt szybki, by taka funkcja by艂a potrzebna - mecze cz臋sto trwaj膮聟 kr贸cej ni偶 p贸艂 godziny

GameStar: A co z kolejkowaniem jednostek?

Dustin Browder: SC2 zorientowany jest na e-sport. Chcemy utrzyma膰 delikatny balans - gra powinna pozwala膰 na komfortowe z niej korzystanie, a jednocze艣nie nie rozgrywa膰 si臋 sama - nie stanowi艂a by wtedy wyzwania. Zobaczymy co powiedz膮聟 testerzy.

GameStar: Tak wi臋c obs艂uga manualna zamiast automatyzacji?

Dustin Browder: W艂a艣nie tak. Wi膮聟偶e si臋 z tym ciekawa historia - pracowa艂em kiedy艣 przy dodatkach do MechWarriora 2. We wczesnych wersjach istnia艂 system auto celowania - nale偶a艂o tylko wybra膰 kt贸rych broni u偶y膰 i pilnowa膰, by nie przegrza膰 system贸w mecha. To mog艂o by膰 interesuj膮聟ce, leczy tylko dla garstki fan贸w - wi臋kszo艣膰 chcia艂a akcji i dosta艂a j膮聟 w ko艅cu. To samo dotyczy StarCraft: chcemy by gracze naprawd臋 zajmowali si臋 swoimi bazami i jednostkami, a nie polegali na automatycznych funkcjach.

GameStar: To przywo艂uje z powrotem temat balansu micro i macro. Od czasu BlizzCon 2008 zn贸w zmienili艣cie system wydobycia gazu - ju偶 wtedy dano do dyspozycji dwa gejzery, wy艂膮聟czaj膮聟ce si臋 na chwil臋 po wydobyciu okre艣lonej ilo艣ci surowca - trzeba by艂o wi臋c cz臋sto sprawdza膰 stan wydobycia, co wymusza艂o nastawienie na micro. Sk膮聟d zmiana w tym systemie?

Dustin Browder: O wymy艣leniu czego艣 w stosunku do gejzer贸w my艣limy od wiek贸w. Chcemy skupi膰 uwag臋 gracza na ekonomii, a gejzery daj膮聟 ku temu doskona艂膮聟 okazj臋, tym bardziej 偶e ich wykorzystanie nie by艂o zbyt efektowne w przesz艂o艣ci - posy艂a艂e艣 trzech robotnik贸w i tyle. Postanowili艣my wi臋c zmieni膰 mechanik臋, lecz nie sprawdzi艂a si臋 ona. Bardzo trudno by艂o zbalansowa膰 ten system - gdyby艣my kazali graczom pilnowa膰 dop艂ywu gazu na w艂asn膮聟 r臋k臋, by艂o by to niesprawiedliwe wobec nowych u偶ytkownik贸w, kt贸rzy przez to nie mogli by sobie pozwoli膰 na np. Battlecruisery czy Templar贸w - a s膮聟 to jednostki najbardziej podobaj膮聟ce si臋 pocz膮聟tkuj膮聟cym. Z drugiej strony do艣wiadczony zawodnik m贸g艂by wydobywa膰 du偶e ilo艣ci gazu i szybko produkowa膰 zaawansowane jednostki. Poza tym, ci膮聟g艂e sprawdzanie gejzer贸w by艂o uci膮聟偶liwe - nie chcemy irytowa膰 graczy.

GameStar: Brzmi rozs膮聟dnie. Dlatego wi臋c opracowali艣cie nowe mechanizmy, jak Dark Pylon, nowa Queen czy Centrum Satelitarne?

Dustin Browder: Tak, nowe mo偶liwo艣ci maj膮聟 tchn膮聟膰 nieco 偶ycia w zarz膮聟dzanie ekonomi膮聟, np. zwi臋kszaj膮聟c ilo艣膰 surowc贸w.

GameStar: W jaki spos贸b?

Dustin Browder: W SC wydobycie by艂o niemal identyczne dla ka偶dej z ras, poza drobnymi r贸偶nicami jak np. mo偶liwo艣膰 powrotu Probe'贸w do pracy po rozkazie postawienia budynku. Obecnie pog艂臋biamy r贸偶nice - Terranie mog膮聟 wezwa膰 MULE by przyspieszy膰 wydobycie, Kr贸lowa daje Zergom nowe mo偶liwo艣ci produkcyjne - dzi臋ki zdolno艣ci wytworzenia larwy gracz nie b臋dzie musia艂 stawia膰 nowych Hatchery. Wymaga to jednak wi臋cej micro. Rasami nie tylko gra si臋 teraz zupe艂nie inaczej, ale ka偶da stwarza unikalne strategiczne wybory.

GameStar: Od BlizzConu zmienili艣cie wiele rzeczy. Nie m臋czy was opracowywanie nowych rozwi膮聟za艅, kt贸re po paru miesi膮聟cach l膮聟duj膮聟 w koszu?

Dustin Browder: Absolutnie nie! Robimy to od lat - Blizzard od zawsze sprawdza艂 r贸偶ne rozwi膮聟zania. W SC2 do艣膰 wcze艣nie zacz臋li艣my zapowiada膰 jednostki i zdolno艣ci. W3 r贸wnie偶 przechodzi艂 podobny proces, cho膰 podej艣cie do SC2 wydaje si臋 by膰 powa偶niejsze. Wszystko jednak tak po prostu dzia艂a: wymy艣lamy gr臋, a potem j膮聟 zmieniamy. Potem zmieniamy znowu i jeszcze raz. W ten spos贸b nadajemy jej ostateczny kszta艂t . Wiele rzeczy musimy odstawi膰, gdy偶 sprawdzaj膮聟 si臋 nie藕le, ale nie wystarczaj膮聟co dobrze. Lubi臋 t臋 nasz膮聟 elastyczno艣膰 - zawdzi臋czamy to naszym programistom, dzi臋ki stworzonemu przez nich silnikowi, przerobienie jednostki zajmuje maksymalnie 2-3 godziny.

GameStar: Sprawia to, 偶e spis na oficjalnej stronie jest ju偶 przestarza艂y.

Dustin Browder: Wiem. Wszystko przez to, 偶e zbyt wiele zdradzili艣my na samym pocz膮聟tku. P贸藕niej nast膮聟pi艂o zbyt wiele zmian, by za tym nad膮聟偶y膰. To samo dotyczy stron fanowskich. Ten, kto gra艂 w gr臋 na jednym ze zjazd贸w, ale na nast臋pnym ju偶 nie, straci艂 bardzo wiele. Tak po prostu dzia艂a podejmowanie decyzji - w dowolnym czasie zmieniamy to, co trzeba by da膰 wam 艣wietn膮聟 gr臋. Podczas bety b臋dzie tak samo, je艣li strona nie b臋dzie nad膮聟偶a膰 - trudno.

GameStar: W艣r贸d nieaktualnych opis贸w jest ten Mothershipa - wci膮聟偶 z obecn膮聟 Bomb膮聟 Czasow膮聟 i Rozdzieraczem Planet. Obecnie Mothership s艂u偶y bardziej jako jednostka wsparcia , zdolna ukrywa膰 jednostki i budynki oraz teleportowa膰 si臋. Dlaczego nie jest ju偶 super broni膮聟?

Dustin Browder: W Korei og艂osili艣my, 偶e jednostki nie s膮聟 jeszcze zbalansowane. Chcieli艣my przedstawi膰 fajne zdolno艣ci, w tym te Mothershipa. Pomy艣leli艣my co艣 w stylu: "Hej, patrzcie - superbro艅 zdolna roznie艣膰 wszystko w drobny mak! Poka偶my to!", lecz podczas testowania zmieni艂o si臋 to w "O, superbro艅 niszcz膮聟ca wszystko dooko艂a. Niezbyt dobre."

GameStar: Dlatego os艂abili艣cie t臋 jednostk臋.

Dustin Browder: Po prostu nie pasowa艂a. Obecnie Mothership sprawdza si臋 jako element wsparcia i jednostka obronna. By膰 mo偶e zostawimy jej umiej臋tno艣膰 Vortex, wci膮聟gaj膮聟c膮聟 ca艂e armie, lecz os艂abion膮聟 i przypominaj膮聟c膮聟 bardziej stasis z SC1 - jednostki nie zostan膮聟 zniszczone, tylko wy艂膮聟czone z walki. Wkr贸tce potem pojawiaj膮聟 si臋 z powrotem. To otwiera nowe mo偶liwo艣ci taktyczne - gdy atakujesz 12 Battlecruiserami i 6 z nich zostaje wci膮聟gni臋tych, uciekasz czy walczysz 6? A mo偶e specjalnie pozwalasz z艂apa膰 swoje jednostki by uchroni膰 je od zniszczenia? Vortex mo偶e te偶 zamkn膮聟膰 w膮聟skie przej艣cia - w tym Protossi s膮聟 艣wietni, r贸wnie偶 dzi臋ki Polu Si艂owemu i Psionic Storm. Dzi臋ki temu, Protossi nie pozwalaj膮聟 otoczy膰 swoich oddzia艂贸w.

GameStar: Jedn膮聟 z najbardziej zmienionych jednostek by艂 terra艅ski Thor - mo偶na by艂o go zreperowa膰 w razie utraty. Dlaczego usun臋li艣cie t臋 zdolno艣膰?

Dustin Browder: W zamy艣le by艂 to dobry pomys艂 - za 200 gazu mo偶na by艂o go przywr贸ci膰 do 偶ycia. Podczas napraw przeciwnik jednak m贸g艂 go zniszczy膰 ostatecznie . Problemem by艂o to, 偶e ta taktyka w sumie nie mia艂a sensu - cz臋sto Thor gin膮聟艂 w bazie przeciwnika, wi臋c nie da艂o si臋 go odratowa膰. Zdarza艂o si臋, 偶e niszczony by艂 we w艂asnej, wtedy naprawa by艂a zbyt tania. Dlatego zamiast auto naprawy dali艣my mu dzia艂o cz膮聟steczkowe do dziesi膮聟tkowania jednostek naziemnych. Zobaczymy czy ta bro艅 si臋 sprawdzi.

GameStar: W Pary偶u zauwa偶yli艣my, 偶e SI na najwy偶szym poziomie trudno艣ci gra bardzo dobrze. Czy komputerowy przeciwnik oszukuje?

Dustin Browder: Tak, na poziomie "insane" otrzymuje bonus surowc贸w, na pozosta艂ych ju偶 nie - poziom "hard" jest taki sam jak "insane" lecz bez oszustw. To znacz膮聟cy post臋p - SI w SC2 nie zna po艂o偶enia bazy gracza ani jego posuni臋膰, musi wi臋c pos艂ugiwa膰 si臋 zwiadem, by dopasowa膰 taktyk臋. Je艣li ukryjesz jakie艣 jednostki np. w krzakach albo na podwy偶szeniu - b臋dziesz mia艂 przewag臋.

GameStar: M贸wi膮聟c o zwiadzie - na mapach gry wieloosobowej s膮聟 neutralne posterunki, kt贸re mo偶na przej膮聟膰 by uzyska膰 szersze pole widzenia. Czy planujecie doda膰 wi臋cej tego typu struktur?

Dustin Browder: Na razie nie, cho膰 my艣limy o tym. P贸ki co s膮聟 zniszczalne ska艂y blokuj膮聟ce przej艣cia, krzaki ograniczaj膮聟ce pole widzenia i 偶贸艂te minera艂y dostarczaj膮聟ce wi臋cej surowc贸w - wszystko to jest proste, lecz wzbogaca rozgrywk臋. Je艣li znajdziemy r贸wnie nieskomplikowany element, by膰 mo偶e go dodamy.

GameStar: Czy w multiplayer dodane zostan膮聟 bitwy nocne i efekty pogodowe?

Dustin Browder: Rozwa偶amy to. Efekty pogodowe mo偶liwe, 偶e zostan膮聟 umieszczone, testujemy nawet cykl dnia i nocy. Niepokoi mnie jednak to, czy rozgrywka b臋dzie czytelna w nocy - wszystko dzieje si臋 bardzo szybko, poza tym 艣cieraj膮聟 si臋 jednostki r贸偶nych rozmiar贸w, od ma艂ego Zerglinga po ogromny Battlecruiser.

GameStar: Na przyk艂ad?

Dustin Browder: Ghost zabija Marine'a jednym strza艂em u偶ywaj膮聟c zdolno艣ci Snipe, Hellion potrzebuje dw贸ch podmuch贸w by zabi膰 Zerglinga. Dopracowali艣my nawet detale, by gry jednostki by艂o 艂atwiej rozr贸偶ni膰 pomimo du偶ej szybko艣ci. W nocy, 30 Zergling贸w przemierzaj膮聟cych Shakuras wygl膮聟da jak fioletowa kula. Nadal jednak pr贸bujemy zaadaptowa膰 ten system - nie zdziwi艂bym si臋 jednak, gdyby mimo wszystko rozgrywka zosta艂a go pozbawiona.

GameStar: Ale rozgrywki w nocy lub innych warunkach pogodowych nie mia艂y by wp艂ywu na zdolno艣ci jednostek?

Dustin Browder: M贸wili艣my o tym, testowali艣my to i odpowied藕 brzmi: Nie. Nie chcemy map o r贸偶nych zasadach dzia艂ania. Wyobra藕cie sobie plansz臋 pokryt膮聟 艣niegiem, gdzie jednostki porusza艂y by si臋 przez to wolniej. To zupe艂nie odwr贸ci艂o by balans. Zergowie szczeg贸lnie by na tym ucierpieli, jako 偶e s膮聟 zale偶ni od szybko艣ci poruszania. Lub deszczowe mapy, gdzie pole widzenia jednostek powietrznych by艂o by ograniczone - balans by艂by niepewny i musieli by艣my zreorganizowa膰 rasy ze wzgl臋du na opady. To ciekawy pomys艂 na przysz艂o艣膰, lecz na razie nie chcemy tego stosowa膰.

GameStar: Dotychczas wszystkie mapy by艂y symetryczne - czy planujecie wi臋c doda膰 r贸wnie偶 te asymetryczne?

Dustin Browder: Oczywi艣cie. W SC1 r贸wnie偶 by艂y mapy o gorszych pozycjach startowych, np. Lost Temple. Nie wiemy jednak czy u偶yjemy tych map w systemie dopasowania meczy na battle.net, by艂o by jednak niesprawiedliwym zacz膮聟膰 z trudniejszej pozycji w losowej grze. Nie powinno by膰 sytuacji, gdzie kto艣 zaczyna gr臋 z nastawieniem "kurcz臋, gram zergiem a wyrzuci艂o mnie na w prawym dolnym rogu - id臋 st膮聟d". Dlatego te偶 wi臋kszo艣膰 map powinna by膰 symetryczna. Staramy si臋 jednak delikatnie zr贸偶nicowa膰 pozycje startowe, np. jeden z graczy zaczyna bli偶ej punkt贸w obserwacyjnych.

GameStar: Czy uwa偶asz, 偶e taktownym jest wypuszcza膰 gr臋 w dobie globalnego kryzysu, co zrujnuje korea艅sk膮聟 ekonomi臋, gdy偶 wszyscy zasi膮聟d膮聟 przed monitorami i b臋d膮聟 gra膰?

Dustin Browder: /艣miech/ Ha, mam nawet na to pytanie odpowied藕! My艣l臋, 偶e ludzie s膮聟 na tyle rozs膮聟dni, by wiedzie膰 kiedy mog膮聟 sobie pogra膰 a kiedy nie. W Korei b臋dzie te偶 mo偶na tanio pogra膰 w SC2 dzi臋ki PC Bangs. S艂ysza艂em r贸wnie偶, 偶e pierwszy StarCraft w艂a艣ciwie stymulowa艂 korea艅sk膮聟 gospodark臋 do tego stopnia, 偶e poradzili sobie z kryzysem. Nie wiem czy to prawda, lecz tak napisane by艂o w ksi膮聟偶ce! Zobaczymy jak SC2 przyjmie si臋 na korea艅skim rynku, my艣l臋 jednak 偶e wszystko b臋dzie dobrze.

GameStar: 艢wietnie wybrn膮聟艂e艣 z tego pytania. Dzi臋kujemy za wywiad.



Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona