Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Rasy - Terran
Zobacz opis
Wywiad - Chris Sigaty dla StarCraft 2 Source

Niemiecki serwis StarCraft 2 Source w trakcie czerwcowego press touru przeprowadzi艂 d艂ugi i ciekawy wywiad z Chrisem Sigatym, g艂贸wnym projektantem StarCrafta II. Mimo, i偶 wiele z zawartych tu informacji publikowane by艂o ju偶 wcze艣niej, to nadal jest tu sporo ciekawostek. Zach臋camy do lektury.
Wywiad opublikowany zosta艂 3 lipca 2009 roku.


殴r贸d艂o oryginalne: StarCraft II Source
T艂umaczenie: Spychi, Deimos0

Chris SigatySC2 Source: Czy planujecie doda膰 funkcj臋 ogl膮dania powt贸rek do kampanii single player?

Chris Sigaty: Jest to element, nad kt贸rym wci膮偶 si臋 zastanawiamy, poniewa偶 w rozgrywce dla jednego gracza zastosowali艣my wiele zdarze艅 opartych na skryptach - og贸lnie rzecz bior膮c, oszukiwali艣my - i nie pozwalali艣my ogl膮da膰 powt贸rek, gdy偶 by艂o by to bez sensu w艂a艣nie przez wzgl膮d na triggery w misjach. Oczywi艣cie mo偶liwe jest, 偶e umie艣cimy t臋 opcj臋, ale obecnie sk艂aniamy si臋 ku nie wprowadzaniu tego. Implementacja nie by艂a by dla nas problemem, ale kwesti膮 zasadnicz膮 jest, czy w og贸le ma to sens, kiedy na replay'u wida膰 by艂o by pojawiaj膮ce si臋 znik膮d jednostki i tego typu zdarzenia.

SC2 Source: Ulepszyli艣cie opcje obserwowania gier, jednak mo偶e to zaszkodzi膰 aktywnym graczom, gdy obs zacznie podpowiada膰 przeciwnikowi. Czy planujecie wobec tego zakazania komunikacji widz贸w z graczami, zmian臋 ich latency czy co艣 w tym stylu?

Chris Sigaty: Z pewno艣ci膮 jest kilka rzeczy dotycz膮cych obserwowania gier, kt贸re postanowimy ograniczy膰. Rozgraniczamy takich u偶ytkownik贸w na dwie grupy: s臋dzi贸w i widz贸w. Widzowie nie b臋d膮 mogli porozumiewa膰 si臋 z graczami. Oczywi艣cie ten system da si臋 obej艣膰 innym oprogramowaniem, ale chodzi o to, 偶e graj膮c prywatn膮 gr臋 znasz osoby obserwuj膮ce i wiesz, 偶e raczej nie b臋d膮 podpowiada膰. Ale og贸lnie tak, obserwatorzy nie mog膮 si臋 wypowiada膰 w grze, dlatego nie wida膰 ich rozm贸w. Jeste艣my 艣wiadomi tego zjawiska i dopilnujemy, 偶eby funkcja ogl膮dania meczy by艂a 藕r贸d艂em dobrej zabawy, a nie nadu偶y膰.

SC2 Source: Czy rozwa偶ali艣cie mo偶liwo艣膰 do艂膮czania do trwaj膮cej gry - szczeg贸lnie dla widz贸w?

Chris Sigaty: Na d艂u偶sz膮 met臋 planujemy si臋 do tego solidnie przy艂o偶y膰 i wci膮偶 rozwa偶amy, jakie rozwi膮zanie by艂o by najlepsze. Niemo偶liwe b臋dzie do艂膮czenie do trwaj膮cej ju偶 gry, ale pomys艂 pod艂膮czania si臋 i sprawdzania rozgrywanego typu meczu, kt贸rym by膰 mo偶e jest si臋 zainteresowanym, jest mo偶liwe. Potencjalnie m贸g艂by艣 do艂膮czy膰 do gry jako obserwator i zobaczy膰, co to za rodzaj - szczeg贸lnie w przypadku custom games. Na przyk艂ad DotA w WarCrafcie 3 - jeste艣 w tym nowy, s艂ysza艂e艣 tych wszystkich ludzi m贸wi膮cych o DotA i chcesz sprawdzi膰, co to jest - wtedy m贸g艂by艣 do艂膮czy膰 do gry jako widz i zdecydowa膰, czy chcesz w to potem zagra膰.

SC2 Source: Czy b臋dzie to wliczone do maksymalnego limitu graczy, czy jako dodatkowa ilo艣膰?

Chris Sigaty: W tej chwili ustawienia pozwalaj膮 na udzia艂 maksymalnie 8 u偶ytkownik贸w w grze. Je艣li chodzi o pe艂n膮 funkcjonalno艣膰, widzieli艣my udzia艂 maksymalnie 8 graczy w trybie FFA, 4v4 lub jakimkolwiek innym i 4 dodatkowe sloty dla obserwator贸w w WarCrafcie 3. Dla map tworzonych samodzielnie limit wynosi艂 12 dla wy艂膮cznie aktywnych graczy, co daje mo偶liwo艣ci podobne do DotA, gdzie nie by艂o takiego problemu z tym, 偶e gracze korzystali z pe艂nego limitu jednostek.

SC2 Source: Ale w takim wypadku 偶aden obserwator nie b臋dzie m贸g艂 do艂膮czy膰 do gry.

Chris Sigaty: Zgadza si臋, a przynajmniej tak to wygl膮da w obecnym stadium.

SC2 Source: Mo偶esz wymieni膰 trzy najwa偶niejsze elementy StarCrafta 2?

Chris Sigaty: Oczywi艣cie. Hmm trzy rzeczy... tego jest naprawd臋 du偶o, ale uwa偶am 偶e pierwszym b臋dzie warto艣膰 sentymentalna dla graczy poprzedniej ods艂ony. Na pierwszy rzut oka to wci膮偶 b臋dzie stary StarCraft, jednak graj膮c poczujesz r贸偶nic臋. Zdasz sobie spraw臋, 偶e trzeba wielu rzeczy nauczy膰 si臋 na nowo, by opanowa膰 rozgrywk臋. My艣l臋, 偶e nasze dotychczasowe dzia艂ania nieco w tym pomog膮.

Kolejn膮 wa偶n膮 rzecz膮 jest to, jak drastycznie podnios艂a si臋 dost臋pno艣膰 gry i funkcjonalno艣膰 interfejsu. Rzeczy, kt贸re dla starych graczy nie wydaj膮 si臋 zbyt dobre, jak np. nieograniczony limit zaznaczenia jednostek, 艂atwo艣膰 wydobycia surowc贸w - trzeba tylko wyznaczy膰 robotnikom punkt zbi贸rki do pozostawionych 艣rodk贸w. To wszystko elementy, kt贸re pomog膮 nowym graczom zag艂臋bi膰 si臋 w rozgrywk臋, ale StarCraft wci膮偶 pozostaje gr膮 trudn膮. Wszystko to pozwala lepiej odnale藕膰 si臋 w grze, a jednocze艣nie umo偶liwia starym wyjadaczom pokazanie r贸偶nicy w umiej臋tno艣ciach. Mechaniki macro, o kt贸rych m贸wi艂 Dustin - np. Proton charge, czy MULE - s膮 cz臋艣ciami rozgrywki, z kt贸rymi trzeba dobrze si臋 zapozna膰.

Ostatnim, istotnym moim zdaniem jest fakt, 偶e wkraczamy na nowe terytorium: zwi臋kszaj膮c funkcjonalno艣膰 trybu kampanii i dodaj膮c nowy battle.net. My艣l臋, 偶e gdy gracze dorw膮 si臋 ju偶 do nowego bnetu b臋d膮 z niego bardzo zadowoleni. My ju偶 jeste艣my. My艣l臋, 偶e ca艂y battle.net b臋dzie 艣wietny. Nie mog臋 jednak powiedzie膰 nic wi臋cej [艣miech].

SC2 Source: Jak wiele tryb贸w rozgrywki w ladderze planujecie doda膰? Co艣 w stylu gier 2v2 albo wsparcia dla UMS w rodzaju DotA.

Chris Sigaty: Zrobili艣my wiele, by umo偶liwi膰 艂atwiejsze korzystanie z popularnych custom maps w por贸wnaniu do WarCrafta 3, kt贸rego musieli艣my patchowa膰 wiele razy. Starali艣my si臋 sprawi膰, by dane mapy zosta艂y pomy艣lnie konfigurowane, co umo偶liwia艂o by korzystanie z niej w ladderze od samego pocz膮tku. Same rozgrywki b臋d膮 podobne do tego, co ju偶 znamy: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, FFA i wci膮偶 rozwa偶amy gry losowych dru偶yn vs teamy uzgodnione wcze艣niej. To, o czym wspomnia艂em b臋dzie stanowi艂o tryby rywalizacji od pocz膮tku gry. Chc臋 te偶 zaznaczy膰, 偶e planujemy umo偶liwi膰 graczom udzia艂 w meczach nie zwi膮zanych z powa偶n膮 gr膮, lub przynajmniej da膰 im mo偶liwo艣膰 wsp贸艂pracy. Jednym z pomys艂贸w s膮 mecze, gdzie wsp贸艂pracuje si臋 graj膮c przeciw AI, co pozwoli nowym osobom wci膮gn膮膰 si臋 w gr臋, bez szukania 偶ywych przeciwnik贸w w Internecie. Innym rozwi膮zaniem jest tzw. "taboo league" - granie na mapach z ustawieniami uniemo偶liwiaj膮cymi rushowanie - np. ska艂y odgradzaj膮ce Ci臋 od przeciwnika, rzeczy kt贸re sprawi膮, 偶e nie b臋dzie wa偶ne zwyci臋stwo, czy pora偶ka. Po prostu b臋dzie mo偶na zacz膮膰 gr臋 i nie czu膰 tej presji, a je艣li zdarzy si臋 przegra膰, nie b臋dzie odczuwa艂o si臋, 偶e ma si臋 ochot臋 "skoczy膰 z serwera". Zdajemy sobie z tego wszystkiego spraw臋 w kwestiach StarCrafta i WarCrafta. Wchodz膮c na serwer potrzeba tych kilku gier, 偶eby zdoby膰 punkty, a to do艣wiadczenie mo偶e by膰 dla nowych graczy naprawd臋 onie艣mielaj膮ce.

SC2 Source: Co jest wasz膮 inspiracj膮 przy tworzeniu battle.netu? Czy czerpali艣cie pomys艂y z portali spo艂eczno艣ciowych? W jakim stopniu? Niczego nie mogli艣my jeszcze zobaczy膰, wi臋c...

Chris Sigaty: Oczywi艣cie. Jeste艣my firm膮 艣wiadom膮 post臋pu technologicznego i zdarze艅, dziej膮cych si臋 wok贸艂 od czasu wydania WarCrafta 3 - mam tu na my艣li Facebook, MySpace... przygl膮dali艣my si臋 wszystkim serwisom tego typu. Istniej膮 przecie偶 strony, staraj膮ce si臋 skupi膰 r贸偶nych graczy...

SC2 Source: I to zamierzacie zrobi膰?!

Chris Sigaty: Zdecydowanie tak. Mo偶e nie w 100% identycznie, ale przygl膮damy si臋 r贸偶nym stronom, r贸wnie偶 nie po艣wi臋conym grom komputerowym. Czerpiemy r贸wnie偶 wiele z do艣wiadcze艅 z WarCrafta 3. Og贸lnie chcemy, by ludzie mogli zagra膰 porz膮dny mecz z przeciwnikiem o podobnych umiej臋tno艣ciach, 偶eby czerpali z tego dobr膮 zabaw臋 i mogli po grze stwierdzi膰 co艣 w stylu "gdybym rozegra艂 to nieco inaczej, m贸g艂bym wygra膰".

SC2 Source: Czyli mamy nie oczekiwa膰 niczego poni偶ej obecnych standard贸w w艣r贸d sieci gier?

Chris Sigaty: Wszystko zale偶y od punktu widzenia i oczekiwa艅. Naszym celem jest dostarczenie graczom czego艣 o wiele lepszego ni偶 system, stworzony przez nas wcze艣niej. Chodzi wi臋c o kontakt mi臋dzy graczami, poniewa偶 towarzyska strona grania jest z mojego punktu widzenia istotna i chcemy da膰 u偶ytkownikom odpowiednie ku temu mo偶liwo艣ci.

SC2 Source: Na oficjalnych forach mo偶na znale藕膰 wiele ciekawych informacji. Czy b臋dzie mo偶liwe ogl膮danie ich z poziomu battle.netu?

Chris Sigaty: Zdecydowanie chcemy, by fora by艂y pod艂膮czone do us艂ugi. Nie wiem jednak, czy b臋dzie mo偶na je przegl膮da膰 bezpo艣rednio po pod艂膮czeniu do bnetu, czy zosta膰 po prostu przekierowanym na odpowiedni膮 stron臋. Co艣 w tym stylu zrobili艣my przy okazji WarCrafta 3, wi臋c co najmniej planujemy stworzy膰 stron臋 forumow膮. To w艂a艣nie jest nasz cel, cho膰 teraz nie jestem w stanie stwierdzi膰, czy gotowe to b臋dzie od razu, ale z pewno艣ci膮 ci臋偶ko nad tym pracujemy.

SC2 Source: W StarCrafcie dochodzi艂o niekiedy do meczy rewan偶owych, a za艂o偶enie i do艂膮czenie do nowej gry zajmowa艂o sporo czasu. Czy zostanie wobec tego stworzony system gier rewan偶owych?

Chris Sigaty: M贸wili艣my o tym i na razie nie ma go w grze, lecz wszystko mo偶e si臋 zdarzy膰. W graniu AMM mo偶liwe jest nadu偶ywanie takiego rozwi膮zania - je艣li np. grasz w ladderze 1v1 mo偶esz powiedzie膰 po prostu "hej, dobra gra!" Chcemy po prostu upewni膰 si臋, 偶e umieszczaj膮c tak膮 opcj臋 w ladderze nie b臋dzie dochodzi艂o do nadu偶y膰. Jest to jednak co艣, co wiemy, 偶e gracze chcieli by widzie膰 i implementacja sama w sobie nie jest dla nas problemem (mieli艣my nawet dzia艂aj膮cy modu艂). Wszystko pozostaje kwesti膮 tego, gdzie to umie艣ci膰 i nie m贸wimy teraz o battle.net a kwestiach funkcjonalno艣ci.

SC2 Source: Uwa偶am, 偶e nie by艂by to pow贸d do nadu偶y膰, a po prostu oszcz臋dzenia czasu.

Chris Sigaty: Tak, oszcz臋dza to sporo czasu, ale zale偶y o jakiej cz臋艣ci serwer贸w m贸wisz. Je艣li chodzi Ci o granie AMM i je艣li b臋dziesz wci膮偶 gra艂 rewan偶e z tym samym przeciwnikiem mo偶e dochodzi膰 do handlu zwyci臋stwami. Chcemy wybada膰, gdzie b臋dzie si臋 to legalnie sprawdza艂o. W custom games ten system mo偶e okaza膰 si臋 w艂a艣ciwy i w porz膮dku, nie ma ranking贸w wi臋c mo偶na tak pogra膰 w "taboo league", gdzie zwyci臋stwa si臋 nie licz膮. Znaczenie natomiast ma wybadanie jak to wszystko zadzia艂a w sferze, gdzie wygrane mecze maj膮 znaczenie i to musimy sprawdzi膰, zanim powiemy temu pomys艂owi "tak".

SC2 Source: Chcia艂bym zada膰 Ci inne pytanie: to prawda, 偶e jeste艣 basist膮 Tauren Cheftain?

Chris Sigaty: Kim? Nie, jestem po prostu gitarzyst膮.

SC2 Source: Chodzi mi o to, 偶e stworzy艂em petycj臋 o wydanie waszych kawa艂k贸w na CD i sprzedawanie jej w StarCraft store. Podpisy z艂o偶y艂o ju偶 kilka tysi臋cy os贸b, wi臋c zdecydowanie jest zainteresowanie takim pomys艂em. Co wy na to?

Chris Sigaty: Gdyby艣my znale藕li czas, by艂o by 艣wietnie. Czas w艂a艣nie jednak jest g艂贸wnym problemem. Wiele pracy potrzeba na pocz膮tku i r贸wnie du偶o wchodz膮c do studia...

SC2 Source: Mogli by艣cie nagra膰 to na 偶ywo!

Chris Sigaty: Tak, da艂o by si臋 to zrobi膰 i jeste艣my tym zainteresowani, ale naprawd臋 nie mamy teraz na to czasu, cho膰 mo偶liwe, 偶e kt贸rego艣 razu si臋 uda.

SC2 Source: Stworzycie nowy utw贸r na BlizzCon?

Chris Sigaty: Pr贸bujemy... [艣miech] Przez ostatni czas pracowali艣my naprawd臋 ci臋偶ko i jeste艣my tylko 8 tygodni od BlizzConu, musimy wi臋c by膰 pewni 偶e dobrze to zagramy. Je艣li nie uda si臋 prze膰wiczy膰 tego w ci膮gu tygodnia lub dw贸ch, nie damy rady pojawi膰 si臋 z now膮 piosenk膮.

SC2 Source: Co b臋dzie tematem tego kawa艂ka?

Chris Sigaty: Sammy zajmuje si臋 tekstami i na pewno sprawi, 偶e b臋dzie zabawnie. Zobaczymy co uda mu si臋 skleci膰.

SC2 Source: Mo偶e b臋dzie to co艣 romantycznego? [艣miech]

Ale do rzeczy - kogo wolisz: Nov臋 czy Kerrigan?

Chris Sigaty: Hmm... Kerrigan. Ze wzgl臋du na jej historie, upadek i to, co si臋 sta艂o p贸藕niej. Kerrigan jest dla mnie po prostu bardziej interesuj膮c膮 postaci膮. Nova jest 艣wietn膮 postaci膮, ale wzloty i upadki Sary sprawiaj膮, 偶e jej 偶yciorys jest ciekawszy.

SC2 Source: W WarCrafcie 3 i StarCrafcie by艂y kana艂y klanowe. Ludzie zazwyczaj tworz膮 podw贸jne konta, by mie膰 bota i zajmowa膰 si臋 spamerami i niechcianymi osobami. Czy mo偶liwe by艂o by stworzenie jakiego艣 BlizzBota albo jakiego艣 systemu, by ludzie nie musieli dublowa膰 swoich kont dla stworzenia bota na sw贸j kana艂?

Chris Sigaty: To 艣wietne pytanie, ale nie znam na nie odpowiedzi. Naprawd臋 chcia艂bym, ale nawet o tym jeszcze nie rozmawiali艣my. W zasadzie pytasz/prosisz o konkretn膮 us艂ug臋 i je艣li dobrze zrozumia艂em, chcia艂by艣 偶eby klany lub grupy mog艂y posiada膰 swoje boty.

SC2 Source: Problem w tym, 偶e przy nowym systemie kont lub kont na battle.net nie b臋dzie da艂o si臋 da艂o za艂o偶y膰 ich wielokrotnie, jak w poprzednich grach. B臋dzie wi臋c trudniej umie艣ci膰 bota na kanale.

Chris Sigaty: Korzy艣ci膮 z istnienia bota b臋dzie mo偶liwo艣膰 poinformowania grupy lub klanu o jaki艣 informacjach lub po prostu informowanie ludzi wchodz膮cych na kana艂.

SC2 Source: Da to tak偶e mo偶liwo艣膰 oczyszczenia pokoju ze spamer贸w i og贸lnie da wi臋ksz膮 kontrol臋 nad organizacj膮 - tak jak na kanale IRC i nie musi chodzi膰 nawet o klan.

Chris Sigaty: Oczywi艣cie. Tak jak m贸wi艂em, to nowa funkcja, kt贸ra nie by艂a jeszcze przedyskutowana i gdy zacznie si臋 beta z pewno艣ci膮 przyjrzymy si臋 funkcjonowaniu tej opcji.

SC2 Source: Za艂贸偶my, 偶e nie kupi臋 teraz SC2, a w przysz艂ym roku b臋d臋 chcia艂 zagra膰 w kampani臋 Zerg贸w lub Protoss贸w. Dodatki b臋d膮 samodzielne, czy b臋d膮 po prostu rozszerzeniami?

Chris Sigaty: Tak w艂a艣nie to postrzegamy i by艂o wiele zamieszania w tej sprawie. To taki sam przypadek jak Reign of Chaos i Frozen Throne lub SC i Brood War. To pe艂nowymiarowa kampania, skupiaj膮ca si臋 na Jimie Raynorze w pierwszej ods艂onie, Kerrigan w drugiej i ostatniej Zeratulu i Protossach. S膮 samodzielne w kwestii fabularnej, ale nie w temacie innych wymaga艅. Powtarzaj膮cy si臋 wi臋c pytaniem jest to, czy jest to dodatek, a my tak w艂a艣nie je widzimy. Nie potrafi臋 powiedzie膰 nic o koszcie, mog臋 was jednak zapewni膰, 偶e mamy poczucie, i偶 zawsze sprzedawali艣my nasze produkty za cen臋 adekwatn膮 do ich warto艣ci i recenzje Brood War oraz Frozen Throne by艂y entuzjastyczne, mo偶ecie wi臋c by膰 pewni, 偶e w kolejnych kampaniach otrzymacie r贸wnie bogat膮 zawarto艣膰. Wings of Liberty b臋dzie jednak konieczny, je艣li b臋dziecie chcieli zagra膰 w inne kampanie.

SC2 Source: Pod膮偶anie za znajomym podczas gry, lub na kanale by艂o niemo偶liwe w Brood War. Czy planujecie wi臋c da膰 mo偶liwo艣膰 do艂膮czania bezpo艣rednio do kana艂u lub meczu, gdzie znajduje si臋 dany znajomy?

Chris Sigaty: Mamy wiele pomys艂贸w dotycz膮cych czatu, obecno艣ci przyjaci贸艂 i innych tego typu rzeczy, kt贸re poka偶emy przy okazji dyskusji o battle.net. Chyba i tak powiedzia艂em ju偶 za du偶o. [艣miech]

SC2 Source: Wspomnia艂e艣 - jaki艣 czas temu czyta艂em wywiady z Dreamhack - kiedy StarCraft 2 si臋 NIE uka偶e.

Chris Sigaty: Chcieli to ze mnie wyci膮gn膮膰, ale oficjalne stanowisko jest takie, 偶e staramy si臋 wyda膰 gr臋 w tym roku.

SC2 Source: Chodzi艂o mi o to, czy chcia艂by艣 przenie艣膰 to (premier臋) na nast臋pny rok, czy te偶 czujesz si臋 wystarczaj膮co pewnie w stosunku do tego, co zd膮偶y艂e艣 ju偶 powiedzie膰.

Chris Sigaty: Bardzo staramy si臋 zaplanowa膰 to jak najlepiej, lecz ostatecznie zadecyduje to, czy czujemy, 偶e gra jest dopracowana i na odpowiednim dla Blizzarda poziomie. Wci膮偶 jest sporo do zrobienia, a jednoczesne wydanie SC 2 w wielu j臋zykach r贸wnie偶 zalicza si臋 do takich obowi膮zk贸w. Zako艅czenie wszystkiego w tym roku jest ambitnym celem i ci臋偶ko pracujemy na ten termin. Mimo, 偶e nadal data wydania jest niewiadom膮, robimy wszystko, aby prace zako艅czone zosta艂y do ko艅ca roku.

SC2 Source: Czy planujecie uruchomi膰 stronk臋, tak膮 jak TheAssasinate?

Chris Sigaty: Chodzi Ci o strategie i tego typu rzeczy? Jest co艣 takiego przy WarCrafcie 3. Wraz ze spo艂eczno艣ci膮, pojawiaj膮 si臋 hardcore'owe stronki w stylu "najlepszy spos贸b na gr臋" i "strategie progamer贸w". Mamy sporo z takich informacji, lecz w miar臋 rozwoju gry pojawi膮 si臋 strony internetowe, umieszczaj膮ce wi臋ksze zasoby ni偶 nasze.

SC2 Source: Czy wiecie ju偶 jakich graczy zaprosicie na BlizzCon?

Chris Sigaty: Nie znam odpowiedzi na to pytanie, mo偶e Ty wiesz co艣 wi臋cej na ten temat (Chris zwraca si臋 do kobiety obok). Jest ju偶 jaka艣 ostateczna lista?

Kobieta: Nie s膮dz臋, 偶eby by艂a zamkni臋ta, ale tak - lista powsta艂a.

Chris Sigaty: Przepraszam, to nie by艂a zbyt dobra odpowied藕 na Twoje pytanie. Tak naprawd臋 wci膮偶 nad wszystkim pracujemy.

SC2 Source: M贸j kolega wspomnia艂 o tym ju偶 wcze艣niej, ale czy planujecie podstawow膮 integracj臋 stron WWW z battle.netem? Czyli - czy b臋dzie mo偶na klikn膮膰 adres i przenie艣膰 si臋 na dan膮 stron臋 wewn膮trz bnetu, czy te偶 trzeba b臋dzie prze艂膮czy膰 si臋 za pomoc膮 Alt+Tab i b臋dzie to pe艂noekranowe okno, lub co艣 w tym stylu?

Chris Sigaty: Zabieramy si臋 za to w miar臋 post臋p贸w prac nad interfejsem i zrobili艣my jak na razie wiele, by mo偶liwe by艂o przegl膮danie stron wewn膮trz battle.netu. Wszystko odbywa si臋 jednak stopniowo i niekt贸re elementy zale偶膮 od tego, czy zd膮偶ymy je umie艣ci膰 przed wypuszczeniem gry do sprzeda偶y. W miar臋 patchy i dodatk贸w zamierzamy jednak umo偶liwi膰 pe艂n膮 funkcjonalno艣膰. Powt贸rz臋, 偶e wszystkie te rzeczy om贸wimy dok艂adnie, gdy zaczniemy dyskusje na temat samego battle.netu.

SC2 Source: Czy mo偶esz powiedzie膰 co艣 na temat komunikacji g艂osowej na battle.necie?

Chris Sigaty: B臋dzie ona dost臋pna.

SC2 Source: Je艣li za艣 chodzi o latency: czy planujecie doda膰 lubiane LAN latency z ICCup lub co艣 podobnego?

Chris Sigaty: Jeste艣my 艣wiadomi tego, 偶e sensowny przebieg rozgrywki zale偶y od tego, czy gracze b臋d膮 mieli mi臋dzy sob膮 dobre po艂膮czenie. W miar臋 ulepszania tego pojawiaj膮 si臋 dwie drogi: najwolniejszy gracz spowalnia wszystkich, lub inni uczestnicy nie zwracaj膮 uwagi na gracza, kt贸ry spowalnia rozgrywk臋 i taki gracz denerwuje si臋 tym, 偶e inni korzystaj膮 z przewagi jako艣ci po艂膮czenia. Wiele my艣leli艣my nad prawid艂owym rozwi膮zaniem. WarCraft 3 korzysta艂 z rozwi膮zania, nakazuj膮cego czeka膰 na najwolniejszego gracza, lecz wywo艂ywa艂o to wiele frustracji. StarCraft dzia艂a艂 odwrotnie, lecz na razie zaprogramowali艣my to tak, jak w WC3. Sprawdzamy teraz, co oka偶e si臋 najlepsze dla spo艂eczno艣ci i testujemy rozwi膮zania poprawiaj膮ce rozgrywk臋. Na przyk艂ad wi臋c, obserwatorzy traktowani s膮 jak gracze, planujemy jednak, by w wersji pude艂kowej nikt nie musia艂 na nich czeka膰. Je艣li wi臋c widz 偶膮da pakiet贸w lub co艣 w tym stylu, nie b臋dzie wyskakiwa艂o okno z napisem "oczekuje na obserwatora". Przy okazji World of WarCraft sp臋dzili艣my du偶o czasu na dopracowywaniu infrastruktury sieci i jako艣ci po艂膮cze艅, wci膮偶 wi臋c b臋dziemy starali si臋 utrzyma膰 te wska藕niki na jak najwy偶szym poziomie. Problemem jest to, 偶e ka偶dy 艂膮czy si臋 w inny spos贸b i nie panujemy nad wi臋kszo艣ci膮 tych sytuacji, jedynym co mo偶emy wi臋c zrobi膰, to da膰 wam zna膰, 偶e dana osoba spowalnia rozgrywk臋 i mo偶ecie si臋 jej pozby膰.

SC2 Source: Jakie艣 konkretne liczby?

Chris Sigaty: Staramy si臋 raczej rozwi膮za膰 problem, ni偶 denerwowa膰 ludzi tym, 偶e zostaj膮 wyrzucani z gry. Nie zawsze jednak uda si臋 to zrobi膰. Obecnie nie dysponujemy 偶adnymi sta艂ymi warto艣ciami, zamiast tego informujemy gracza, kiedy przeciwnik stwarza problemy w艂asnym zachowaniem - to najlepsze wyj艣cie, jakie na razie opracowali艣my. Alarmujemy np. kiedy dany u偶ytkownik gra z wy偶szym poziomem detali graficznych, ni偶 pozwala na to jego konfiguracja komputera i powoduje to op贸藕nienia. Innym przyk艂adem jest sytuacja, kiedy gracz sygnalizuje, 偶e nie otrzymuje i nie wysy艂a pakiet贸w odpowiednio cz臋sto, t艂umacz膮c si臋 kiepskim po艂膮czeniem, kiedy takie ono nie jest - tego typu zdarzenia staramy si臋 identyfikowa膰 w pierwszej kolejno艣ci.

SC2 Source: Kwestia MBS i UUS (Unlimited Unit Selection) jest wci膮偶 gor膮co dyskutowana. Czy w tym momencie s膮 jakiekolwiek podstawy, by te elementy usun膮膰?

Chris Sigaty: Zobaczymy jak b臋dzie, kiedy wyjdzie beta. Beta drastycznie zmieni posta膰 gry, nic to jednak dziwnego, skoro dodali艣my tyle nowych rzeczy. Du偶膮 obaw膮, zwi膮zan膮 z MBS jest to, 偶e upro艣ci ona gr臋 na tyle, by nowi gracze zbyt szybko dor贸wnali mistrzom - tak si臋 nie stanie. Widzicie, 偶e dobrzy gracze i tak 艣wietnie sobie radz膮. Wiele wnios艂y te偶 mechanizmy, takie jak MULE, Proton Charge, czy Queen. Pilnowanie makroekonomii poch艂ania wiele uwagi i nawet najlepsi gracze maj膮 co robi膰. MBS tego nie zabiera i uwa偶amy, 偶e jego miejsce jest w grze - wszystko si臋 jednak oka偶e.

SC2 Source: Niekt贸rzy fani progamer贸w twierdz膮, 偶e obecnie wa偶niejsze jest micro, gdy偶 po艣wi臋ca si臋 wi臋cej uwagi atakuj膮cym jednostkom. Czy Twoim zdaniem to prawda?

Chris Sigaty: Nie wiem. Chodzi Ci o to, 偶e umiej臋tno艣ci te nie zwi膮zane s膮 z macro, czy 偶e w grze jest po prostu wi臋cej micro w por贸wnaniu do SC 1?

SC2 Source: Tak, tak - w艂a艣nie to.

Chris Sigaty: Nie wiem, mo偶e do pewnego stopnia. Jedn膮 z rzeczy, kt贸re zdarzy艂y si臋 w StarCrafcie jest to, 偶e niekt贸re umiej臋tno艣ci i jednostki nie by艂y zbyt cz臋sto u偶ywane, mimo swojej przydatno艣ci. Niekt贸re akcje, widziane przez Ciebie dzisiaj - rzucanie Force Field, odcinanie przej艣膰 i mikrowanie przy niekt贸rych zdolno艣ciach w grze Mada Coopera i Davida Kima... Tak, mo偶e jest tego zbyt wiele - nie potrafi臋 jednak jednoznacznie stwierdzi膰. My艣l臋, 偶e prawdziwi mistrzowie (profesjonali艣ci/bardzo dobrzy gracze) b臋d膮 zdolni pokaza膰 r贸偶nic臋 w rozgrywce, w por贸wnaniu do nowych zawodnik贸w. Ta kwestia budzi chyba najwi臋ksze w膮tpliwo艣ci w艣r贸d u偶ytkownik贸w.

SC2 Source: Czy b臋dziemy mogli zagra膰 Zergami lub Protossami w niekt贸rych misjach?

Chris Sigaty: W Wings of Liberty, obecnie mo偶na troch臋 pogra膰 Protossami. Nie b臋dzie si臋 jednak w og贸le prowadzi艂o Zerg贸w. Tak po prostu funkcjonuje fabu艂a. Nie jest to nic przeciwko graczom, lubi膮cym Zerg贸w czy co艣 w tym stylu. W multiplayer nadal ta rasa jest w pe艂ni grywalna. Zergowie dost臋pni s膮 w trybie potyczki i na battle.net, wi臋c z pewno艣ci膮 zdarzy si臋 z nimi walczy膰.

SC2 Source: Czy planujecie umie艣ci膰 Battle Report z mirror matchu? W poprzednich rozegrane zosta艂y ju偶 wszystkie inne matchupy.

Chris Sigaty: Pewnie. Kiedy trafiamy na dobr膮 gr臋, m贸wimy "hej, spr贸bujmy zrobi膰 z tego Battle Report". Nie chcemy inscenizowa膰 meczy, wi臋c to co widzia艂e艣 dzisiaj, zagrane by艂o na 偶ywo. To by艂y ca艂kiem dobre gry, jednak pow贸d, dla kt贸rego nie zosta艂y wybrane do BR by艂 taki, 偶e w trakcie meczu pojawia艂y si臋 przerwy, podczas kt贸rych gracze unikali walki, obudowywali si臋 w bazach, a to powoduje d艂u偶yzny, kiedy ogl膮da si臋 gr臋. Odpowied藕 na Twoje pytanie brzmi: tak, mirror match jest czym艣, co rozwa偶amy. My艣l臋, 偶e wszystkie inne kombinacje zosta艂y ju偶 rozegrane i pokuszenie si臋 o mirror by艂o by dobrym posuni臋ciem.

SC2 Source: Jak wiele opinii p艂yn膮cych od zatwardzia艂ych graczy bierzecie pod uwag臋?

Chris Sigaty: Zdecydowanie sporo. Nasz zesp贸艂 stale im odpowiada i wygl膮da na to, 偶e wiele os贸b stara si臋 do nas dotrze膰. Kevin spotyka si臋 z naszym teamem raz w tygodniu, a Dustin rusza do ludzi od produkcji, 偶eby艣my wiedzieli co si臋 dzieje. Prawd臋 m贸wi膮c, dotarli艣my do punktu, gdzie podoba nam si臋 to, co ju偶 zrobili艣my i czekamy na uruchomienie bety, kiedy to podniesie si臋 pewnie jeszcze wi臋cej g艂os贸w i opinii na temat SC 2. Tak samo by艂o wewn膮trz naszego zespo艂u, kiedy pierwszy raz dobra艂 si臋 do gry. Sytuacja obecnie jest zmieni艂a si臋 o 180 stopni, kiedy gracze w zespole po grze byli zachwyceni, a trzeba powiedzie膰, 偶e mamy u siebie kilku mocnych zawodnik贸w. Odchodz膮c od dwunastki (ograniczonej liczby zaznaczanych jednostek) i pewnych skr贸t贸w, do kt贸rych zd膮偶yli si臋 przyzwyczai膰, jest ci臋偶ko przywykn膮膰 do nowego schematu. Zobaczymy jednak, jak b臋dzie - je艣li g艂os sprzeciwu b臋dzie zdecydowany, postaramy si臋 co艣 z tym zrobi膰. Zdecydowanie s艂uchamy innych graczy.

SC2 Source: Czy jest co艣 takiego, 偶e bardziej skupiacie si臋 na opiniach sta艂ych graczy lub tych korzystaj膮cych okazyjnie?

Chris Sigaty: Kiedy rozwa偶amy kwestie dotycz膮ce eSportu, s艂uchamy graczy sta艂ych i tych, prezentuj膮cych najwy偶szy poziom. Staramy si臋 jednak zbalansowa膰 ca艂o艣膰 w obie strony. Mo偶emy stworzy膰 gr臋 przeznaczon膮 wy艂膮cznie dla sceny sportowej, jak i nowych graczy, kt贸rzy niekoniecznie interesuj膮 si臋 profesjonalnymi rozgrywkami. Zale偶y nam na balansie, poniewa偶 mamy 艣wiadomo艣膰, i偶 gr臋 mo偶e kupi膰 spora liczba os贸b graj膮cych w WoW lub po prostu nowych zainteresowanych RTS-ami. Chcemy, by wszystkie grupy mog艂y spokojnie zagra膰, r贸wnie偶 Ci, kt贸rzy do tej pory udzielali si臋 w WarCrafcie 3 i starym SC.

SC2 Source: My艣lisz, 偶e wiele os贸b przejdzie ze swoich poprzednich gier na SC 2? Bo zyskali艣cie sporo nowych fan贸w wraz z wypuszczeniem WoW.

Chris Sigaty: My艣l臋, 偶e ludzie b臋d膮 po prostu ciekawi nowej gry. Zapoznali si臋 z Blizzardem przy okazji World of Warcraft, polubili i mog膮 zareagowa膰 teraz "Hej, Blizzard wyda艂 now膮 gr臋, zobaczmy co to takiego!" Niekt贸rzy na pewno si臋 skusz膮 i dlatego chc臋 zwr贸ci膰 na ten fakt uwag臋: niekt贸rzy z u偶ytkownik贸w WoW NIE s膮 sta艂ymi graczami. Nie siedz膮, nie ogl膮daj膮 powt贸rek i nie 艣ledz膮 profesjonalnej sceny. Chcemy jednak, by i oni mogli mie膰 troch臋 rozrywki przy StarCrafcie 2.

SC2 Source: Czy planujecie wyda膰 demo, jak przy WarCrafcie 3?

Chris Sigaty: Oczywi艣cie, b臋dzie pewnie podobne do tego WarCrafta, ale nie uka偶e si臋 dop贸ki gra nie trafi do sklep贸w. Wszystko zale偶y wi臋c od czasu.

SC2 Source: Czy planujecie doda膰 mo偶liwo艣膰 do艂膮czania na battle.net domy艣lnie do okre艣lonego kana艂u, zamiast do og贸lnego?

Chris Sigaty: O tym jeszcze nie zadecydowali艣my i b臋dziemy rozmawia膰 na ten temat p贸藕niej.

SC2 Source: Wiem, 偶e nie traktujecie kampanii single player jako samouczka, tak jak to by艂o w SC 1, gdzie kilka pierwszych misji wprowadza艂o w 艣wiat gry.

Chris Sigaty: Nie robimy tak, poniewa偶 wymagania do gry w Internecie znacznie r贸偶ni膮 si臋 od tych, potrzebnych do przej艣cia misji. Nawet dzisiaj znacznie urozmaicili艣my struktury misji i czynnikami r贸偶ni膮cymi stron臋 fabularn膮 od potyczek jest w艂a艣nie to, 偶e zadaniem niekoniecznie b臋dzie "id藕 i rozwal wszystko" - a to stanowi schemat w meczach multiplayer. Chcemy uspokaja膰 ludzi, 偶eby mogli nabra膰 umiej臋tno艣ci, ale kampania nie stanowi wprawki przed rozgrywk膮 wieloosobow膮.

SC2 Source: Tak, tak, ale chodzi艂o mi bardziej o to, czy w grze w og贸le b臋d膮 jakie艣 tutoriale, czy zrobicie np. tak, 偶e jednostek w miar臋 post臋p贸w b臋dzie pojawia膰 si臋 coraz wi臋cej?

Chris Sigaty: Tak, mamy kilka takich rzeczy dla single player. Nagrali艣my kilka poradnik贸w, do kt贸rych gracze b臋d膮 mogli si臋 odnie艣膰, kiedykolwiek b臋d膮 chcieli. Nowicjusze od razu na nie natrafi膮. Poza tym, mamy co艣, co nazwali艣my "Wyzwaniami" i jest to rzecz nowa w SC 2. S膮 to po prostu specyficzne sytuacje, przygotowuj膮ce graczy na to, co mo偶e ich spotka膰 w multiplayer. Na przyk艂ad, jak zmaksymalizowa膰 wydobycie, lub jak microwa膰 - a przynajmniej co w og贸le micro znaczy. S膮 te偶 zadania, umo偶liwiaj膮ce zrozumienie, kt贸ra jednostka sprawdza si臋 przeciw kt贸rej. Og贸lnie dajemy do dyspozycji kr贸tkie misje, kt贸re u艂atwi膮 zrozumienie gry.

SC2 Source: Poka偶ecie to w becie, czy dopiero w wersji pude艂kowej?

Chris Sigaty: Ta opcja dost臋pna b臋dzie dopiero w wersji finalnej.

SC2 Source: Czy mo偶liwe b臋dzie granie w wersji francuskiej lub angielskiej w ramach jednego egzemplarza?

Chris Sigaty: Tak, ostatecznie b臋dzie to mo偶liwe. W chwili wydania pewnie nie b臋dzie pakiet贸w j臋zykowych, ale z czasem kupuj膮c wersj臋 francusk膮, b臋dzie mo偶na 艣ci膮gn膮膰 angielski pakiet i podmieni膰.

SC2 Source: Dlaczego tak cz臋sto zmieniacie nazwy jednostek? Np. Nullifiera.

Chris Sigaty: Celujemy w jak najlepsze dopasowanie do fabu艂y i przeznaczenia, by r贸wnie偶 nowe osoby za艂apa艂y, do czego s艂u偶y dana jednostka. Jest to irytuj膮cy proces, poniewa偶 staraj膮c si臋 dopasowa膰 nazw臋, po zmianie musimy dokona膰 poprawek we wszystkich stworzonych do tej pory danych.

SC2 Source: Chodzi o pola wyboru, czy dane si臋gaj膮ce g艂臋biej w struktur臋 gry?

Chris Sigaty: Tak, rzecz w艂a艣nie w wewn臋trznych danych. S膮 pliki po艂膮czone ze sob膮 na r贸偶ne sposoby i uaktualnienie ich jest prawdziwym wrzodem na ty艂ku.

SC2 Source: Nie zmieniacie wi臋c nazw pod wp艂ywem chwili, tylko dok艂adnie my艣licie nad tym procesem?

Chris Sigaty: Tak i wci膮偶 mamy kilka rzeczy takich, jak Dark Pylon, Obelisk, czy Nomad, zmieniony na Ravena i ostatecznie Nighthawka, co by艂o naprawd臋 m臋cz膮ce.

SC2 Source: Nomad mi si臋 podoba艂. Czy jest szansa, 偶e zobaczymy jeszcze t臋 wersj臋?

Chris Sigaty: Teoretycznie tak, wci膮偶 mamy jego model graficzny. Z pewno艣ci膮 w kampanii przewinie si臋 sporo jednostek znanych z pierwszego StarCrafta, wi臋c mo偶e i Nomad pojawi si臋 od czasu do czasu.

SC2 Source: Te jednostki dost臋pne b臋d膮 tylko w kampanii?

Chris Sigaty: Tak, nie zobaczycie ich w multiplayer.

SC2 Source: Kt贸ra jednostka, Twoim zdaniem, jest najbardziej interesuj膮ca w kwestii mechaniki?

Chris Sigaty: Jest wiele takich, cho膰 osobi艣cie trzymam si臋 Terran. Nie wiem czy chodzi o fakt, 偶e to ludzie, ale zarz膮dzanie larwami - Protossi s膮 dla mnie w porz膮dku - jest czym艣, w czym nigdy nie by艂em dobry. Je艣li wi臋c o Terran chodzi, bardzo podoba mi si臋 teraz Hellion - kocham go, poniewa偶 jest bardzo szybki. Nie jest to specjalnie nowo艣膰, ale to naprawd臋 bardzo, bardzo szybka jednostka. Jest dost臋pny do艣膰 wcze艣nie, wi臋c szybko da si臋 go rzuci膰 przeciwko tym pocz膮tkowym jednostkom i dzi臋ki dobremu micro, da si臋 zabi膰 sporo oddzia艂贸w przeciwnika. Jest te偶 Banshee: 艣wietnie sprawdza si臋 w atakach z zaskoczenia. Nie gram jednak tak dobrze, jak Mad Cooper i David Kim - to mechaniki, kt贸re mi si臋 po prostu podobaj膮.

SC2 Source: Jak wiele os贸b jest obecnie zaanga偶owanych w tworzenie Battle Report贸w? Widzieli艣my na razie troje ludzi.

Chris Sigaty: Jest Mad Cooper, David Kim i wielu innych dobrych graczy. Od jakiego艣 czasu gramy te偶 w wersj臋 nazywan膮 przez nas "pre-beta". S膮 w艣r贸d nas naprawd臋 mocni zawodnicy. Nie wiem ilu dok艂adnie ludzi pracuje, ale z naszej strony jest to 4 lub 5, poza tym paru go艣ci od montowania wideo, dochodzi do tego Robert Simpson i spo艂eczno艣膰 ds. eSportu. W sumie b臋dzie oko艂o 10 os贸b.

Kobieta: Czas ju偶 na nas.

Chris Sigaty: Dzi臋ki ch艂opaki, 偶e wpadli艣cie. Wiem, 偶e to by艂a d艂uga podr贸偶, wracajcie wi臋c bezpiecznie.



Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona