Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Protoss Scout
Zobacz opis
Rasy - Zerg

 

To co艣 wi臋cej ni偶 potw贸rPorzuciwszy Protoss贸w, Xel'Naga skupili swoje stw贸rcze ambicje na niepozornych robaczkach – Zergach - z nieprzyjaznej planety Zerus. Dali im zdolno艣膰 asymilacji innych gatunk贸w na przestrzeni kilku pokole艅, po czym stworzyli Nad艣wiadomo艣膰 – zbiorow膮 pseudoja藕艅 roju, by unikn膮膰 wewn臋trznych konflikt贸w. Ta wkr贸tce opanowa艂a mo偶liwo艣膰 przetrwania w przestrzeni kosmicznej i zg艂adzi艂a swych stw贸rc贸w, gdy tylko zda艂a sobie spraw臋 z ich obecno艣ci. W ten spos贸b przej臋艂a ca艂膮 pradawn膮 wiedz臋 staro偶ytnych o rasach zamieszkuj膮cych galaktyk臋 i mocy kryszta艂贸w Khaydarin. Tak zacz臋艂a si臋 w臋dr贸wka Zerg贸w w poszukiwaniu Protoss贸w, najdoskonalszych dzieci Xel'Naga, podczas kt贸rej stali si臋 oni najbardziej przera偶aj膮c膮 i niszczycielsk膮 ras膮 drapie偶nik贸w jak膮 spotkano, zdoln膮 do opanowania galaktyki. Ich celem - dominacja, a sw膮 skuteczno艣膰 zawdzi臋czaj膮 艂a艅cuchowi dowodzenia, kt贸ry ca艂kowicie uniemo偶liwia sprzeciwienie si臋 rozkazom z g贸ry.

Statystyki
Koszt wszystkich struktur: 1750 1000
Koszt wszystkich jednostek: 1100 950
Wytrzyma艂o艣膰 wszystkich struktur: 13900 (z ewolucjami)
Wytrzyma艂o艣膰 wszystkich jednostek: 1740
Przeci臋tna szybko艣膰 jednostek naziemnych: 2,5 t/s
Przeci臋tna szybko艣膰 jednostek lataj膮聟cych: 2,25 t/s
Najwydajniejsza jednostka: Zergling
Najmocniejsza bro艅: Plague (do 300 damage)
Skuteczno艣膰 ataku jednostek naziemnych: 0,86 (dobra)
Skuteczno艣膰 ataku jednostek lataj膮聟cych: 0,45 (s艂aba)
Czas gotowo艣ci do pierwszego ataku: 2 min

Opis 

Cz臋sty widok na pocz膮tku gry. Na dole krwawi膮cy Sunken ColonySTRUKTURY: Trzeba zda膰 sobie spraw臋, 偶e Zergowie nie buduj膮 „miast” jak inne rasy. Dlaczego? Slot贸w na jednostki dostarczaj膮 im lataj膮ce jednostki – Overlordy – a nie jakie艣 toporne Supply Depoty. Do tego nie buduj膮 dziesi膮tek Gateway贸w jak Protossi, bo produkcj膮 ca艂ego wojska i robotnik贸w zajmuj膮 si臋 budynki g艂贸wne, Hatchery. Niestety z tego powodu wr贸g mo偶e bardzo szybko zniszczy膰 ca艂e gniazdo i drzewko technologiczne, a wtedy - c贸偶, do widzenia. Ale to nie koniec problem贸w – Zergowie swe struktury tworz膮 przez mutacj臋 robotnika, co oznacza, 偶e trzeba go po艣wi臋ci膰 raz na zawsze, by co艣 zbudowa膰. Do tego wszystko opr贸cz Hatchery i Extractora do budowy wymaga specjalnie przygotowanego pod艂o偶a, wype艂nionego zergowskim Creepem, kt贸ry od偶ywia 偶yj膮ce struktury. Creep stopniowo rozsiewaj膮 w promieniu wok贸艂 siebie dwa budynki – Hatchery i Creep Colony, podczas gry b臋dziesz u偶ywa膰 zw艂aszcza tych pierwszych. Musi by膰 jednak jaka艣 rekompensata dla Zerg贸w, skoro maj膮 tyle zmartwie艅... ich struktury regeneruj膮 si臋 samoistnie, do艣膰 powoli wprawdzie, bo ok. 1HP na trzy sekundy, lecz robi膮 to niezale偶nie od stopnia uszkodzenia, kt贸ry poznamy po ilo艣ci krwi wytaczaj膮cej si臋 na zewn膮trz. :) Ma艂a ilo艣膰 budynk贸w pozwala szybko odtworzy膰 gniazdo przy wystarczaj膮cej ilo艣ci surowc贸w, do tego fabryki s膮 uniwersalne – ka偶da nowa baza wydobywcza najpierw sama mo偶e zapewni膰 sobie obs艂ug臋 robotnik贸w, a p贸藕niej zasili szeregi twojej armii. Potrzebujesz tylko przynajmniej jednego budynku na mapie, odblokowuj膮cego dan膮 jednostk臋. Wracaj膮c do Creepu – to fioletowe gluty, przenosz膮ce pokarm dla budynk贸w. Zergowie nie mog膮 budowa膰 poza nimi... ale Terranie i Protossi nie mog膮 budowa膰 na nich. Je艣li jednak budowla ju偶 stoi, to rozlewaj膮cy si臋 Creep nic jej nie zrobi, tylko zgrabnie otoczy. Z tego powodu nieprzyjacielowi trudniej b臋dzie postawi膰 ci co艣 nieprzyjemnego w bazie (cho膰 i tak cz臋sto si臋 to spotyka – uwaga!), najbardziej wi臋c trzeba uwa偶a膰 w walkach Zerg vs Zerg – niezaproszony wrogi Drone w pocz膮tkowej fazie gry mo偶e sprawi膰 ci przykr膮 niespodziank臋 w postaci dzia艂ka obronnego Sunken Colony.

Jeszcze jednym struktury zergowskie r贸偶ni膮 si臋 od innych – niekt贸re potrafi膮 ewoluowa膰 w wy偶sz膮 form臋.

 

JEDNOSTKI NAZIEMNE: Maj膮 wsp贸ln膮 cech臋 – umiej臋tno艣膰 zakopywania si臋 (Burrow), odkrywana w Hatchery za 100/100. Lurkery nie potrzebuj膮 upgradu, a zakopywa膰 nie mog膮 si臋 tylko Ultralisk i Broodling.

Ostro偶nie ze stormami, to wojsko jest bardzo delikatne!Trzon wojsk naziemnych Zerg贸w stanowi膮 hordy tanich jednostek: Zergling贸w, kt贸rych 艂atwo stworzy膰 mas臋, bo dw贸jka kosztuje 50 minera艂贸w i wykluwa si臋 razem oraz - Hydralisk贸w. S膮 ma艂o wytrzyma艂e i zadaj膮 niedu偶e obra偶enia. Klucz jednak tkwi w s艂owie „hordy”, a dzie艂a zniszczenia dope艂nia bardzo du偶a szybko艣膰 poruszania si臋 i ataku, przez co ma艂o kt贸ry wojownik mia艂 szans臋 stan膮膰 im naprzeciw wi臋cej ni偶 raz w swoim 偶yciu.

Trzeba powiedzie膰, 偶e Zergowie og贸lnie nie s膮 zbyt wytrzymali ani opancerzeni. (艣rednia wytrzyma艂o艣膰 ok. 110 HP bez larwy) Drone ma 40 HP, Zergling – 35 HP, Hydralisk 80, tak samo Defiler (cho膰 jego chroni ten 艣mieszny punkcik pancerza), kt贸rego bardzo 艂atwo przez to zdj膮膰, a swoje kosztuje. Je艣li nie wydaje si臋 to takie z艂e w por贸wnaniu do Terran贸w, to tylko do czasu, a偶 naded膮 Medycy, kt贸rych nasze robaczki nie posiadaj膮. Naprawd臋, wojsko ginie bardzo szybko. Z ci臋偶k膮 artyleri膮 jest ju偶 lepiej – Lurker ma 125 HP i punkt pancerza, nieco gorzej ni偶 czo艂g, ale jest niewidzialny podczas ataku i regeneruje si臋, wi臋c przebolejemy. Atutem jest jednak Ultralisk – taka du偶a, czworono偶na bestia podobna do mamuta (dwa ogromne ostrza z przodu) posiada a偶 400 HP! Do tego jego pancerz mo偶na rozwin膮膰 od 1 a偶 do 6 punkt贸w, co daje nam wspania艂膮 stert臋 mi臋sa przyjmuj膮c膮 na siebie obra偶enia od lekkich jednostek.

Trzymaj膮c si臋 Ultraliska zbadajmy si艂臋 ataku – i tu te偶 pozytywny akcent, bo 20 obra偶e艅, a ulepszenia dodaj膮 po 3 punkty. Dobry i przydatny taran, ale du偶y i kosztowny. Og贸lnie Zergom nie mo偶na odm贸wi膰 potencja艂u destrukcyjnego – wsp贸ln膮 cech膮 si艂 naziemnych jest du偶a szybko艣膰 poruszania si臋 i cz臋sto艣膰 ataku, dzi臋ki kt贸rym nie martwi膮 nas ma艂e dmg Zergling贸w (5) i Hydralisk贸w (10 explosive), a Lurkery to po prostu rozkosz, bo 20 splash damage w linii prostej z ca艂kiem dobr膮 cz臋stotliwo艣ci膮 oraz nie rani膮 naszych oddzia艂贸w. Rekordzist膮 u Zerg贸w jest jednak najrzadziej chyba spotykana jednostka – Infested Terran. Wi臋cej o nim przeczytasz w osobnym artykule, tutaj streszcz臋 tylko: swoim cudownym samob贸jstwem zadaje 500 obra偶e艅 normalnych w nawet... nawet du偶ym promieniu, 1-2 kratki. :) Bardzo du偶y potencja艂, cho膰 w u偶yciu nie艂atwy.

Powiem co nieco o taktyce walki, cho膰 b臋dzie to uzupe艂nione jeszcze p贸藕niej. Jednak og贸lnie najwa偶niejsze – Zergowie musz膮 otoczy膰 wroga, walczy膰 na otwartym terenie. W膮skim prze艣ciom na og贸艂 dzi臋kujemy. (s膮 oczywi艣cie wyj膮tki na pocz膮tku gry) Sk艂ad wojska? W miar臋 rozwoju walki pomi臋dzy lingi i hydrale b臋d膮 miesza膰 si臋 stosunkowo niedu偶e ilo艣ci Lurker贸w (ewoluuj膮 z Hydralisk贸w), potem Defiler贸w dla wsparcia, a ostatecznie w demolce pomaga膰 b臋d膮 Zerglingom ogromne Ultraliski, podczas gdy g艂贸wnym zadaniem hydr stanie si臋 obrona przeciwpowietrzna. Lecz nie musi tak by膰 – czasami dobrze rozwini臋ty r贸j z wieloma bazami wydobywczymi mo偶e wykorzysta膰 je wszystkie i kontynuowa膰 produkcj臋 absurdalnych ilo艣ci nal偶ejszych jednostek, kt贸re szybko mog膮 odebra膰 wrogowi ch臋膰 do walki, bo s膮 teraz znacznie pot臋偶niesze dzi臋ki ulepszeniom oraz Defilerom. W艂a艣nie te wyspecjalizowane robaczki przewa偶aj膮 szal臋 zwyci臋stwa dobrze rozwini臋tego gniazda dzi臋ki swojej najwa偶niejszej umiej臋tno艣ci – Dark Swarm – kt贸ra tymczasowo chroni stworzenia (wrogie te偶) na ziemi przed wi臋kszo艣ci膮 atak贸w dystansowych na wyznaczonej powierzchni. To jest pow贸d, dla kt贸rego Hydraliski staj膮 si臋 mniej skuteczne, a Zerglingi i mamuty rozrywaj膮 wszystko w spokoju.

 

Umieraj膮ce Mutaliski i Devourery. To nie powinno si臋 wydarzy膰JEDNOSTKI LATAJ膭CE: Na drodze ewolucji zergowscy latacze poszli w r贸偶nych kierunkach rozwoju. Flota jest bardzo wyspecjalizowana, Mutalisk – s艂aby w bezpo艣rednim starciu, ale dzi臋ki szybko艣ci i pewnym w艂a艣ciwo艣ciom (jak zwykle – szczeg贸艂y w dziale „Jednostki”) powszechnie widziany podczas harassu, przeszkadzania wrogowi, wybijania robotnik贸w... mutuje w dwie formy, z czego Guardian to powolna, pomimo wzgl臋dnej wytrzyma艂o艣ci wymagaj膮ca opieki artyleria anti-ground o zasi臋gu obl臋偶niczym, znienawidzona przez dzia艂ka przeciwpowietrzne... a taki Scourge to kolejny ewenement, bo cho膰 ginie przy ataku, to dzi臋ki 艂atwo艣ci produkcji i raczej „bezceremonialnemu” sposobowi rozprawienia si臋 z przeciwnikiem cz臋sto oka偶e si臋 najbardziej op艂acaln膮 obron膮 przed lotnictwem.

Lotnicy nie r贸偶ni膮 si臋 tak bardzo od si艂 naziemnych – mobilno艣膰 jest zachwiana jedynie w przypadku Guardian贸w (no i Overlorda... o tym p贸藕niej), szybko艣膰 ataku jest pora偶k膮 Devourera i cho膰 Mutalisk czy Guardian nie zachwycaj膮, nie ma si臋 do czego przyczepi膰, bo terra艅ski Battlecruiser czy jaki艣 Scout te偶 szczeg贸lnie szybkostrzelnym dzia艂em przeciwnaziemnym si臋 nie pochwal膮. Niestety Queen nie jest jednak tak bardzo przydatnym casterem, jak u innych ras.

Wytrzyma艂o艣膰 wojownik贸w r贸wnie偶 jest taka sobie, Mutalisk ma 120 HP, Scourge... c贸偶, 25. Guardian ma 150 i twardy pancerz – 2, lecz przez swoj膮 szybko艣膰 i rozmiar large, gdy ju偶 si臋 go dosi臋gnie, cz臋sto znacznie 艂atwiej sprz膮tn膮膰 go ni偶 ma艂ego mutala. Devourer ma 250 HP i 2 pancerza, to ca艂kiem nie藕le. 艢rednia wytrzyma艂o艣膰 lataczy to oko艂o 144 HP.

Obra偶enia s膮 nieciekawe u mutka(optymalnie 13 razem w trzy obiekty), ale reszta to symfonia zag艂ady – Guardian ma 20 (+ 2 x 3) i – jak na jednostk臋 obl臋偶nicz膮 - dobre prze艂adowanie, Devourer nawet do 31, a do tego kwas rozpryskowy, Scourge 110 samob贸jczo. I to na tyle o flocie... ale ta nie poradzi sobie w bezpo艣rednim starciu ze statkami innych ras. Terranie maj膮 te koszmarne wr臋cz Valkyrie i Battlecruisery z bardzo nieprzyjemnym dzia艂em, niewidzialne Wraithy, Irradiate... Protoss przyleci mas膮 Carrier贸w, z czego ka偶dy twardszy ni偶 nasz Guardian i Devourer razem wzi臋te, a siek膮 niemi艂osiernie, Scouty i Corsairy te偶 nie po偶a艂uj膮 nam obra偶e艅. Paranoja! Dlatego Zergowie musz膮 sobie pomaga膰 – z ziemi Hydraliski i Defiler z umiej臋tno艣ci膮 Plague zwi臋ksz膮 nasze szanse. A je艣li wysy艂asz do ataku swoje powietrzne robaki, nie mo偶esz usi膮艣膰 i podziwia膰, bo Scourge lubi膮 wpakowa膰 si臋 wszystkie niepotrzebnie w ten sam cel lub zgin膮膰 jednocze艣nie od splash damage wroga, a jak o nim mowa, to rozdziel jednostki widz膮c Valkyrie, Corsairy lub chocia偶 Science Vessel – powtarzam, obra偶enia obszarowe to najwi臋kszy horror czekaj膮cy na Zerg贸w w przestworzach.

 

SLOTY: Kolejna charakterystyczna cecha tej rasy – nie stawiamy dziesi膮tek 艣miesznych budyneczk贸w, by m贸c kontrolowa膰 wi臋cej jednostek, lecz tworzymy wielkie Overlordy. (zwisy!) Obok Drone'贸w pracuj膮cych na chleb, to najwa偶niejsza jednostka i chyba najbardziej wielofunkcyjna w grze, bo lata, dostarcza 8 slot贸w, jest detektorem, a w 艣redniej fazie gry staje si臋 tak偶e transportowcem! Z tych powod贸w cz臋sto robi zwiad i stale towarzyszy zergowskim hordom w ataku oraz obronie. Konkretnie – kosztuje 100 minera艂贸w, ma 200 HP, punkt pancerza, naturalna zdolno艣膰 detekcji i... hehe, szybko艣膰 0,4 t/s. Chyba kolejny rekord Overlorda. :) Nigdy nie doleci na czas, nie ucieknie przed wrogiem i nawet jeden Marine go zat艂ucze w wielu przypadkach, co jest szczeg贸lnie bolesne na pocz膮tku gry, wi臋c uwaga... Sytuacja zmienia si臋 po wyewoluowaniu Hatchery do Lair, kt贸ry umo偶liwia nam ulepszenie szybko艣ci zwisa do 1,7 t/s, danie mu mo偶liwo艣ci przenoszenia jednostek i zwi臋kszenie zasi臋gu wzroku – 3 upgrady. W grze zawsze b臋dziesz potrzebowa艂 pierwszego, bardzo cz臋sto u偶yjesz transportera (Zergowie kochaj膮 ogromne dropy, bo skoro i tak mamy transport...), a trzeci to sprawa mi臋dzy wami. Jeszcze jedno – raczej nie zostawiaj wszystkich over贸w na kupie, bo raz, 偶e dobrze patroluj膮 teren nawet stercz膮c w miejscu a dwa, 偶e w razie czego nie stracisz wszystkich naraz.

Jak ju偶 wiesz wszystko o Overlordzie, przejd藕my do sedna – wojsko nie zajmuje du偶o slot贸w, jak u Protoss贸w. Jeden Zergling to tylko ½ slota, bo wykluwaj膮 si臋 dwa naraz, tak samo Scourge, a Hydralisk 1. Czyli pierwsz膮 armi臋 mo偶esz do艣膰 艂atwo wystawi膰. Potem te偶 nie ma problemu, bo wci膮偶 u偶ywa si臋 mn贸stwa piesk贸w (ling贸w), a reszta zajmuje po 2, pr贸cz Ultraliska (4) i Infested Terrana (1). No tak, oczywi艣cie Drone te偶 1. Czyli w miar臋 wywa偶one. Wspomn臋 tu te偶 o mechanice produkcji jednostek – Zergowie tworz膮 je z larw, kt贸re pojawiaj膮 si臋 co 20 sekund przy bazach g艂贸wnych i gromadz膮 si臋 maksymalnie do trzech na jedno Hatchery. Czasami tworzy to dylematy typu „Overlord teraz, czy najpierw dwa Drone'y? Brak mo偶liwo艣ci r贸wnoleg艂ej produkcji mo偶e (nie musi) by膰 problematyczny dla os贸b przyzwyczajonych to Terran czy Protoss贸w.

 

KOSZTY: Nie mo偶na chyba narzeka膰. Ze wzgl臋du na utrat臋 robotnika przy konstrukcji ceny budynk贸w s膮 cz臋sto obni偶one, na przyk艂ad Hatchery za jedyne 300 minera艂贸w, a Evolution Chamber 75 minera艂贸w, gazownia tylko 50. Spire jest bardzo drogi (Drone + 200/150 + 100/150 na ulepszenie do Greater Spire), ale udost臋pnia wszystkie latad艂a pr贸cz Queen. Dzia艂ka kosztuj膮 艂膮cznie 175 minera艂贸w. Co do jednostek, 1 Zergling = 25 minera艂贸w, hydra to 75/25. Do艣膰 sympatycznie, podstawowe wojsko za艂atwione. Mutalisk kosztuje 100/100, lecz zazwyczaj jest tego wart. ;) Potrzeba jednak bardzo du偶o gazu, gdy jednocze艣nie odkrywaj膮c technologie i ulepszenia, pr贸buje si臋 tworzy膰 specjalistyczne jednostki – Defiler to 50/150, a takie mi臋so jak Ultralisk a偶 200/200. Guardian te偶 drogi – 150/200. Dwa Scourge zjedz膮 75 gazu. Lurkery tak偶e dadz膮 si臋 we znaki.

W kosztach ulepsze艅 nie ma du偶ej r贸偶nicy ras, cho膰 du偶o jednostek Zerg贸w ma po 2-3 w艂asne upgrady – na ulepszenia byle Hydraliska czy przystosowanie Defilera do dzia艂ania wydasz po kilka setek minera艂贸w i gazu. Standardowe usprawnienia broni i pancerza s膮 nieco ta艅sze ni偶 protosskie.

Podsumowuj膮c, ta rasa stawia bardziej na ilo艣膰, ni偶 jako艣膰 i wydaje mi si臋 najta艅sza w produkcji podstawowego wojska czy budowie bazy do jego rekrutacji – przypominam, nie musimy stawia膰 masy koszar ani Gateway贸w. Nie musz膮 te偶 wydawa膰 dodatkowo na detekory i transportowce (Overlooord! <3).

 

CZAS: Jest bardzo dobry. Zanim to napisz臋, zergusie mnie znajd膮. ;) Jednak nie z powodu czasu budowy struktur, pod wzgl臋dem kt贸rego cz臋sto odstaj膮 od Protoss贸w – na przyk艂ad Gateway warpuje si臋 60 sekund, a Spawning Pool mutuje 80 sekund. Cybernetics Core, kt贸ry wpuszcza ich na wy偶szy tech, powstaje w ci膮gu minuty, a zergowski Lair – 100 sekund. Z Terranami z kolei mo偶na si臋 spiera膰, bo Engineering Bay zajmuje minut臋, gdy o艣lizg艂y Evolution Chamber stoi po 40 sekundach. Podobnie Hydralisk Den jest szybszy, ni偶 Academy. Ale spieramy si臋, bo musimy straci膰 przy tym drona, kt贸ry po tym te偶 jaki艣 czas si臋 odbudowuje. Ewolucje bazy g艂贸wnej te偶 zabieraj膮 du偶o czasu.

W jednostkach jest raczej odwrotnie – robaki wypadaj膮 gorzej przy Terranach. Marine i Firebat 24 sekundy, pies i Hydralisk 28. Mutalisk wygrywa wprawdzie z Wraithem z wynikiem 40 do 60, ale Lurker powstaje co najmniej 70 sekund, gdy Siege Tank tylko 50. Protossi swoje podstawowe wojsko przygotowuj膮 oczywi艣cie znacznie d艂u偶ej.

Uwzgl臋dniaj膮c, 偶e nie zawsze mamy larwy, czas produkcji dodatkowo si臋 przed艂u偶a, co mo偶e da膰 si臋 we znaki, gdy wr贸g zaskoczy nas cho膰by ma艂ym oddzia艂em w bazie bez jednostek ani larw. Rekompensat膮 jest jednak najwi臋kszy atut tej rasy, czyli szybka reprodukcja wojska – wprawdzie czasy produkcji jednostek nie zachwycaj膮, ale larwy powstaj膮 co 20 sekund, wi臋c niezale偶nie od jednostki, kt贸rej masow膮 produkcj臋 uruchomimy, ka偶da nast臋pna b臋dzie dociera膰 do walki po 20 sekundach. To znaczy, 偶e po przej艣ciu przez czas mutacji pierwszej sztuki z serii, nawet Ultraliski ta艣mowo b臋dziesz m贸g艂 produkowa膰 tak szybko, jak Drone'y! Fajne, nie? W艂a艣nie mechanice larw w po艂膮czeniu z szybko艣ci膮 przemieszczania si臋 Zergowie zawdzi臋czaj膮 sw膮 zdolno艣膰 do zalania wroga mas膮 wojska w kr贸tkim czasie, a gdy to zostanie zniszczone, nast臋pne jest gotowe do walki.

 

To bardzo z艂y pomys艂. Lepiej si臋 wycofa膰SZYBKO艢膯: Jak ju偶 by艂o wspomniane, ogromny atut tej rasy. Trzon armii jest do艣膰 szybki, a jeszcze szybszy po ulepszeniach (Zergling i Ultralisk – 4.0 t/s, Hydralisk 2,6, Lurker 2,7) i nie blokuje si臋, co dodatnio wp艂ywa na mobilno艣膰 wojsk i 艂atwo艣膰 przeprowadzenia szturmu. Powolne s膮 lataj膮cy Overlord przed upgradem oraz Guardian, ale najcz臋艣ciej stosowane Mutaliski i Scourge maj膮 pr臋dko艣膰 typow膮 dla jednostek lataj膮cych – 3,2 t/s. Zerglingi idealnie nadaj膮 si臋 do rushy przy pocz膮tkowej szybko艣ci 2,6 t/s i 艂atwej produkcji. Zergowie posiadaj膮 tak偶e du偶膮 艣redni膮 szybko艣膰 ataku wojsk l膮dowych.

 

ZWIAD: Niestety bez rewelacji. Zwiad jest Zergom oczywi艣cie bardzo potrzebny, lecz nie maj膮 do tego specjalnych zabawek jak Observer czy Comsat Station – na pocz膮tku gry u偶ywa si臋 Drone i Overlorda, z kt贸rym trzeba jednak niesamowicie uwa偶a膰, dop贸ki nie ma ulepszenia pr臋dko艣ci wi臋c... jest trudno. P贸藕niej u偶ywa si臋 stuningowanych zwis贸w oraz Scourgy, a Zerglingi s膮 dobre przez ca艂膮 gr臋 – g艂贸wnie do kontroli mapy, dzi臋ki szybko艣ci i mo偶liwo艣ci zakopywania si臋. Dzi臋ki temu mog膮 z powodzeniem pe艂ni膰 funkcje podobne do terra艅skich min – zakopywa膰 si臋 w strategicznych punktach i dawa膰 informacje o ruchach wroga. S膮 tanie w produkcji, wi臋c to mo偶e si臋 zwr贸ci膰. Szczerze m贸wi膮c, wi臋kszo艣膰 jednostek Zerg贸w jest w stanie zrobi膰 zwiad, podobnie jak inne rasy nie b臋d膮 wybrzydza膰 w potrzebie, ale z co lepszych warto wymieni膰 te偶 Mutaliska. Teoretycznie do infiltracji stworzona jest Queen, poczytaj o tym.

Je艣li zastanawiasz si臋, jak ochroni膰 si臋 przed wrogim zwiadem, to nie mam dobrych wie艣ci – przed niechcianymi latad艂ami jest bardzo trudno, najlepiej rozstaw Overlordy na obrze偶ach bazy, by wcze艣niej zobaczy膰 intruza – nawet Observera, bo zwisy go wykryj膮. Wtedy wy艣lesz jakie艣 hydry czy cokolwiek... mo偶na te偶 patrolowa膰 przestrze膰 Scourgami. Z jednostkami l膮dowymi jest pro艣ciej, po prostu strze偶esz miejsca do bazy, ale najbardziej boli Comsat Station – trudno b臋dzie ukry膰 struktury, bo Terran 艂atwo przewidzi, na jakim obszarze masz Creep, a tylko na nim mo偶esz budowa膰. W ten spos贸b zazwyczaj zobaczy wszystkie twoje struktury po dw贸ch skanach.

 

Sunken Colonies i ciche lurkery... niepozorne, ale potrafi膮 da膰 w ko艣膰OBRONA: Zergowie to agresywna rasa, ale maj膮 bardzo silne dzia艂ka obronne. Struktura Creep Colony pr贸cz rozsiewania glut贸w potrafi mutowa膰 w wie偶yczki. Niestety ostatecznie s膮 one do艣膰 drogie, bo trzeba po艣wi臋ci膰 Drone. Sunken Colony to dzia艂ko naziemne, kt贸re umiej臋tnie postawione bardzo cz臋sto ratuje w trudnych sytuacjach na pocz膮tku gry, a potem ma kupowa膰 twoim wojskom czas na reakcj臋 oraz op贸藕nia膰 pojedynczych n臋kaczy w bazie. Spore Colony zwykle wida膰 przy linii minera艂贸w, by odstrasza膰 dropy, Mutaliski i Science Vessele.

Zdarzy si臋 nieraz, 偶e b臋dziesz potrzebowa艂 zaw臋zi膰 wej艣cie do bazy i wykona膰 co艣 w rodzaju walla. Jest to dla Zerg贸w mo偶liwe w naturalnej ekspansji, zwykle przy u偶yciu Hatchery. W ten spos贸b utrudnia si臋 pierwszym Zealotom doj艣cie do twoich Sunken Colonies. Niezb臋dnym sk艂adnikiem obrony s膮 r贸wnie偶 dobrze ustawione Overlordy.

Je艣li jest jaka艣 typowo defensywna jednostka, to Lurker – zakopany czai si臋 w bazie, cz臋sto przy minera艂ach, komplikuj膮c dzia艂ania niczego nie spodziewaj膮cych si臋 na przyk艂ad Dark Templar贸w. Spotyka si臋 je tak偶e nieco przed lini膮 obronn膮 Sunken贸w – nikt nie odwa偶y si臋 forsowa膰 takiej baterii bez mia偶d偶膮cej przewagi, a ju偶 na pewno nie terra艅ska piechota.

Dlatego pocz膮wszy od 艣redniej fazy gry twoja obrona b臋dzie brutalnie i za bezcen niszczona z daleka przez czo艂gi, a Protossi mog膮 sobie pozwoli膰 na frontalny atak, bo najpierw os艂abi膮 ci Lurkery Psionic Stormem lub czym艣 podlejszym. B臋dziesz musia艂 szybko my艣le膰 i reagowa膰 w艂a艣ciwie, 偶eby przetrwa膰 obl臋偶enie.

 

Lurkery ju偶 si臋 zakopuj膮, wkr贸tce krew Zerg贸w zmiesza si臋 z ludzk膮

ATAK: Najpi臋kniejszy widok – hordy robactwa wlewaj膮ce si臋 do bazy wroga, by rozerwa膰 na strz臋py wszystko i wszystkich. Ale 偶eby to si臋 uda艂o, trzeba tak偶e mie膰 plan – frontalny atak na przyk艂ad na Terrana zbyt cz臋sto jest r贸wnoznaczny z pisaniem „gg”. Na pocz膮tku to si臋 da zrobi膰 – atak grup膮 ling贸w i hydr jest wykonalny w wielu sytuacjach na ka偶d膮 ras臋, ale p贸藕niej, 偶eby nie zosta膰 zmia偶d偶onym przez barykady bunkr贸w i Psionic Stormy, musisz odwraca膰 uwag臋 wroga Mutaliskami, robi膰 dropy, u偶ywa膰 Defiler贸w, a zawsze najlepszy b臋dzie atak z wielu stron, tylko czy ty sam si臋 nie pogubisz? :) Cz臋sto podczas pr贸by prze艂amania si艂 wroga wykonuje si臋 nast臋puj膮cy schemat – czekanie na dogodn膮 sytuacj臋 (np. z艂o偶one czo艂gi podczas przemieszczania), szar偶a mi臋sa armatniego i podej艣cie Lurkerami jak najbli偶ej, by posprz膮ta膰 raz a dobrze. P贸藕niej b臋dzie wi臋cej kombinowania z Dark Swarm, ni偶 z lurkami.

 

Tymczasem w bazie Protoss贸w - Overlordy z ma艂ym dropem... 偶egnamy Probe'yTRANSPORT: Zn贸w Overlordy. Wspania艂a rzecz, po ulepszeniu na poziomie Lair ka偶dy lataj膮cy dom mo偶e zrobi膰 dropa, i to z detektorem. Dlatego Zergowie maj膮 najta艅sze destantowce i nigdy im ich nie brakuje, przez to s膮 w stanie robi膰 wr臋cz masowe zrzuty na baz臋 wroga. Mo偶na zmie艣ci膰 8 ling贸w, 4 hydry lub 2 Lurkery, kt贸re cz臋sto pospaceruj膮 w stron臋 robotnik贸w.

 

DETEKTORY: Tak, zn贸w Overlordy. Powt贸rzmy kr贸tko – zawsze kilka ich towarzyszy wojsku, obserwuj膮 baz臋 oraz cz臋艣膰 mapy. Nie warto ich skupia膰 w jednym miejscu, bo mog膮 zosta膰 艂atwo zniszczone oraz nie dotr膮 na miejsce na czas, poniewa偶 nawet po upgradzie nie s膮 to demony szybko艣ci. Stacjonarnym wykrywaczem jest Spore Colony, kt贸re w tej funkcji zast臋puje zwisy, gdy te s膮 prze艣ladowane lub 艣lepe.

Zergowie maj膮 jednak niekonwencjonalne mo偶liwo艣ci detekcji – gluty! Queen, Defiler oraz Devourer s膮 w stanie mniej lub bardziej przypadkowo oblebi膰 艣luzem/kwasem niewidzialne jednostki, po czym te staj膮 si臋 widoczne na tak d艂ugo, dop贸ki s膮 brudne.

 

NIEWIDZIALNE JEDNOSTKI: Z jednej strony jest ich bardzo du偶o, z drugiej nie ma w艂a艣ciwie 偶adnej – 5 jednostek potrafi si臋 zakopa膰, ale tylko Lurker potrafi wtedy atakowa膰, a 偶adna z nich nie jest w stanie si臋 porusza膰. Musisz wi臋c zapomnie膰 o stuprocentowo skrytob贸jczych atakach i tyle w tym temacie... Niestety, Zergowie z 艂atwo艣ci膮 wykrywaj膮 wrog贸w, lecz sami si臋 nie maskuj膮.

 

My mamy Dark Swarm, wi臋c od艂贸偶cie te 艣mieszne karabiny...SPECJALNE UMIEJ臉TNO艢CI: Najpowszechniejsza to Burrow, a pr贸cz niej umiej臋tno艣ci maj膮 tylko Defiler i Queen. Na pocieszenie mo偶na jednak zaliczy膰 do umiej臋tno艣ci plucie jadem niekt贸rych jednostek oraz mutacje. Pr贸cz zakopywania si臋, najcz臋艣ciej u偶ywany jest Defiler – ze wszystkim swymi umiej臋tno艣ciami, jednak g艂贸wnie Dark Swarm i Consume (do odnawiania energii), a potem Plague. Bez tej jednostki praktycznie nie spos贸b zwyci臋偶y膰 w p贸藕nym stadium gry.

 

UPGRADY: Trzeba powiedzie膰, 偶e tych jest sporo. Jednostki naziemne posiadaj膮 trzy grupy standardowych ulepsze艅 na: atak szponami, atak pociskami i opancerzenie. W komplecie nie s膮 tak drogie, jak protosskie, a odkrywa si臋 je w nieco ta艅szym Evolution Chamber – jednak by odblokowa膰 poziom 2 i 3, trzeba r贸wnolegle ewoluowa膰 swoje Hatchery. Latacze maj膮 tylko usprawnienia broni i pancerza w Spire i Greater Spire, wymaganym do osi膮gni臋cia najwy偶szego poziomu.

Szkopu艂 tkwi w poszczeg贸lnych jednostkach – praktycznie ka偶da ma kilka ulepsze艅 we w艂asnym budynku, kt贸re znacznie poprawiaj膮 jej przydatno艣膰 w bitwie, a szybko staj膮 si臋 wr臋cz niezb臋dne do jej stosowania. Zergling ma dwa, Hydralisk dwa i do tego zdolno艣膰 mutacji, Defiler trzy, Ultralisk dwa, Overlord trzy, z czego dwa niezb臋dne... trzeba wyda膰 na to sporo surowc贸w, ale warto.

 

Podsumowanie

Plusy:
+ Regeneracja HP
+ Szybka reprodukcja
+ Overlordy
+ Zakopywanie si臋
+ Nie potrzeba du偶o budynk贸w
+ Mobilna armia
+ Dark Swarm
+ Kontrola mapy
+ Lurkery
+ Mutaliski 艣wietne do harassu
+ Ta艅sze ekspansje
+ Dobra ofensywa
+ Scourge
+ Infekcja Command Center
+ Du偶e dropy
+ Silne rushe

Minusy:
- Ograniczony teren budowy
- Delikatne jednostki
- Brak jednostek obl臋偶niczych
- Podatno艣膰 na Irradiate i Psionic Storm
- Strata robotnika przy budowie
- Jeden przydatny caster
- Troch臋 s艂aba flota
- Cz臋sto brakuje larw
- Bardzo 艂atwo straci膰 drzewko technologiczne

Zergowie to agresywna, szybko rozwijaj膮ca si臋 rasa. Maj膮 ogromny potencja艂 w walce na otwartym polu, nieobce im te偶 dropy i n臋kanie wroga, a tak偶e robienie zasadzek zakopanymi jednostkami. Gra Zergami jest bardzo przyjemna, lecz trudna dla pocz膮tkuj膮cych graczy ze wzgl臋du na udziwnion膮 mechanik臋 w por贸wnaniu do np. Terran. Wymaga podzielno艣ci uwagi i szybko艣ci, ale zach臋ca do ofensywy, z czym cz臋sto maj膮 k艂opoty nowi gracze.


Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona