Strona główna Forum PodziÄ™kowania Kontakt Współpraca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Zerg Larva
Zobacz opis
Rasy - Zerg

 

To coÅ› wiÄ™cej niż potwórPorzuciwszy Protossów, Xel'Naga skupili swoje stwórcze ambicje na niepozornych robaczkach – Zergach - z nieprzyjaznej planety Zerus. Dali im zdolność asymilacji innych gatunków na przestrzeni kilku pokoleÅ„, po czym stworzyli NadÅ›wiadomość – zbiorowÄ… pseudojaźń roju, by uniknąć wewnÄ™trznych konfliktów. Ta wkrótce opanowaÅ‚a możliwość przetrwania w przestrzeni kosmicznej i zgÅ‚adziÅ‚a swych stwórców, gdy tylko zdaÅ‚a sobie sprawÄ™ z ich obecnoÅ›ci. W ten sposób przejęła caÅ‚Ä… pradawnÄ… wiedzÄ™ starożytnych o rasach zamieszkujÄ…cych galaktykÄ™ i mocy kryształów Khaydarin. Tak zaczęła siÄ™ wÄ™drówka Zergów w poszukiwaniu Protossów, najdoskonalszych dzieci Xel'Naga, podczas której stali siÄ™ oni najbardziej przerażajÄ…cÄ… i niszczycielskÄ… rasÄ… drapieżników jakÄ… spotkano, zdolnÄ… do opanowania galaktyki. Ich celem - dominacja, a swÄ… skuteczność zawdziÄ™czajÄ… Å‚aÅ„cuchowi dowodzenia, który caÅ‚kowicie uniemożliwia sprzeciwienie siÄ™ rozkazom z góry.

Statystyki
Koszt wszystkich struktur: 1750 1000
Koszt wszystkich jednostek: 1100 950
Wytrzymałość wszystkich struktur: 13900 (z ewolucjami)
Wytrzymałość wszystkich jednostek: 1740
Przeciętna szybkość jednostek naziemnych: 2,5 t/s
Przeciętna szybkość jednostek latają…cych: 2,25 t/s
Najwydajniejsza jednostka: Zergling
Najmocniejsza broń: Plague (do 300 damage)
Skuteczność ataku jednostek naziemnych: 0,86 (dobra)
Skuteczność ataku jednostek latają…cych: 0,45 (słaba)
Czas gotowości do pierwszego ataku: 2 min

Opis 

CzÄ™sty widok na poczÄ…tku gry. Na dole krwawiÄ…cy Sunken ColonySTRUKTURY: Trzeba zdać sobie sprawÄ™, że Zergowie nie budujÄ… „miast” jak inne rasy. Dlaczego? Slotów na jednostki dostarczajÄ… im latajÄ…ce jednostki – Overlordy – a nie jakieÅ› toporne Supply Depoty. Do tego nie budujÄ… dziesiÄ…tek Gatewayów jak Protossi, bo produkcjÄ… caÅ‚ego wojska i robotników zajmujÄ… siÄ™ budynki główne, Hatchery. Niestety z tego powodu wróg może bardzo szybko zniszczyć caÅ‚e gniazdo i drzewko technologiczne, a wtedy - cóż, do widzenia. Ale to nie koniec problemów – Zergowie swe struktury tworzÄ… przez mutacjÄ™ robotnika, co oznacza, że trzeba go poÅ›wiÄ™cić raz na zawsze, by coÅ› zbudować. Do tego wszystko oprócz Hatchery i Extractora do budowy wymaga specjalnie przygotowanego podÅ‚oża, wypeÅ‚nionego zergowskim Creepem, który odżywia żyjÄ…ce struktury. Creep stopniowo rozsiewajÄ… w promieniu wokół siebie dwa budynki – Hatchery i Creep Colony, podczas gry bÄ™dziesz używać zwÅ‚aszcza tych pierwszych. Musi być jednak jakaÅ› rekompensata dla Zergów, skoro majÄ… tyle zmartwieÅ„... ich struktury regenerujÄ… siÄ™ samoistnie, dość powoli wprawdzie, bo ok. 1HP na trzy sekundy, lecz robiÄ… to niezależnie od stopnia uszkodzenia, który poznamy po iloÅ›ci krwi wytaczajÄ…cej siÄ™ na zewnÄ…trz. :) MaÅ‚a ilość budynków pozwala szybko odtworzyć gniazdo przy wystarczajÄ…cej iloÅ›ci surowców, do tego fabryki sÄ… uniwersalne – każda nowa baza wydobywcza najpierw sama może zapewnić sobie obsÅ‚ugÄ™ robotników, a później zasili szeregi twojej armii. Potrzebujesz tylko przynajmniej jednego budynku na mapie, odblokowujÄ…cego danÄ… jednostkÄ™. WracajÄ…c do Creepu – to fioletowe gluty, przenoszÄ…ce pokarm dla budynków. Zergowie nie mogÄ… budować poza nimi... ale Terranie i Protossi nie mogÄ… budować na nich. JeÅ›li jednak budowla już stoi, to rozlewajÄ…cy siÄ™ Creep nic jej nie zrobi, tylko zgrabnie otoczy. Z tego powodu nieprzyjacielowi trudniej bÄ™dzie postawić ci coÅ› nieprzyjemnego w bazie (choć i tak czÄ™sto siÄ™ to spotyka – uwaga!), najbardziej wiÄ™c trzeba uważać w walkach Zerg vs Zerg – niezaproszony wrogi Drone w poczÄ…tkowej fazie gry może sprawić ci przykrÄ… niespodziankÄ™ w postaci dziaÅ‚ka obronnego Sunken Colony.

Jeszcze jednym struktury zergowskie różniÄ… siÄ™ od innych – niektóre potrafiÄ… ewoluować w wyższÄ… formÄ™.

 

JEDNOSTKI NAZIEMNE: MajÄ… wspólnÄ… cechÄ™ – umiejÄ™tność zakopywania siÄ™ (Burrow), odkrywana w Hatchery za 100/100. Lurkery nie potrzebujÄ… upgradu, a zakopywać nie mogÄ… siÄ™ tylko Ultralisk i Broodling.

Ostrożnie ze stormami, to wojsko jest bardzo delikatne!Trzon wojsk naziemnych Zergów stanowiÄ… hordy tanich jednostek: Zerglingów, których Å‚atwo stworzyć masÄ™, bo dwójka kosztuje 50 minerałów i wykluwa siÄ™ razem oraz - Hydralisków. SÄ… maÅ‚o wytrzymaÅ‚e i zadajÄ… nieduże obrażenia. Klucz jednak tkwi w sÅ‚owie „hordy”, a dzieÅ‚a zniszczenia dopeÅ‚nia bardzo duża szybkość poruszania siÄ™ i ataku, przez co maÅ‚o który wojownik miaÅ‚ szansÄ™ stanąć im naprzeciw wiÄ™cej niż raz w swoim życiu.

Trzeba powiedzieć, że Zergowie ogólnie nie sÄ… zbyt wytrzymali ani opancerzeni. (Å›rednia wytrzymaÅ‚ość ok. 110 HP bez larwy) Drone ma 40 HP, Zergling – 35 HP, Hydralisk 80, tak samo Defiler (choć jego chroni ten Å›mieszny punkcik pancerza), którego bardzo Å‚atwo przez to zdjąć, a swoje kosztuje. JeÅ›li nie wydaje siÄ™ to takie zÅ‚e w porównaniu do Terranów, to tylko do czasu, aż nadedÄ… Medycy, których nasze robaczki nie posiadajÄ…. NaprawdÄ™, wojsko ginie bardzo szybko. Z ciężkÄ… artyleriÄ… jest już lepiej – Lurker ma 125 HP i punkt pancerza, nieco gorzej niż czoÅ‚g, ale jest niewidzialny podczas ataku i regeneruje siÄ™, wiÄ™c przebolejemy. Atutem jest jednak Ultralisk – taka duża, czworonożna bestia podobna do mamuta (dwa ogromne ostrza z przodu) posiada aż 400 HP! Do tego jego pancerz można rozwinąć od 1 aż do 6 punktów, co daje nam wspaniaÅ‚Ä… stertÄ™ miÄ™sa przyjmujÄ…cÄ… na siebie obrażenia od lekkich jednostek.

TrzymajÄ…c siÄ™ Ultraliska zbadajmy siÅ‚Ä™ ataku – i tu też pozytywny akcent, bo 20 obrażeÅ„, a ulepszenia dodajÄ… po 3 punkty. Dobry i przydatny taran, ale duży i kosztowny. Ogólnie Zergom nie można odmówić potencjaÅ‚u destrukcyjnego – wspólnÄ… cechÄ… siÅ‚ naziemnych jest duża szybkość poruszania siÄ™ i czÄ™stość ataku, dziÄ™ki którym nie martwiÄ… nas maÅ‚e dmg Zerglingów (5) i Hydralisków (10 explosive), a Lurkery to po prostu rozkosz, bo 20 splash damage w linii prostej z caÅ‚kiem dobrÄ… czÄ™stotliwoÅ›ciÄ… oraz nie raniÄ… naszych oddziałów. RekordzistÄ… u Zergów jest jednak najrzadziej chyba spotykana jednostka – Infested Terran. WiÄ™cej o nim przeczytasz w osobnym artykule, tutaj streszczÄ™ tylko: swoim cudownym samobójstwem zadaje 500 obrażeÅ„ normalnych w nawet... nawet dużym promieniu, 1-2 kratki. :) Bardzo duży potencjaÅ‚, choć w użyciu nieÅ‚atwy.

Powiem co nieco o taktyce walki, choć bÄ™dzie to uzupeÅ‚nione jeszcze później. Jednak ogólnie najważniejsze – Zergowie muszÄ… otoczyć wroga, walczyć na otwartym terenie. WÄ…skim przeÅ›ciom na ogół dziÄ™kujemy. (sÄ… oczywiÅ›cie wyjÄ…tki na poczÄ…tku gry) SkÅ‚ad wojska? W miarÄ™ rozwoju walki pomiÄ™dzy lingi i hydrale bÄ™dÄ… mieszać siÄ™ stosunkowo nieduże iloÅ›ci Lurkerów (ewoluujÄ… z Hydralisków), potem Defilerów dla wsparcia, a ostatecznie w demolce pomagać bÄ™dÄ… Zerglingom ogromne Ultraliski, podczas gdy głównym zadaniem hydr stanie siÄ™ obrona przeciwpowietrzna. Lecz nie musi tak być – czasami dobrze rozwiniÄ™ty rój z wieloma bazami wydobywczymi może wykorzystać je wszystkie i kontynuować produkcjÄ™ absurdalnych iloÅ›ci nalżejszych jednostek, które szybko mogÄ… odebrać wrogowi chęć do walki, bo sÄ… teraz znacznie potężniesze dziÄ™ki ulepszeniom oraz Defilerom. WÅ‚aÅ›nie te wyspecjalizowane robaczki przeważajÄ… szalÄ™ zwyciÄ™stwa dobrze rozwiniÄ™tego gniazda dziÄ™ki swojej najważniejszej umiejÄ™tnoÅ›ci – Dark Swarm – która tymczasowo chroni stworzenia (wrogie też) na ziemi przed wiÄ™kszoÅ›ciÄ… ataków dystansowych na wyznaczonej powierzchni. To jest powód, dla którego Hydraliski stajÄ… siÄ™ mniej skuteczne, a Zerglingi i mamuty rozrywajÄ… wszystko w spokoju.

 

UmierajÄ…ce Mutaliski i Devourery. To nie powinno siÄ™ wydarzyćJEDNOSTKI LATAJÄ„CE: Na drodze ewolucji zergowscy latacze poszli w różnych kierunkach rozwoju. Flota jest bardzo wyspecjalizowana, Mutalisk – sÅ‚aby w bezpoÅ›rednim starciu, ale dziÄ™ki szybkoÅ›ci i pewnym wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ciom (jak zwykle – szczegóły w dziale „Jednostki”) powszechnie widziany podczas harassu, przeszkadzania wrogowi, wybijania robotników... mutuje w dwie formy, z czego Guardian to powolna, pomimo wzglÄ™dnej wytrzymaÅ‚oÅ›ci wymagajÄ…ca opieki artyleria anti-ground o zasiÄ™gu oblężniczym, znienawidzona przez dziaÅ‚ka przeciwpowietrzne... a taki Scourge to kolejny ewenement, bo choć ginie przy ataku, to dziÄ™ki Å‚atwoÅ›ci produkcji i raczej „bezceremonialnemu” sposobowi rozprawienia siÄ™ z przeciwnikiem czÄ™sto okaże siÄ™ najbardziej opÅ‚acalnÄ… obronÄ… przed lotnictwem.

Lotnicy nie różniÄ… siÄ™ tak bardzo od siÅ‚ naziemnych – mobilność jest zachwiana jedynie w przypadku Guardianów (no i Overlorda... o tym później), szybkość ataku jest porażkÄ… Devourera i choć Mutalisk czy Guardian nie zachwycajÄ…, nie ma siÄ™ do czego przyczepić, bo terraÅ„ski Battlecruiser czy jakiÅ› Scout też szczególnie szybkostrzelnym dziaÅ‚em przeciwnaziemnym siÄ™ nie pochwalÄ…. Niestety Queen nie jest jednak tak bardzo przydatnym casterem, jak u innych ras.

WytrzymaÅ‚ość wojowników również jest taka sobie, Mutalisk ma 120 HP, Scourge... cóż, 25. Guardian ma 150 i twardy pancerz – 2, lecz przez swojÄ… szybkość i rozmiar large, gdy już siÄ™ go dosiÄ™gnie, czÄ™sto znacznie Å‚atwiej sprzÄ…tnąć go niż maÅ‚ego mutala. Devourer ma 250 HP i 2 pancerza, to caÅ‚kiem nieźle. Åšrednia wytrzymaÅ‚ość lataczy to okoÅ‚o 144 HP.

Obrażenia sÄ… nieciekawe u mutka(optymalnie 13 razem w trzy obiekty), ale reszta to symfonia zagÅ‚ady – Guardian ma 20 (+ 2 x 3) i – jak na jednostkÄ™ oblężniczÄ… - dobre przeÅ‚adowanie, Devourer nawet do 31, a do tego kwas rozpryskowy, Scourge 110 samobójczo. I to na tyle o flocie... ale ta nie poradzi sobie w bezpoÅ›rednim starciu ze statkami innych ras. Terranie majÄ… te koszmarne wrÄ™cz Valkyrie i Battlecruisery z bardzo nieprzyjemnym dziaÅ‚em, niewidzialne Wraithy, Irradiate... Protoss przyleci masÄ… Carrierów, z czego każdy twardszy niż nasz Guardian i Devourer razem wziÄ™te, a siekÄ… niemiÅ‚osiernie, Scouty i Corsairy też nie pożaÅ‚ujÄ… nam obrażeÅ„. Paranoja! Dlatego Zergowie muszÄ… sobie pomagać – z ziemi Hydraliski i Defiler z umiejÄ™tnoÅ›ciÄ… Plague zwiÄ™kszÄ… nasze szanse. A jeÅ›li wysyÅ‚asz do ataku swoje powietrzne robaki, nie możesz usiąść i podziwiać, bo Scourge lubiÄ… wpakować siÄ™ wszystkie niepotrzebnie w ten sam cel lub zginąć jednoczeÅ›nie od splash damage wroga, a jak o nim mowa, to rozdziel jednostki widzÄ…c Valkyrie, Corsairy lub chociaż Science Vessel – powtarzam, obrażenia obszarowe to najwiÄ™kszy horror czekajÄ…cy na Zergów w przestworzach.

 

SLOTY: Kolejna charakterystyczna cecha tej rasy – nie stawiamy dziesiÄ…tek Å›miesznych budyneczków, by móc kontrolować wiÄ™cej jednostek, lecz tworzymy wielkie Overlordy. (zwisy!) Obok Drone'ów pracujÄ…cych na chleb, to najważniejsza jednostka i chyba najbardziej wielofunkcyjna w grze, bo lata, dostarcza 8 slotów, jest detektorem, a w Å›redniej fazie gry staje siÄ™ także transportowcem! Z tych powodów czÄ™sto robi zwiad i stale towarzyszy zergowskim hordom w ataku oraz obronie. Konkretnie – kosztuje 100 minerałów, ma 200 HP, punkt pancerza, naturalna zdolność detekcji i... hehe, szybkość 0,4 t/s. Chyba kolejny rekord Overlorda. :) Nigdy nie doleci na czas, nie ucieknie przed wrogiem i nawet jeden Marine go zatÅ‚ucze w wielu przypadkach, co jest szczególnie bolesne na poczÄ…tku gry, wiÄ™c uwaga... Sytuacja zmienia siÄ™ po wyewoluowaniu Hatchery do Lair, który umożliwia nam ulepszenie szybkoÅ›ci zwisa do 1,7 t/s, danie mu możliwoÅ›ci przenoszenia jednostek i zwiÄ™kszenie zasiÄ™gu wzroku – 3 upgrady. W grze zawsze bÄ™dziesz potrzebowaÅ‚ pierwszego, bardzo czÄ™sto użyjesz transportera (Zergowie kochajÄ… ogromne dropy, bo skoro i tak mamy transport...), a trzeci to sprawa miÄ™dzy wami. Jeszcze jedno – raczej nie zostawiaj wszystkich overów na kupie, bo raz, że dobrze patrolujÄ… teren nawet sterczÄ…c w miejscu a dwa, że w razie czego nie stracisz wszystkich naraz.

Jak już wiesz wszystko o Overlordzie, przejdźmy do sedna – wojsko nie zajmuje dużo slotów, jak u Protossów. Jeden Zergling to tylko ½ slota, bo wykluwajÄ… siÄ™ dwa naraz, tak samo Scourge, a Hydralisk 1. Czyli pierwszÄ… armiÄ™ możesz dość Å‚atwo wystawić. Potem też nie ma problemu, bo wciąż używa siÄ™ mnóstwa piesków (lingów), a reszta zajmuje po 2, prócz Ultraliska (4) i Infested Terrana (1). No tak, oczywiÅ›cie Drone też 1. Czyli w miarÄ™ wyważone. WspomnÄ™ tu też o mechanice produkcji jednostek – Zergowie tworzÄ… je z larw, które pojawiajÄ… siÄ™ co 20 sekund przy bazach głównych i gromadzÄ… siÄ™ maksymalnie do trzech na jedno Hatchery. Czasami tworzy to dylematy typu „Overlord teraz, czy najpierw dwa Drone'y? Brak możliwoÅ›ci równolegÅ‚ej produkcji może (nie musi) być problematyczny dla osób przyzwyczajonych to Terran czy Protossów.

 

KOSZTY: Nie można chyba narzekać. Ze wzglÄ™du na utratÄ™ robotnika przy konstrukcji ceny budynków sÄ… czÄ™sto obniżone, na przykÅ‚ad Hatchery za jedyne 300 minerałów, a Evolution Chamber 75 minerałów, gazownia tylko 50. Spire jest bardzo drogi (Drone + 200/150 + 100/150 na ulepszenie do Greater Spire), ale udostÄ™pnia wszystkie latadÅ‚a prócz Queen. DziaÅ‚ka kosztujÄ… Å‚Ä…cznie 175 minerałów. Co do jednostek, 1 Zergling = 25 minerałów, hydra to 75/25. Dość sympatycznie, podstawowe wojsko zaÅ‚atwione. Mutalisk kosztuje 100/100, lecz zazwyczaj jest tego wart. ;) Potrzeba jednak bardzo dużo gazu, gdy jednoczeÅ›nie odkrywajÄ…c technologie i ulepszenia, próbuje siÄ™ tworzyć specjalistyczne jednostki – Defiler to 50/150, a takie miÄ™so jak Ultralisk aż 200/200. Guardian też drogi – 150/200. Dwa Scourge zjedzÄ… 75 gazu. Lurkery także dadzÄ… siÄ™ we znaki.

W kosztach ulepszeÅ„ nie ma dużej różnicy ras, choć dużo jednostek Zergów ma po 2-3 wÅ‚asne upgrady – na ulepszenia byle Hydraliska czy przystosowanie Defilera do dziaÅ‚ania wydasz po kilka setek minerałów i gazu. Standardowe usprawnienia broni i pancerza sÄ… nieco taÅ„sze niż protosskie.

PodsumowujÄ…c, ta rasa stawia bardziej na ilość, niż jakość i wydaje mi siÄ™ najtaÅ„sza w produkcji podstawowego wojska czy budowie bazy do jego rekrutacji – przypominam, nie musimy stawiać masy koszar ani Gatewayów. Nie muszÄ… też wydawać dodatkowo na detekory i transportowce (Overlooord! <3).

 

CZAS: Jest bardzo dobry. Zanim to napiszÄ™, zergusie mnie znajdÄ…. ;) Jednak nie z powodu czasu budowy struktur, pod wzglÄ™dem którego czÄ™sto odstajÄ… od Protossów – na przykÅ‚ad Gateway warpuje siÄ™ 60 sekund, a Spawning Pool mutuje 80 sekund. Cybernetics Core, który wpuszcza ich na wyższy tech, powstaje w ciÄ…gu minuty, a zergowski Lair – 100 sekund. Z Terranami z kolei można siÄ™ spierać, bo Engineering Bay zajmuje minutÄ™, gdy oÅ›lizgÅ‚y Evolution Chamber stoi po 40 sekundach. Podobnie Hydralisk Den jest szybszy, niż Academy. Ale spieramy siÄ™, bo musimy stracić przy tym drona, który po tym też jakiÅ› czas siÄ™ odbudowuje. Ewolucje bazy głównej też zabierajÄ… dużo czasu.

W jednostkach jest raczej odwrotnie – robaki wypadajÄ… gorzej przy Terranach. Marine i Firebat 24 sekundy, pies i Hydralisk 28. Mutalisk wygrywa wprawdzie z Wraithem z wynikiem 40 do 60, ale Lurker powstaje co najmniej 70 sekund, gdy Siege Tank tylko 50. Protossi swoje podstawowe wojsko przygotowujÄ… oczywiÅ›cie znacznie dÅ‚użej.

UwzglÄ™dniajÄ…c, że nie zawsze mamy larwy, czas produkcji dodatkowo siÄ™ przedÅ‚uża, co może dać siÄ™ we znaki, gdy wróg zaskoczy nas choćby maÅ‚ym oddziaÅ‚em w bazie bez jednostek ani larw. RekompensatÄ… jest jednak najwiÄ™kszy atut tej rasy, czyli szybka reprodukcja wojska – wprawdzie czasy produkcji jednostek nie zachwycajÄ…, ale larwy powstajÄ… co 20 sekund, wiÄ™c niezależnie od jednostki, której masowÄ… produkcjÄ™ uruchomimy, każda nastÄ™pna bÄ™dzie docierać do walki po 20 sekundach. To znaczy, że po przejÅ›ciu przez czas mutacji pierwszej sztuki z serii, nawet Ultraliski taÅ›mowo bÄ™dziesz mógÅ‚ produkować tak szybko, jak Drone'y! Fajne, nie? WÅ‚aÅ›nie mechanice larw w poÅ‚Ä…czeniu z szybkoÅ›ciÄ… przemieszczania siÄ™ Zergowie zawdziÄ™czajÄ… swÄ… zdolność do zalania wroga masÄ… wojska w krótkim czasie, a gdy to zostanie zniszczone, nastÄ™pne jest gotowe do walki.

 

To bardzo zÅ‚y pomysÅ‚. Lepiej siÄ™ wycofaćSZYBKOŚĆ: Jak już byÅ‚o wspomniane, ogromny atut tej rasy. Trzon armii jest dość szybki, a jeszcze szybszy po ulepszeniach (Zergling i Ultralisk – 4.0 t/s, Hydralisk 2,6, Lurker 2,7) i nie blokuje siÄ™, co dodatnio wpÅ‚ywa na mobilność wojsk i Å‚atwość przeprowadzenia szturmu. Powolne sÄ… latajÄ…cy Overlord przed upgradem oraz Guardian, ale najczęściej stosowane Mutaliski i Scourge majÄ… prÄ™dkość typowÄ… dla jednostek latajÄ…cych – 3,2 t/s. Zerglingi idealnie nadajÄ… siÄ™ do rushy przy poczÄ…tkowej szybkoÅ›ci 2,6 t/s i Å‚atwej produkcji. Zergowie posiadajÄ… także dużą Å›redniÄ… szybkość ataku wojsk lÄ…dowych.

 

ZWIAD: Niestety bez rewelacji. Zwiad jest Zergom oczywiÅ›cie bardzo potrzebny, lecz nie majÄ… do tego specjalnych zabawek jak Observer czy Comsat Station – na poczÄ…tku gry używa siÄ™ Drone i Overlorda, z którym trzeba jednak niesamowicie uważać, dopóki nie ma ulepszenia prÄ™dkoÅ›ci wiÄ™c... jest trudno. Później używa siÄ™ stuningowanych zwisów oraz Scourgy, a Zerglingi sÄ… dobre przez caÅ‚Ä… grÄ™ – głównie do kontroli mapy, dziÄ™ki szybkoÅ›ci i możliwoÅ›ci zakopywania siÄ™. DziÄ™ki temu mogÄ… z powodzeniem peÅ‚nić funkcje podobne do terraÅ„skich min – zakopywać siÄ™ w strategicznych punktach i dawać informacje o ruchach wroga. SÄ… tanie w produkcji, wiÄ™c to może siÄ™ zwrócić. Szczerze mówiÄ…c, wiÄ™kszość jednostek Zergów jest w stanie zrobić zwiad, podobnie jak inne rasy nie bÄ™dÄ… wybrzydzać w potrzebie, ale z co lepszych warto wymienić też Mutaliska. Teoretycznie do infiltracji stworzona jest Queen, poczytaj o tym.

JeÅ›li zastanawiasz siÄ™, jak ochronić siÄ™ przed wrogim zwiadem, to nie mam dobrych wieÅ›ci – przed niechcianymi latadÅ‚ami jest bardzo trudno, najlepiej rozstaw Overlordy na obrzeżach bazy, by wczeÅ›niej zobaczyć intruza – nawet Observera, bo zwisy go wykryjÄ…. Wtedy wyÅ›lesz jakieÅ› hydry czy cokolwiek... można też patrolować przestrzeć Scourgami. Z jednostkami lÄ…dowymi jest proÅ›ciej, po prostu strzeżesz miejsca do bazy, ale najbardziej boli Comsat Station – trudno bÄ™dzie ukryć struktury, bo Terran Å‚atwo przewidzi, na jakim obszarze masz Creep, a tylko na nim możesz budować. W ten sposób zazwyczaj zobaczy wszystkie twoje struktury po dwóch skanach.

 

Sunken Colonies i ciche lurkery... niepozorne, ale potrafią dać w kośćOBRONA: Zergowie to agresywna rasa, ale mają bardzo silne działka obronne. Struktura Creep Colony prócz rozsiewania glutów potrafi mutować w wieżyczki. Niestety ostatecznie są one dość drogie, bo trzeba poświęcić Drone. Sunken Colony to działko naziemne, które umiejętnie postawione bardzo często ratuje w trudnych sytuacjach na początku gry, a potem ma kupować twoim wojskom czas na reakcję oraz opóźniać pojedynczych nękaczy w bazie. Spore Colony zwykle widać przy linii minerałów, by odstraszać dropy, Mutaliski i Science Vessele.

Zdarzy się nieraz, że będziesz potrzebował zawęzić wejście do bazy i wykonać coś w rodzaju walla. Jest to dla Zergów możliwe w naturalnej ekspansji, zwykle przy użyciu Hatchery. W ten sposób utrudnia się pierwszym Zealotom dojście do twoich Sunken Colonies. Niezbędnym składnikiem obrony są również dobrze ustawione Overlordy.

JeÅ›li jest jakaÅ› typowo defensywna jednostka, to Lurker – zakopany czai siÄ™ w bazie, czÄ™sto przy mineraÅ‚ach, komplikujÄ…c dziaÅ‚ania niczego nie spodziewajÄ…cych siÄ™ na przykÅ‚ad Dark Templarów. Spotyka siÄ™ je także nieco przed liniÄ… obronnÄ… Sunkenów – nikt nie odważy siÄ™ forsować takiej baterii bez miażdżącej przewagi, a już na pewno nie terraÅ„ska piechota.

Dlatego począwszy od średniej fazy gry twoja obrona będzie brutalnie i za bezcen niszczona z daleka przez czołgi, a Protossi mogą sobie pozwolić na frontalny atak, bo najpierw osłabią ci Lurkery Psionic Stormem lub czymś podlejszym. Będziesz musiał szybko myśleć i reagować właściwie, żeby przetrwać oblężenie.

 

Lurkery już się zakopują, wkrótce krew Zergów zmiesza się z ludzką

ATAK: NajpiÄ™kniejszy widok – hordy robactwa wlewajÄ…ce siÄ™ do bazy wroga, by rozerwać na strzÄ™py wszystko i wszystkich. Ale żeby to siÄ™ udaÅ‚o, trzeba także mieć plan – frontalny atak na przykÅ‚ad na Terrana zbyt czÄ™sto jest równoznaczny z pisaniem „gg”. Na poczÄ…tku to siÄ™ da zrobić – atak grupÄ… lingów i hydr jest wykonalny w wielu sytuacjach na każdÄ… rasÄ™, ale później, żeby nie zostać zmiażdżonym przez barykady bunkrów i Psionic Stormy, musisz odwracać uwagÄ™ wroga Mutaliskami, robić dropy, używać Defilerów, a zawsze najlepszy bÄ™dzie atak z wielu stron, tylko czy ty sam siÄ™ nie pogubisz? :) CzÄ™sto podczas próby przeÅ‚amania siÅ‚ wroga wykonuje siÄ™ nastÄ™pujÄ…cy schemat – czekanie na dogodnÄ… sytuacjÄ™ (np. zÅ‚ożone czoÅ‚gi podczas przemieszczania), szarża miÄ™sa armatniego i podejÅ›cie Lurkerami jak najbliżej, by posprzÄ…tać raz a dobrze. Później bÄ™dzie wiÄ™cej kombinowania z Dark Swarm, niż z lurkami.

 

Tymczasem w bazie Protossów - Overlordy z małym dropem... żegnamy Probe'yTRANSPORT: Znów Overlordy. Wspaniała rzecz, po ulepszeniu na poziomie Lair każdy latający dom może zrobić dropa, i to z detektorem. Dlatego Zergowie mają najtańsze destantowce i nigdy im ich nie brakuje, przez to są w stanie robić wręcz masowe zrzuty na bazę wroga. Można zmieścić 8 lingów, 4 hydry lub 2 Lurkery, które często pospacerują w stronę robotników.

 

DETEKTORY: Tak, znów Overlordy. Powtórzmy krótko – zawsze kilka ich towarzyszy wojsku, obserwujÄ… bazÄ™ oraz część mapy. Nie warto ich skupiać w jednym miejscu, bo mogÄ… zostać Å‚atwo zniszczone oraz nie dotrÄ… na miejsce na czas, ponieważ nawet po upgradzie nie sÄ… to demony szybkoÅ›ci. Stacjonarnym wykrywaczem jest Spore Colony, które w tej funkcji zastÄ™puje zwisy, gdy te sÄ… przeÅ›ladowane lub Å›lepe.

Zergowie majÄ… jednak niekonwencjonalne możliwoÅ›ci detekcji – gluty! Queen, Defiler oraz Devourer sÄ… w stanie mniej lub bardziej przypadkowo oblebić Å›luzem/kwasem niewidzialne jednostki, po czym te stajÄ… siÄ™ widoczne na tak dÅ‚ugo, dopóki sÄ… brudne.

 

NIEWIDZIALNE JEDNOSTKI: Z jednej strony jest ich bardzo dużo, z drugiej nie ma wÅ‚aÅ›ciwie żadnej – 5 jednostek potrafi siÄ™ zakopać, ale tylko Lurker potrafi wtedy atakować, a żadna z nich nie jest w stanie siÄ™ poruszać. Musisz wiÄ™c zapomnieć o stuprocentowo skrytobójczych atakach i tyle w tym temacie... Niestety, Zergowie z Å‚atwoÅ›ciÄ… wykrywajÄ… wrogów, lecz sami siÄ™ nie maskujÄ….

 

My mamy Dark Swarm, wiÄ™c odłóżcie te Å›mieszne karabiny...SPECJALNE UMIEJĘTNOÅšCI: Najpowszechniejsza to Burrow, a prócz niej umiejÄ™tnoÅ›ci majÄ… tylko Defiler i Queen. Na pocieszenie można jednak zaliczyć do umiejÄ™tnoÅ›ci plucie jadem niektórych jednostek oraz mutacje. Prócz zakopywania siÄ™, najczęściej używany jest Defiler – ze wszystkim swymi umiejÄ™tnoÅ›ciami, jednak głównie Dark Swarm i Consume (do odnawiania energii), a potem Plague. Bez tej jednostki praktycznie nie sposób zwyciężyć w późnym stadium gry.

 

UPGRADY: Trzeba powiedzieć, że tych jest sporo. Jednostki naziemne posiadajÄ… trzy grupy standardowych ulepszeÅ„ na: atak szponami, atak pociskami i opancerzenie. W komplecie nie sÄ… tak drogie, jak protosskie, a odkrywa siÄ™ je w nieco taÅ„szym Evolution Chamber – jednak by odblokować poziom 2 i 3, trzeba równolegle ewoluować swoje Hatchery. Latacze majÄ… tylko usprawnienia broni i pancerza w Spire i Greater Spire, wymaganym do osiÄ…gniÄ™cia najwyższego poziomu.

SzkopuÅ‚ tkwi w poszczególnych jednostkach – praktycznie każda ma kilka ulepszeÅ„ we wÅ‚asnym budynku, które znacznie poprawiajÄ… jej przydatność w bitwie, a szybko stajÄ… siÄ™ wrÄ™cz niezbÄ™dne do jej stosowania. Zergling ma dwa, Hydralisk dwa i do tego zdolność mutacji, Defiler trzy, Ultralisk dwa, Overlord trzy, z czego dwa niezbÄ™dne... trzeba wydać na to sporo surowców, ale warto.

 

Podsumowanie

Plusy:
+ Regeneracja HP
+ Szybka reprodukcja
+ Overlordy
+ Zakopywanie siÄ™
+ Nie potrzeba dużo budynków
+ Mobilna armia
+ Dark Swarm
+ Kontrola mapy
+ Lurkery
+ Mutaliski świetne do harassu
+ Tańsze ekspansje
+ Dobra ofensywa
+ Scourge
+ Infekcja Command Center
+ Duże dropy
+ Silne rushe

Minusy:
- Ograniczony teren budowy
- Delikatne jednostki
- Brak jednostek oblężniczych
- Podatność na Irradiate i Psionic Storm
- Strata robotnika przy budowie
- Jeden przydatny caster
- Trochę słaba flota
- Często brakuje larw
- Bardzo łatwo stracić drzewko technologiczne

Zergowie to agresywna, szybko rozwijająca się rasa. Mają ogromny potencjał w walce na otwartym polu, nieobce im też dropy i nękanie wroga, a także robienie zasadzek zakopanymi jednostkami. Gra Zergami jest bardzo przyjemna, lecz trudna dla początkujących graczy ze względu na udziwnioną mechanikę w porównaniu do np. Terran. Wymaga podzielności uwagi i szybkości, ale zachęca do ofensywy, z czym często mają kłopoty nowi gracze.


Poprzednia strona Na górę Następna strona