Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Bohaterowie - Zeratul
Zobacz opis
Rasy - Protoss
Protoss
Zealot w standardowym pancerzu

Xel'Naga odnale藕li Protos贸w i postanowili pokierowa膰 ich rozwojem. Rasa ta sta艂a si臋 szybko niezwykle silna i posiad艂a niezwykle rozwini臋te si艂y psychiczne. Drzemi膮聟ce w nich umiej臋tno艣ci i poci膮聟g do walki wkr贸tce doprowadzi艂y do wojen i Xel'Naga postanowili porzuci膰 sw贸j, jak si臋 wydawa艂o, nieudany eksperyment. Protosi pierwotnie byli podzieleni na wiele plemion lecz z biegiem czasu po艂膮聟czyli si臋 w 艣cis艂e spo艂ecze艅stwo z okre艣lon膮聟 struktur膮聟 spo艂eczn膮聟 i wiar膮聟 - Khala. Protosi dziel膮聟 si臋 na nast臋puj膮聟ce kasty: wojownik贸w, tw贸rc贸w/wynalazc贸w oraz przyw贸dc贸w.


(powy偶szy text pochodzi ze strony http://www.starcraft.aplus.pl)

Statystyki
Koszt wszystkich struktur: 2700  1200  
Koszt wszystkich jednostek: 2100  1800 
Wytrzyma艂o艣膰 wszystkich struktur: 11500
Wytrzyma艂o艣膰 wszystkich jednostek: 2775
Przeci臋tna szybko艣膰 jednostek naziemnych: 2,1 t/s
Przeci臋tna szybko艣膰 jednostek lataj膮聟cych: 2,5 t/s
Najwydajniejsza jednostka: Reaver
Najmocniejsza bro艅: Mind Control (dost臋p do wszystkiego)
Skuteczno艣膰 ataku jednostek naziemnych: 1,56 (bardzo dobra)
Skuteczno艣膰 ataku jednostek lataj膮聟cych: 0,98 (dobra)
Czas gotowo艣ci do pierwszego ataku: 3 min 20 sek.

Opis

STRUKTURY: Protossi maj膮聟 ze stawianiem struktur chyba najlepiej. Chocia偶 wszystkie struktury, opr贸cz Nexusa i Pylona, musz膮聟 by膰 stawiane w zasi臋gu tego ostatniego, to jeden Probe po postawieniu struktury mo偶e odej艣膰 i postawi膰 nast臋pn膮聟 - w ten spos贸b jeden Probe mo偶e zbudowa膰 tyle struktur, na ile tylko starczy ci kasy i ch臋ci. Protosskich struktur w 偶aden spos贸b naprawi膰 nie mo偶na, jednak po艂owa energii wszystkich struktur to pancerz plazmowy, kt贸ry uszkodzony, regeneruje si臋 powoli. Uwa偶a艂bym szczeg贸lnie na umiej臋tno艣膰 EMP Shockwave, kt贸ra do cna wyczerpie plazmowy pancerz z twych struktur.

M贸wi艂em co艣 o stawianiu struktur w zasi臋gu Pylon贸w - jest to o tyle wa偶ne, 偶e je艣li Pylon zostanie zniszczony, struktura stanie si臋 bezu偶yteczna - dzia艂ka nie b臋d膮聟 mog艂y strzela膰, fabryki produkowa膰, a inne odkrywa膰 upgrad贸w i specjalnych umiej臋tno艣ci. Dlatego nie dopu艣膰 nigdy, aby tylko jeden Pylon zasila艂 twoje budynki. Co prawda, je艣li twoje Cybernetics Core nie b臋dzie zasilane, to i tak b臋dziesz m贸g艂 budowa膰 Dragoony, jednak nie pozw贸l sobie zobaczy膰 widoku w kt贸rym Mutaliski rozwalaj膮聟 jedyny Pylon, kt贸ry zasila艂 dzia艂ka albo sz贸stk臋 Zergling贸w niszcz膮聟cych Pylon, kt贸ry zasila艂 dwa Gatewaye, z kt贸rych zaraz mia艂o wyj艣膰 2 Zealot贸w.

(powy偶szy text pochodzi z rozdzia艂u Podstawy -> Struktury)

Niewidzialna armia

JEDNOSTKI NAZIEMNE: Jednostki naziemne Protoss贸w jak i lataj膮聟ce mo偶na okre艣li膰 kilkoma cechami. Po pierwsze: os艂ony. Os艂ony s膮聟 dodatkowym „buforem na obra偶enia”. Dotycz膮聟 wszystkich jednostek, wi臋c tak偶e i tych lataj膮聟cych. Regeneruj膮聟 si臋 one, odbieraj膮聟 maksimum obra偶e艅 i pocz膮聟tkowo maj膮聟 zawsze 0 pancerza. S膮聟 odporne na Plague, za to nieodporne na EMP Shockwave, radz臋 uwa偶a膰 w walce du偶ymi grupami Dragoon贸w czy Carrier贸w (偶e o Archonach nie wspomn臋). Os艂ony odbieraj膮聟 max obra偶e艅, co daje si臋 g艂贸wnie odczu膰 w dw贸ch przypadkach: atak explosive na jednostki ma艂e (Zealot, Dark Templar) lub concussive na du偶e (Carrier). Pocz膮聟tkowo idzie nawet zno艣nie, potem za艣 tragicznie. Obserwuje si臋 zasad臋, 偶e os艂ony stanowi膮聟 ok. 40% ca艂ej wytrzyma艂o艣ci jednostek. Rzadziej s膮聟 one r贸wne HP, jeszcze rzadziej stanowi膮聟 nawet 90% wytrzyma艂o艣ci. Z drugiej strony nie spadaj膮聟 poni偶ej 1/3 ca艂kowitej 偶ywotno艣ci jednostki.

Nast臋pnie sama wytrzyma艂o艣膰. Protossi s膮聟 niezwykle wytrzymali. Tylko High Templar i Probe maj膮聟 niski wska藕nik zdrowia, reszta jest zdumiewaj膮聟ca: 120 wytrzyma艂o艣ci uznaje si臋 za nisk膮聟 warto艣膰. 艢rednia warto艣膰 wynosi prawie 200, a bez jednostek powietrznych 170. Dodatkowo istnieje co艣 takiego jak Shield Battery. Nie bez kozery kto艣 stwierdzi艂, 偶e SB (matko co za skr贸t :0) maj膮聟 co艣 wsp贸lnego z Medicami. Przeczytajcie w opisie rasy Terran co z piechot膮聟 robi膮聟 Medycy. Faktem jest, 偶e Protossi s膮聟 ci臋偶cy do nadgryzienia.

Atak jest pot臋偶ny, a staje si臋 jeszcze lepszy. Zealot – 16, Dragoon – 20, Archon – 30, DT – 40, Reaver – 100 do 125. Liczby m贸wi膮聟 same za siebie. Protossi szybko niszcz膮聟 inne wojska. Nie daj Protossowi si臋 rozwin膮聟膰, bo ma wy偶sz膮聟 jako艣膰, kt贸r膮聟 wy rekompensujecie liczebno艣ci膮聟, ale jak zdob臋dzie expa i kilka Gateway贸w…

Pancerze s膮聟 niez艂e. Probe, HT, powstaj膮聟cy z nich Archon, Rever, Observer i Scout nie s膮聟 opancerzeni. Wszystkie pozosta艂e jednostki maj膮聟 1 punkt pancerza wy艂膮聟czaj膮聟c Carriera, kt贸ry ma 4 (Interceptor ma 0). Nale偶y jednak pami臋ta膰, 偶e tarcze maj膮聟 pancerz r贸wny 0. W oczy rzuca si臋 nieobecno艣膰 warto艣ci 2 i 3. Og贸lnie mo偶e nie wydaje si臋 to du偶o, ale basic unity (Zealot, Dragoon) i np. Dark Templar czy Corsair s膮聟 wr臋cz wojskami pancernymi.

Niestety w parze z tymi zaletami id膮聟 nie tylko koszty min/gas (o tym p贸藕niej), ale tak偶e sloty. Podstawowe 2, Archony i Reaver 4, Scout 3. Carrier 6. Ech… po艂ow臋 gry sp臋dzicie na budowie Pylon贸w. Za to Observer tylko 1 (cho膰 Overlord 0). Probe oczywi艣cie 1.

JEDNOSTKI LATAJ膮聞CE: No c贸偶 niez艂e. Dobra kombinacja Scout + Corsair. Wsparcie Distruption Web i Arbitra. Niezwyk艂y zasi臋g i cooldown Carriera. Ta艅sza ni偶 Terra艅ska? Niezupe艂nie. Kr贸cej si臋 buduje? Te偶 nie bardzo.

Wytrzyma艂o艣膰? Hmm… Skoro 艣rednia l膮聟dowych jest ni偶sza ni偶 wszystkich, to znaczy 偶e lataj膮聟ce maj膮聟 wi臋cej. I s艂usznie: 艣rednia to 240. OMG. Tu mo偶na by powiedzie膰, 偶e wcale nie, bo cz臋艣膰 to tarcze i znowu max obra偶e艅, i tu trzeba co艣 wyja艣ni膰. Przeciwko airom zar贸wno normal jak i explosive zadaj膮聟 100% du偶ym i tarczom. Przypadki ataku Ghost贸w czy atakowania Corsair贸w s膮聟 stosunkowo rzadkie, tarcze wcale nas nie os艂abiaj膮聟, a 1 zregenerowany punkt sprawia, 偶e wr贸g musi przebi膰 si臋 pancerz tarcz, tarcz臋, pancerz w艂a艣ciwy i dopiero mo偶e nas uszkodzi膰. Wi臋c przewaga Dropshipa nad Shuttlem wcale nie jest taka du偶a.

Atak. Carrier razi z daleka z niesamowitym cooldownem, wynosz膮聟cym mniej wi臋cej 4. To rekord w 艣wiecie SC. Scout + Corsair doskonale broni膮聟 si臋 przed wrogami, zw艂aszcza, gdy atakuj膮聟 z dw贸ch kierunk贸w. Arbiter ma mega-cloaka gratis – w ataku prawie bezcenne (cho膰 nie na Zerga).

Scout nie ma pancerza, Cors i Arbiter po 1, a Carrier a偶 4. O ile jednak Cors jest tani, to reszta cholernie droga (Carrier + 8 inter贸w jest najdro偶sz膮聟 jednostk膮聟 w grze). Haha, id藕my dalej: Cors produkuje si臋 szybko. Scout d艂ugo. Carrier bardzo d艂ugo. Arbiter piekielnie d艂ugo. Carrier + intery najd艂u偶ej w grze.

Og贸lnie flota jest droga i d艂ugo si臋 produkuje, za to jest wytrzyma艂a i skuteczna, posiada te偶 specjalizacj臋 (Scout – ci臋偶ki atak, Corsair – lekki atak, Carrier – atak z daleka).

SLOTY: Sloty? 1 Pylon za 100 min = 8 slot贸w. Tyle o slotach. Teraz o Pylonach. Pylony nie powinny by膰 stawiane ko艂o siebie. Musz膮聟 zasila膰 fabryki, dzia艂ka i baterie. Ka偶da struktura powinna by膰 zasilana przez minimum 2 Pylony. Pylon warunkuje budow臋 obrony exp贸w. Brak miejsca na Pylony (stawiasz ko艂o siebie) sygnalizuje czas na kolejny exp. S膮聟 jednak sytuacje, kiedy stawia si臋 lini臋 5-6 Pylon贸w. Wtedy po bokach tej linii (albo te偶 powy偶ej lub poni偶ej) buduje si臋 fabryki, w konsekwencji s膮聟 zasilane przez 3 lub 4 Pylony na raz. Najlepiej tak budowa膰 Stargate’y lub dzia艂ka. Pylony ukrywaj i chro艅. Pylon to gra. Stracisz Pylony – stracisz gr臋.

KOSZTY: Budynk贸w w zasadzie normalne lub nieco wi臋ksze. Jednak Terranie maj膮聟 tylko addony, a Zergowie kr臋c膮聟 si臋 wok贸艂 Hatcha/Laira/Hive’a. Natomiast my – Protossi – chc膮聟c zapewni膰 sobie detekcj臋 Obs贸w lub Reaver dropa, doda膰 w obronie DT lub HT (albo Archony) i atakowa膰 powietrzem musimy i艣膰 we wszystkie trzy zaawansowane ga艂臋zie: Robotics Facility, Templar Archives i Stargate. I to w niewielkich odst臋pach czasu. Droga inwestycja. Lepiej, 偶eby si臋 op艂aci艂a. Shield Battery jest tanie, Photon Cannon nie, ale jest uniwersalny.

Jednostki drogie jak cholera. Albo minimum 100 minerals, albo co najmniej 75 gazu. Archon, Reaver, Carrier – dro偶y偶na. Scout tak偶e, ale dop贸ki walczy przeciwko statkom/lataczom, to si臋 nawet op艂aca. Nie zapomnij o Scarabach i Interceptorach. One nie s膮聟 wliczone w koszta.

Koszta s膮聟 spore. Drogie unity, amunicja, trzy 艣cie偶ki rozwoju. I jak tu pos艂a膰 Proba na zwiad? Mimo tego Prot nie potrzebuje tak du偶o exp贸w, bo ilo艣膰 i cen臋 rekompensuje jako艣膰. 7 ling贸w to 175 min., a 8 Marines to 400 min. Je艣li Zealot bierze ich po kolei, jest bogiem pola walki.

CZAS: Jest zale偶ny od tego, kt贸rym Probem stawiamy struktury i od tego czy idziemy na 1 Gateway czy 2. Probe stawia budynek i ucieka – to jest niezaprzeczalna zaleta. Pami臋tajmy, 偶e gdy mamy 1 Zeta, to wr贸g ma 6 ling贸w, wa偶ne jest wi臋c poczekanie na drugiego. Dalej jest niezbyt mi艂o. Reaver, Arbiter, Carrier. D艂ugo poczekamy na ich gotowo艣膰 do walki. (Dark) Archony te偶 si臋 nie spiesz膮聟. Zalet膮聟 s膮聟 Dragoony, DT i Corsairy. Szybko si臋 produkuj膮聟.

SZYBKO艢膮聠: 艢rednia to 2,5 lub okolice. Reszta nale偶y albo do wielkich przegranych (Reaver i High Templar, tak偶e Carrier) lub do tych ponad przeci臋tno艣膰: Corsair, Zealot z upgradem i Scout. Ten ostatni z ulepszon膮聟 szybko艣ci膮聟 jest najszybsz膮聟 jednostk膮聟 Protoss贸w (3,4 t/s) i najszybszym lotnikiem w grze (opr贸cz Interceptor贸w). Jednak zostaje w tyle w pogoni za lingami / ultralami i Vulturem.

Pozostaj膮聟 trzy sprawy. Na pocz膮聟tek Observer. Od 1,7 do 2,7. Nie najlepiej, ale gdy reszta naszej armii ma 2,5 - dotrzymuje kroku. Po drugie Shuttle. Od 2,1 do 3,1. Od niskich do wy偶szych stan贸w 艣rednich. Najszybszy transporter w grze, tu偶 poni偶ej os艂awionego 3,2 sporej cz臋艣ci jednostek powietrznych.

Zostaje mobilno艣膰 i manewrowo艣膰. Tu jest koszmar. Dragoony s膮聟 du偶e i 艣lamazarne, jak przypadkiem zmienisz cel ataku, to przez chwil臋 stoj膮聟 jak ko艂ki. Reavery to samo, kr臋c膮聟 si臋, id膮聟 przed siebie zamiast zawr贸ci膰, czasami dziwnie wybieraj膮聟 cele ataku. Koszmarnie powolne. HT to te偶 nie luksus. Z kolei Archony czasem maj膮聟 problemy z „ruszaniem”. W powietrzu problem jest ze Scoutami. Czemu? Zasi臋g r贸wny 4. Przed Scourgem ratuje ich szybko艣膰. Carrier te偶 ma problemy. Po pierwsze zanim wypu艣ci Intery czasem mija wieczno艣膰. Po drugie grupa Carrier贸w atakuje ten sam cel, co przy walce z Hydraliskami lub Zerglingami atakuj膮聟cymi baz臋, jest irytuj膮聟ce. Na pewno nie uzyskasz tego efektu co na przyk艂ad Scoutami czy Corsairami.

Skuteczny i trudny do wykrycia zwiadowca

ZWIAD: Na pocz膮聟tku b臋dzie ci臋偶ko. Prob贸w szkoda, Zet贸w jeszcze bardziej (ale jak mus to mus). Zet ma tylko 2,0 szybko艣ci (na razie). A potem? Scout raczej nie (chocia偶…). Za to Observery. Mo偶esz nimi patrolowa膰 ca艂膮聟 map臋. Jak wroga sta膰 na 8 Ghost贸w, to ciebie ma nie sta膰 na 8 obs贸w? Z patrolem 1 obs du偶o widzi. Zw艂aszcza z upami. W zasadzie to obs, wiele obs贸w, wiele obs贸w z upami. No i tyle.

Je艣li Overlord/Comsat wyciagaj膮聟 swoje organiczne/satelitowe macki, to podziel baz臋 na dwie strefy Pylonowe. I tak z regu艂y albo idziesz na obron臋 Zetami, albo atak Zetami. Ko艂o choka (rampy) mo偶esz zrobi膰 Pylon i dzia艂ka. 呕aden robol nie przejdzie.

OBRONA: Protoss nie jest stworzony do obrony jak Terran. Nie naciska te偶 tak wroga atakami jak Zerg. Masz dwa wyj艣cia: pogodzi膰 atak z obron膮聟 lub stworzy膰 swoisty posterunek Taki posterunek-blokada z Pylon贸w, dzia艂ek i batteri, obsadzony unitami, s艂u偶y za punkt odnowy i zaczepno-obronny. Dark Templar, Reaver, High Templar, Dark Aarchon, Archon - te jednostki sa doskona艂e zar贸wno w obronie jak i w ataku. O ile Scout czy Zealot to jednostki atakuj膮聟ce (niekoniecznie szturmowe), to DT, Reaver czy HT nadaj膮聟 si臋 do wszystkiego: atak, obrona, drop, sabota偶 itp. Jak wr贸g ci臋 wkurza atakami, to po艣lij na jego Oversy Corsairy, a jak jest Terranem to zr贸b mu dropa. Sp艂uka膰, powt贸rzy膰 ;-)

Atak na Protossa jest r贸偶ny w zale偶no艣ci od rasy. Terranie powoli zaciskaj膮聟 obl臋偶enie za pomoc膮聟 Siege Tank贸w, min i Missile Turret贸w. Protoss zwykle lepiej wyjdzie na pr贸bie wyrwania si臋, ni偶 obrony bazy. Nie zapomnij o EMP Shockwave, zw艂aszcza, 偶e dzia艂a na struktury. Z kolei Zergowie powinni u偶ywa膰 specjali – Dark Swarmu (przeciw Dragoonom, Photon Cannonom i Carrierom), niestety Zealoci, Dark Templary, Archony i Reavery s膮聟 na to odporni. Dalej powiniene艣 u偶ywa膰 Plague – dobre na ka偶d膮聟 jednostk臋 opr贸cz Archon贸w, peon贸w i High Templar贸w. Na tych ostatnich u偶yj te偶 Spawn Broodling. Polegaj jeszcze na Parasite – drogie jednostki Protoss贸w s膮聟 idealne do zainfekowania. B臋d膮聟c Protossem korzystaj z pomocy Reavera / Carriera i jakiego艣 wsparcia (Mind Control, Psionic Storm, Disrutpion Web) i jednostek szturmuj膮聟cych – Dragoonow, Zealot贸w, Archon贸w.

ATAK: Atak przeprowadzony przez Protoss贸w jest jak straszliwa fala. Do dyspozycji masz m. in. Zealot / Dragoon combo (pami臋taj - Zealoty s膮聟 szybkie). W walce powietrznej Corsair / Scout combo. Do obl臋偶enia Carriery lub Reavery. Korzystaj z pot臋gi Dark Archon贸w i High Templar贸w. „Zu偶yte” HT zmieniaj w Archony. Tw贸rz swoiste posterunki (Pylony + Bateria + Dzia艂ka), korzystaj ze wspania艂ych mo偶liwo艣ci blokowania (Maelstrom, Disruption Web czy cho膰by zwi膮聟zanie Zealotami w walce wr臋cz). Puszczaj niezawodn膮聟 Psionic Storm. Atakuj Reaverami, chronionymi przez Zealoty, Dragoony i Corsairy. Korzystaj ze wsparcia Shield Battery i Arbitra ze swoim cloakiem, a tak偶e z jego Recalla podczas szturmu. Je艣li chodzi o dropy to g艂贸wnie trzema jednostkami: High Templar, Dark Templar i Reaver. Mo偶na oczywi艣cie doda膰 Zealoty / Dragoony / Corsairy do asysty.

TRANSPORT: Do dropa i transportu jednostek Protossi u偶ywaj膮聟 Wahad艂owc贸w. Nie bez powodu powiedzia艂em do dropa i transportu (o tym zaraz). Shuttle ma pr臋dko艣膰 od 2,1 do 3,1. Lepszy od Oversa po upie (od razu), a nawet lepszy od Dropshipa. Nie potrzebuje gazu, ale musisz mie膰 Robotics Facility. Tylko Probe zajmuje 1 slot, a Dragoon, Reaver i oba Archony po cztery, Zelaot, High Templat i Dark Templar po dwa. Potrzeba wi臋c bardzo du偶o Shuttli. Jak si臋 rzek艂o, nie tylko do dropa b臋dziesz u偶ywa膰 Shuttla. Ot贸偶 HT i Reaver s膮聟 koszmarnie powolne, musz膮聟 by膰 chronione i 艂adowa膰 energi臋/budowa膰 Scaraby. Wszystkie te problemy rozwi膮聟zuje w艂a艣nie Shuttle.

DETEKTORY: Photon Cannon kosztuje 150 minera艂贸w, ale za to odkryje zar贸wno Wraithy, jak i DT i otworzy ogie艅 do obydwu. Turret/Spore te偶 wykryj膮聟 oba, ale zaatakuj膮聟 tylko Wraitha. Lataj膮聟cym detektorem jest Observer. Szybszy od Oversa (lub bez upa r贸wny), tak偶e od Vessela (z upem). Niez艂y zasi臋g wzroku, ma艂y rozmiar, trudny do zauwa偶enia, razem koszt 100 (Overs te偶, Science Vessel ponad 300). Wymaga jednego slota (Overs 0, za to Vessel 2). Stadko obs贸w doskonale patroluje map臋 i wspiera oddzia艂 atakuj膮聟co-szturmowy. W bazie te偶 si臋 przyda. Jedyny „trudny do nadgryzienia”, szybki i tani zwiadowca-detektor. Jak ju偶 go mamy, 偶y膰 - nie umiera膰. Ale jak go nie mamy…

NIEWIDZIALNE JEDNOSTKI: Widzialne jednostki: Arbiter. Niewidzialne jednostki: reszta :-). Ale od pocz膮聟tku. Niewidzialni s膮聟 Observer i Dark Templar. Od poczatku do ko艅ca, bez 偶adnej energii. Observer jest zwiadowc膮聟 i raczej nie op艂aca si臋 go por贸wnywa膰 do Ghosta. Ale mo偶na por贸wna膰 DT do Wraitha. Wraith jest cienki w ataku powietrze-ziemia, a nawet w walce powietrze-powietrze b臋d膮聟c ukrytym, potrzebuje chwilki na anihilacj臋 wroga. Natomiast DT atakuje tylko jednostki naziemne, jest za to skuteczny. Co to znaczy skuteczny? Albo 偶e ma wolny atak i du偶膮聟 si艂臋, albo odwrotnie: szybko, lecz s艂abo. DT nale偶y do tych pierwszych. Marine, Zerglinga, Drona czy Proba zabija jednym ciosem (czasem te偶 Ghosta). Niekt贸re bierze na dwa hity, dzi臋ki czemu szybko redukuje przewag臋 liczebn膮聟 wroga. Zosta艂 jeszcze Arbiter. Pozostaje widzialny i nie mo偶e ukry膰 innego Arbitra (a wi臋c inny nie mo偶e ukry膰 jego), za to ukrywa wszelkie inne jednostki (czasem te偶 sojusznicze) w pewnej odleg艂o艣ci od niego. Nie pozw贸l go zniszczy膰, a zadasz olbrzymie straty.

Maelstrom + Psionic Storm Combo - istna sieczka

SPECJALNE UMIEJ膮聵TNO艢CI: Dorobek Protoss贸w to 13 specjali. 4 z nich: Dark Archon Meld, Archon Warp, Build Scarab, Build Interceptor nie kosztuj膮聟 ci臋 nic energii, ale kosztuja dwa HT/DT i 15 (Scarab) lub 25 (Interceptor) minera艂ow. Radz臋 zauwa偶y膰, 偶e Scarab jest jedyn膮聟 rzecz膮聟 (poza Heal Medica) w SC, kt贸ra wymyka si臋 standardom „25” (wszystkie inne koszta s膮聟 podzielne przez 25). Co do reszty, to najcz臋艣ciej u偶ywa si臋 znakomitego Psionic Storma i Distruption Web, dalej Mind Control i Maelstrom (w walce z Zergami). Rzadziej Feedback, Hallucination i Statis Field. Jest jeszcze przydatny podczas ataku Recall. Recall i Mind Control kosztuj膮聟 150 energii, Web 125, Psionic Storm 75, a Maelstrom 50. Reszta 100. Trzeba pami臋ta膰, 偶e po u偶yciu Mind Control, Dark Archon, kt贸ry go rzuci艂 powinien szuka膰 azylu i to niekoniecznie politycznego. Jest jeszcze 13. specjal, kosztuje ilo艣膰 energii zale偶n膮聟 od ilo艣ci straconych tarcz sojuszniczej jednostki Protoss贸w – jest to umiej臋tno艣c Shield Battery – (Re)charge Shields.

UPGRADY: Bro艅 i pancerz jednostek naziemnych, bro艅 i pancerz jednostek powietrznych i tarcze plazmowe dla wszystkich. Mamy wi臋c tu grupy 2x ziemia + 2x powietrze + tarcze. Aby zwi臋kszy膰 maksymaln膮聟 energi臋 niekt贸rych jednostek z 200 do 250, musimy dostarczy膰 im bi偶uteri臋 (sic!), czyli amulety, naszyjniki i kryszta艂y. Dla High Templara b臋dzie to Khaydarin Amulet, Dla Dark Archona – Argus Talisman, Korsarze preferuj膮聟 Argus Jewel, a Arbitrzy Khaydarin Core. Pozostaje jeszcze spora grupa innych upgrad贸w. 4 (sic!) upy szybko艣ci: dla Zealota (Leg Enhancements), Shuttla (Gravitic Drive), Observera (Gravitic Boosters) i Scouta (Gravitics Thrusters). Dalej 艂adowno艣膰 Reaver贸w (Increased Reaver Capacity) i Carrier贸w (Increased Carrier Capacity). Zasi臋g wzroku dla Observera (Sensor Array) i Scouta (Apial Sensors). Zostaje jeszcze zasi臋g ataku Dragoon贸w (Singularity Charge) i si艂a ataku Scarab贸w Reavera (Scarab Damage). Wa偶niejsze to zasi臋g Goon贸w, 艂adowno艣膰, szybko�膰 Zealota) i szybko艣膰 Shuttla.

Podsumowanie
Plusy:
+ Silne, wytrzyma艂e i skuteczne jednostki
+ Budowa bazy jednym Probem
+ Ca艂kiem szybkie jednostki
+ Os艂ony (tak偶e dla struktur), kt贸re mo偶na regenerowa膰 i ulepsza膰
+ Specjalizacja jednostek (Reaver – atak naziemny, Scout – atak powietrzny)
+ Wspania艂e Archony i Psionic Storm
+ Niewidzialni Dark Templarzy
+ Najlepszy zwiadowca - Observer
+ Wsparcie Arbitr贸w
+ Blokowanie za pomoc膮聟 Maelstrom i Disruption Web
+ Uniwersalne Photon Cannony
+ Dobry transport Shuttli i Arbitr贸w
+ Wiele jednostek jest odpornych na Dark Swarm

Minusy:
- Jednostki s膮聟 drogie (zw艂aszcza na pocz膮聟tku gry) i d艂ugo si臋 buduj膮聟
- Konieczno艣膰 dbania o zasilanie Pylonami
- Ci臋偶kie w kontroli manewr贸w i ma艂o mobilne jednostki
- Podatno艣膰 na EMP Shockwave
- Powolne i podatne na ataki High Templary i Reavery
- Konieczno艣膰 dbania o Scaraby i Interceptory (co zwi臋ksza te偶 koszta)
- Najwolniejszy rozw贸j, ci臋偶kie zaawansowane 艣cie偶ki technologicze.

Protossi stawiaj膮聟 zdecydowanie na rozw贸j technologiczny. Je艣li tylko starczy ci kasy na wielow膮聟tkow膮聟 produkcj臋 (lub produkcj臋 w og贸le) to nie powinno by膰 藕le. Rozwini臋ty Protoss doskonale kontroluje map臋 i ma wiele gro藕nych narz臋dzi w postaci silnych jednostek i zab贸jczych specjali. Niestety prowadzenie Protoss贸w nie jest takie proste. Nie jest tak szale艅cze jak dowodzenie Zergami, ale wymaga du偶ego macro i du偶ej uwagi - strata kilku jednostek mo偶e by膰 bolesna i nieodwracalna. Ale odpowiednio pokierowani - Protossi staj膮聟 si臋 szybk膮聟, siln膮聟 i wytrzyma艂膮聟 maszynk膮聟 do zabijania na ka偶da okazj臋.

Autor: Gotrek


Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona