Strona główna Forum PodziÄ™kowania Kontakt Współpraca Linki O serwisie Autorzy
Bohaterowie - Zerg Overmind
Zobacz opis
Rasy - Protoss
Protoss
Zealot w standardowym pancerzu

Xel'Naga odnaleźli Protosów i postanowili pokierować ich rozwojem. Rasa ta stała się szybko niezwykle silna i posiadła niezwykle rozwinięte siły psychiczne. Drzemią…ce w nich umiejętności i pocią…g do walki wkrótce doprowadziły do wojen i Xel'Naga postanowili porzucić swój, jak się wydawało, nieudany eksperyment. Protosi pierwotnie byli podzieleni na wiele plemion lecz z biegiem czasu połą…czyli się w ścisłe społeczeństwo z określoną… strukturą… społeczną… i wiarą… - Khala. Protosi dzielą… się na następują…ce kasty: wojowników, twórców/wynalazców oraz przywódców.


(powyższy text pochodzi ze strony http://www.starcraft.aplus.pl)

Statystyki
Koszt wszystkich struktur: 2700  1200  
Koszt wszystkich jednostek: 2100  1800 
Wytrzymałość wszystkich struktur: 11500
Wytrzymałość wszystkich jednostek: 2775
Przeciętna szybkość jednostek naziemnych: 2,1 t/s
Przeciętna szybkość jednostek latają…cych: 2,5 t/s
Najwydajniejsza jednostka: Reaver
Najmocniejsza broń: Mind Control (dostęp do wszystkiego)
Skuteczność ataku jednostek naziemnych: 1,56 (bardzo dobra)
Skuteczność ataku jednostek latają…cych: 0,98 (dobra)
Czas gotowości do pierwszego ataku: 3 min 20 sek.

Opis

STRUKTURY: Protossi mają… ze stawianiem struktur chyba najlepiej. Chociaż wszystkie struktury, oprócz Nexusa i Pylona, muszą… być stawiane w zasięgu tego ostatniego, to jeden Probe po postawieniu struktury może odejść i postawić następną… - w ten sposób jeden Probe może zbudować tyle struktur, na ile tylko starczy ci kasy i chęci. Protosskich struktur w żaden sposób naprawić nie można, jednak połowa energii wszystkich struktur to pancerz plazmowy, który uszkodzony, regeneruje się powoli. Uważałbym szczególnie na umiejętność EMP Shockwave, która do cna wyczerpie plazmowy pancerz z twych struktur.

Mówiłem coś o stawianiu struktur w zasięgu Pylonów - jest to o tyle ważne, że jeśli Pylon zostanie zniszczony, struktura stanie się bezużyteczna - działka nie będą… mogły strzelać, fabryki produkować, a inne odkrywać upgradów i specjalnych umiejętności. Dlatego nie dopuść nigdy, aby tylko jeden Pylon zasilał twoje budynki. Co prawda, jeśli twoje Cybernetics Core nie będzie zasilane, to i tak będziesz mógł budować Dragoony, jednak nie pozwól sobie zobaczyć widoku w którym Mutaliski rozwalają… jedyny Pylon, który zasilał działka albo szóstkę Zerglingów niszczą…cych Pylon, który zasilał dwa Gatewaye, z których zaraz miało wyjść 2 Zealotów.

(powyższy text pochodzi z rozdziału Podstawy -> Struktury)

Niewidzialna armia

JEDNOSTKI NAZIEMNE: Jednostki naziemne Protossów jak i latajÄ…Â…ce można okreÅ›lić kilkoma cechami. Po pierwsze: osÅ‚ony. OsÅ‚ony sÄ…Â… dodatkowym „buforem na obrażenia”. DotyczÄ…Â… wszystkich jednostek, wiÄ™c także i tych latajÄ…Â…cych. RegenerujÄ…Â… siÄ™ one, odbierajÄ…Â… maksimum obrażeÅ„ i poczÄ…Â…tkowo majÄ…Â… zawsze 0 pancerza. SÄ…Â… odporne na Plague, za to nieodporne na EMP Shockwave, radzÄ™ uważać w walce dużymi grupami Dragoonów czy Carrierów (że o Archonach nie wspomnÄ™). OsÅ‚ony odbierajÄ…Â… max obrażeÅ„, co daje siÄ™ głównie odczuć w dwóch przypadkach: atak explosive na jednostki maÅ‚e (Zealot, Dark Templar) lub concussive na duże (Carrier). PoczÄ…Â…tkowo idzie nawet znoÅ›nie, potem zaÅ› tragicznie. Obserwuje siÄ™ zasadÄ™, że osÅ‚ony stanowiÄ…Â… ok. 40% caÅ‚ej wytrzymaÅ‚oÅ›ci jednostek. Rzadziej sÄ…Â… one równe HP, jeszcze rzadziej stanowiÄ…Â… nawet 90% wytrzymaÅ‚oÅ›ci. Z drugiej strony nie spadajÄ…Â… poniżej 1/3 caÅ‚kowitej żywotnoÅ›ci jednostki.

Następnie sama wytrzymałość. Protossi są… niezwykle wytrzymali. Tylko High Templar i Probe mają… niski wskaźnik zdrowia, reszta jest zdumiewają…ca: 120 wytrzymałości uznaje się za niską… wartość. Średnia wartość wynosi prawie 200, a bez jednostek powietrznych 170. Dodatkowo istnieje coś takiego jak Shield Battery. Nie bez kozery ktoś stwierdził, że SB (matko co za skrót :0) mają… coś wspólnego z Medicami. Przeczytajcie w opisie rasy Terran co z piechotą… robią… Medycy. Faktem jest, że Protossi są… ciężcy do nadgryzienia.

Atak jest potężny, a staje siÄ™ jeszcze lepszy. Zealot – 16, Dragoon – 20, Archon – 30, DT – 40, Reaver – 100 do 125. Liczby mówiÄ…Â… same za siebie. Protossi szybko niszczÄ…Â… inne wojska. Nie daj Protossowi siÄ™ rozwiną…ć, bo ma wyższÄ…Â… jakość, którÄ…Â… wy rekompensujecie liczebnoÅ›ciÄ…Â…, ale jak zdobÄ™dzie expa i kilka Gatewayów…

Pancerze są… niezłe. Probe, HT, powstają…cy z nich Archon, Rever, Observer i Scout nie są… opancerzeni. Wszystkie pozostałe jednostki mają… 1 punkt pancerza wyłą…czają…c Carriera, który ma 4 (Interceptor ma 0). Należy jednak pamiętać, że tarcze mają… pancerz równy 0. W oczy rzuca się nieobecność wartości 2 i 3. Ogólnie może nie wydaje się to dużo, ale basic unity (Zealot, Dragoon) i np. Dark Templar czy Corsair są… wręcz wojskami pancernymi.

Niestety w parze z tymi zaletami idÄ…Â… nie tylko koszty min/gas (o tym później), ale także sloty. Podstawowe 2, Archony i Reaver 4, Scout 3. Carrier 6. Ech… poÅ‚owÄ™ gry spÄ™dzicie na budowie Pylonów. Za to Observer tylko 1 (choć Overlord 0). Probe oczywiÅ›cie 1.

JEDNOSTKI LATAJą„CE: No cóż niezłe. Dobra kombinacja Scout + Corsair. Wsparcie Distruption Web i Arbitra. Niezwykły zasięg i cooldown Carriera. Tańsza niż Terrańska? Niezupełnie. Krócej się buduje? Też nie bardzo.

WytrzymaÅ‚ość? Hmm… Skoro Å›rednia lÄ…Â…dowych jest niższa niż wszystkich, to znaczy że latajÄ…Â…ce majÄ…Â… wiÄ™cej. I sÅ‚usznie: Å›rednia to 240. OMG. Tu można by powiedzieć, że wcale nie, bo część to tarcze i znowu max obrażeÅ„, i tu trzeba coÅ› wyjaÅ›nić. Przeciwko airom zarówno normal jak i explosive zadajÄ…Â… 100% dużym i tarczom. Przypadki ataku Ghostów czy atakowania Corsairów sÄ…Â… stosunkowo rzadkie, tarcze wcale nas nie osÅ‚abiajÄ…Â…, a 1 zregenerowany punkt sprawia, że wróg musi przebić siÄ™ pancerz tarcz, tarczÄ™, pancerz wÅ‚aÅ›ciwy i dopiero może nas uszkodzić. WiÄ™c przewaga Dropshipa nad Shuttlem wcale nie jest taka duża.

Atak. Carrier razi z daleka z niesamowitym cooldownem, wynoszÄ…Â…cym mniej wiÄ™cej 4. To rekord w Å›wiecie SC. Scout + Corsair doskonale broniÄ…Â… siÄ™ przed wrogami, zwÅ‚aszcza, gdy atakujÄ…Â… z dwóch kierunków. Arbiter ma mega-cloaka gratis – w ataku prawie bezcenne (choć nie na Zerga).

Scout nie ma pancerza, Cors i Arbiter po 1, a Carrier aż 4. O ile jednak Cors jest tani, to reszta cholernie droga (Carrier + 8 interów jest najdroższą… jednostką… w grze). Haha, idźmy dalej: Cors produkuje się szybko. Scout długo. Carrier bardzo długo. Arbiter piekielnie długo. Carrier + intery najdłużej w grze.

Ogólnie flota jest droga i dÅ‚ugo siÄ™ produkuje, za to jest wytrzymaÅ‚a i skuteczna, posiada też specjalizacjÄ™ (Scout – ciężki atak, Corsair – lekki atak, Carrier – atak z daleka).

SLOTY: Sloty? 1 Pylon za 100 min = 8 slotów. Tyle o slotach. Teraz o Pylonach. Pylony nie powinny być stawiane koÅ‚o siebie. MuszÄ…Â… zasilać fabryki, dziaÅ‚ka i baterie. Każda struktura powinna być zasilana przez minimum 2 Pylony. Pylon warunkuje budowÄ™ obrony expów. Brak miejsca na Pylony (stawiasz koÅ‚o siebie) sygnalizuje czas na kolejny exp. SÄ…Â… jednak sytuacje, kiedy stawia siÄ™ liniÄ™ 5-6 Pylonów. Wtedy po bokach tej linii (albo też powyżej lub poniżej) buduje siÄ™ fabryki, w konsekwencji sÄ…Â… zasilane przez 3 lub 4 Pylony na raz. Najlepiej tak budować Stargate’y lub dziaÅ‚ka. Pylony ukrywaj i chroÅ„. Pylon to gra. Stracisz Pylony – stracisz grÄ™.

KOSZTY: Budynków w zasadzie normalne lub nieco wiÄ™ksze. Jednak Terranie majÄ…Â… tylko addony, a Zergowie krÄ™cÄ…Â… siÄ™ wokół Hatcha/Laira/Hive’a. Natomiast my – Protossi – chcÄ…Â…c zapewnić sobie detekcjÄ™ Obsów lub Reaver dropa, dodać w obronie DT lub HT (albo Archony) i atakować powietrzem musimy iść we wszystkie trzy zaawansowane gaÅ‚Ä™zie: Robotics Facility, Templar Archives i Stargate. I to w niewielkich odstÄ™pach czasu. Droga inwestycja. Lepiej, żeby siÄ™ opÅ‚aciÅ‚a. Shield Battery jest tanie, Photon Cannon nie, ale jest uniwersalny.

Jednostki drogie jak cholera. Albo minimum 100 minerals, albo co najmniej 75 gazu. Archon, Reaver, Carrier – drożyżna. Scout także, ale dopóki walczy przeciwko statkom/lataczom, to siÄ™ nawet opÅ‚aca. Nie zapomnij o Scarabach i Interceptorach. One nie sÄ…Â… wliczone w koszta.

Koszta są… spore. Drogie unity, amunicja, trzy ścieżki rozwoju. I jak tu posłać Proba na zwiad? Mimo tego Prot nie potrzebuje tak dużo expów, bo ilość i cenę rekompensuje jakość. 7 lingów to 175 min., a 8 Marines to 400 min. Jeśli Zealot bierze ich po kolei, jest bogiem pola walki.

CZAS: Jest zależny od tego, którym Probem stawiamy struktury i od tego czy idziemy na 1 Gateway czy 2. Probe stawia budynek i ucieka – to jest niezaprzeczalna zaleta. PamiÄ™tajmy, że gdy mamy 1 Zeta, to wróg ma 6 lingów, ważne jest wiÄ™c poczekanie na drugiego. Dalej jest niezbyt miÅ‚o. Reaver, Arbiter, Carrier. DÅ‚ugo poczekamy na ich gotowość do walki. (Dark) Archony też siÄ™ nie spieszÄ…Â…. ZaletÄ…Â… sÄ…Â… Dragoony, DT i Corsairy. Szybko siÄ™ produkujÄ…Â….

SZYBKOŚą†: Średnia to 2,5 lub okolice. Reszta należy albo do wielkich przegranych (Reaver i High Templar, także Carrier) lub do tych ponad przeciętność: Corsair, Zealot z upgradem i Scout. Ten ostatni z ulepszoną… szybkością… jest najszybszą… jednostką… Protossów (3,4 t/s) i najszybszym lotnikiem w grze (oprócz Interceptorów). Jednak zostaje w tyle w pogoni za lingami / ultralami i Vulturem.

Pozostają… trzy sprawy. Na począ…tek Observer. Od 1,7 do 2,7. Nie najlepiej, ale gdy reszta naszej armii ma 2,5 - dotrzymuje kroku. Po drugie Shuttle. Od 2,1 do 3,1. Od niskich do wyższych stanów średnich. Najszybszy transporter w grze, tuż poniżej osławionego 3,2 sporej części jednostek powietrznych.

Zostaje mobilność i manewrowość. Tu jest koszmar. Dragoony sÄ…Â… duże i Å›lamazarne, jak przypadkiem zmienisz cel ataku, to przez chwilÄ™ stojÄ…Â… jak koÅ‚ki. Reavery to samo, krÄ™cÄ…Â… siÄ™, idÄ…Â… przed siebie zamiast zawrócić, czasami dziwnie wybierajÄ…Â… cele ataku. Koszmarnie powolne. HT to też nie luksus. Z kolei Archony czasem majÄ…Â… problemy z „ruszaniem”. W powietrzu problem jest ze Scoutami. Czemu? ZasiÄ™g równy 4. Przed Scourgem ratuje ich szybkość. Carrier też ma problemy. Po pierwsze zanim wypuÅ›ci Intery czasem mija wieczność. Po drugie grupa Carrierów atakuje ten sam cel, co przy walce z Hydraliskami lub Zerglingami atakujÄ…Â…cymi bazÄ™, jest irytujÄ…Â…ce. Na pewno nie uzyskasz tego efektu co na przykÅ‚ad Scoutami czy Corsairami.

Skuteczny i trudny do wykrycia zwiadowca

ZWIAD: Na poczÄ…Â…tku bÄ™dzie ciężko. Probów szkoda, Zetów jeszcze bardziej (ale jak mus to mus). Zet ma tylko 2,0 szybkoÅ›ci (na razie). A potem? Scout raczej nie (chociaż…). Za to Observery. Możesz nimi patrolować caÅ‚Ä…Â… mapÄ™. Jak wroga stać na 8 Ghostów, to ciebie ma nie stać na 8 obsów? Z patrolem 1 obs dużo widzi. ZwÅ‚aszcza z upami. W zasadzie to obs, wiele obsów, wiele obsów z upami. No i tyle.

Jeśli Overlord/Comsat wyciagają… swoje organiczne/satelitowe macki, to podziel bazę na dwie strefy Pylonowe. I tak z reguły albo idziesz na obronę Zetami, albo atak Zetami. Koło choka (rampy) możesz zrobić Pylon i działka. Żaden robol nie przejdzie.

OBRONA: Protoss nie jest stworzony do obrony jak Terran. Nie naciska też tak wroga atakami jak Zerg. Masz dwa wyjścia: pogodzić atak z obroną… lub stworzyć swoisty posterunek Taki posterunek-blokada z Pylonów, działek i batteri, obsadzony unitami, służy za punkt odnowy i zaczepno-obronny. Dark Templar, Reaver, High Templar, Dark Aarchon, Archon - te jednostki sa doskonałe zarówno w obronie jak i w ataku. O ile Scout czy Zealot to jednostki atakują…ce (niekoniecznie szturmowe), to DT, Reaver czy HT nadają… się do wszystkiego: atak, obrona, drop, sabotaż itp. Jak wróg cię wkurza atakami, to poślij na jego Oversy Corsairy, a jak jest Terranem to zrób mu dropa. Spłukać, powtórzyć ;-)

Atak na Protossa jest różny w zależnoÅ›ci od rasy. Terranie powoli zaciskajÄ…Â… oblężenie za pomocÄ…Â… Siege Tanków, min i Missile Turretów. Protoss zwykle lepiej wyjdzie na próbie wyrwania siÄ™, niż obrony bazy. Nie zapomnij o EMP Shockwave, zwÅ‚aszcza, że dziaÅ‚a na struktury. Z kolei Zergowie powinni używać specjali – Dark Swarmu (przeciw Dragoonom, Photon Cannonom i Carrierom), niestety Zealoci, Dark Templary, Archony i Reavery sÄ…Â… na to odporni. Dalej powinieneÅ› używać Plague – dobre na każdÄ…Â… jednostkÄ™ oprócz Archonów, peonów i High Templarów. Na tych ostatnich użyj też Spawn Broodling. Polegaj jeszcze na Parasite – drogie jednostki Protossów sÄ…Â… idealne do zainfekowania. BÄ™dÄ…Â…c Protossem korzystaj z pomocy Reavera / Carriera i jakiegoÅ› wsparcia (Mind Control, Psionic Storm, Disrutpion Web) i jednostek szturmujÄ…Â…cych – Dragoonow, Zealotów, Archonów.

ATAK: Atak przeprowadzony przez Protossów jest jak straszliwa fala. Do dyspozycji masz m. in. Zealot / Dragoon combo (pamiÄ™taj - Zealoty sÄ…Â… szybkie). W walce powietrznej Corsair / Scout combo. Do oblężenia Carriery lub Reavery. Korzystaj z potÄ™gi Dark Archonów i High Templarów. „Zużyte” HT zmieniaj w Archony. Twórz swoiste posterunki (Pylony + Bateria + DziaÅ‚ka), korzystaj ze wspaniaÅ‚ych możliwoÅ›ci blokowania (Maelstrom, Disruption Web czy choćby zwiÄ…Â…zanie Zealotami w walce wrÄ™cz). Puszczaj niezawodnÄ…Â… Psionic Storm. Atakuj Reaverami, chronionymi przez Zealoty, Dragoony i Corsairy. Korzystaj ze wsparcia Shield Battery i Arbitra ze swoim cloakiem, a także z jego Recalla podczas szturmu. JeÅ›li chodzi o dropy to głównie trzema jednostkami: High Templar, Dark Templar i Reaver. Można oczywiÅ›cie dodać Zealoty / Dragoony / Corsairy do asysty.

TRANSPORT: Do dropa i transportu jednostek Protossi używają… Wahadłowców. Nie bez powodu powiedziałem do dropa i transportu (o tym zaraz). Shuttle ma prędkość od 2,1 do 3,1. Lepszy od Oversa po upie (od razu), a nawet lepszy od Dropshipa. Nie potrzebuje gazu, ale musisz mieć Robotics Facility. Tylko Probe zajmuje 1 slot, a Dragoon, Reaver i oba Archony po cztery, Zelaot, High Templat i Dark Templar po dwa. Potrzeba więc bardzo dużo Shuttli. Jak się rzekło, nie tylko do dropa będziesz używać Shuttla. Otóż HT i Reaver są… koszmarnie powolne, muszą… być chronione i ładować energię/budować Scaraby. Wszystkie te problemy rozwią…zuje właśnie Shuttle.

DETEKTORY: Photon Cannon kosztuje 150 minerałów, ale za to odkryje zarówno Wraithy, jak i DT i otworzy ogieÅ„ do obydwu. Turret/Spore też wykryjÄ…Â… oba, ale zaatakujÄ…Â… tylko Wraitha. LatajÄ…Â…cym detektorem jest Observer. Szybszy od Oversa (lub bez upa równy), także od Vessela (z upem). NiezÅ‚y zasiÄ™g wzroku, maÅ‚y rozmiar, trudny do zauważenia, razem koszt 100 (Overs też, Science Vessel ponad 300). Wymaga jednego slota (Overs 0, za to Vessel 2). Stadko obsów doskonale patroluje mapÄ™ i wspiera oddziaÅ‚ atakujÄ…Â…co-szturmowy. W bazie też siÄ™ przyda. Jedyny „trudny do nadgryzienia”, szybki i tani zwiadowca-detektor. Jak już go mamy, żyć - nie umierać. Ale jak go nie mamy…

NIEWIDZIALNE JEDNOSTKI: Widzialne jednostki: Arbiter. Niewidzialne jednostki: reszta :-). Ale od począ…tku. Niewidzialni są… Observer i Dark Templar. Od poczatku do końca, bez żadnej energii. Observer jest zwiadowcą… i raczej nie opłaca się go porównywać do Ghosta. Ale można porównać DT do Wraitha. Wraith jest cienki w ataku powietrze-ziemia, a nawet w walce powietrze-powietrze będą…c ukrytym, potrzebuje chwilki na anihilację wroga. Natomiast DT atakuje tylko jednostki naziemne, jest za to skuteczny. Co to znaczy skuteczny? Albo że ma wolny atak i dużą… siłę, albo odwrotnie: szybko, lecz słabo. DT należy do tych pierwszych. Marine, Zerglinga, Drona czy Proba zabija jednym ciosem (czasem też Ghosta). Niektóre bierze na dwa hity, dzięki czemu szybko redukuje przewagę liczebną… wroga. Został jeszcze Arbiter. Pozostaje widzialny i nie może ukryć innego Arbitra (a więc inny nie może ukryć jego), za to ukrywa wszelkie inne jednostki (czasem też sojusznicze) w pewnej odległości od niego. Nie pozwól go zniszczyć, a zadasz olbrzymie straty.

Maelstrom + Psionic Storm Combo - istna sieczka

SPECJALNE UMIEJą˜TNOÅšCI: Dorobek Protossów to 13 specjali. 4 z nich: Dark Archon Meld, Archon Warp, Build Scarab, Build Interceptor nie kosztujÄ…Â… ciÄ™ nic energii, ale kosztuja dwa HT/DT i 15 (Scarab) lub 25 (Interceptor) mineraÅ‚ow. RadzÄ™ zauważyć, że Scarab jest jedynÄ…Â… rzeczÄ…Â… (poza Heal Medica) w SC, która wymyka siÄ™ standardom „25” (wszystkie inne koszta sÄ…Â… podzielne przez 25). Co do reszty, to najczęściej używa siÄ™ znakomitego Psionic Storma i Distruption Web, dalej Mind Control i Maelstrom (w walce z Zergami). Rzadziej Feedback, Hallucination i Statis Field. Jest jeszcze przydatny podczas ataku Recall. Recall i Mind Control kosztujÄ…Â… 150 energii, Web 125, Psionic Storm 75, a Maelstrom 50. Reszta 100. Trzeba pamiÄ™tać, że po użyciu Mind Control, Dark Archon, który go rzuciÅ‚ powinien szukać azylu i to niekoniecznie politycznego. Jest jeszcze 13. specjal, kosztuje ilość energii zależnÄ…Â… od iloÅ›ci straconych tarcz sojuszniczej jednostki Protossów – jest to umiejÄ™tnoÅ›c Shield Battery – (Re)charge Shields.

UPGRADY: BroÅ„ i pancerz jednostek naziemnych, broÅ„ i pancerz jednostek powietrznych i tarcze plazmowe dla wszystkich. Mamy wiÄ™c tu grupy 2x ziemia + 2x powietrze + tarcze. Aby zwiÄ™kszyć maksymalnÄ…Â… energiÄ™ niektórych jednostek z 200 do 250, musimy dostarczyć im biżuteriÄ™ (sic!), czyli amulety, naszyjniki i krysztaÅ‚y. Dla High Templara bÄ™dzie to Khaydarin Amulet, Dla Dark Archona – Argus Talisman, Korsarze preferujÄ…Â… Argus Jewel, a Arbitrzy Khaydarin Core. Pozostaje jeszcze spora grupa innych upgradów. 4 (sic!) upy szybkoÅ›ci: dla Zealota (Leg Enhancements), Shuttla (Gravitic Drive), Observera (Gravitic Boosters) i Scouta (Gravitics Thrusters). Dalej Å‚adowność Reaverów (Increased Reaver Capacity) i Carrierów (Increased Carrier Capacity). ZasiÄ™g wzroku dla Observera (Sensor Array) i Scouta (Apial Sensors). Zostaje jeszcze zasiÄ™g ataku Dragoonów (Singularity Charge) i siÅ‚a ataku Scarabów Reavera (Scarab Damage). Ważniejsze to zasiÄ™g Goonów, Å‚adowność, szybko�ć Zealota) i szybkość Shuttla.

Podsumowanie
Plusy:
+ Silne, wytrzymałe i skuteczne jednostki
+ Budowa bazy jednym Probem
+ Całkiem szybkie jednostki
+ Osłony (także dla struktur), które można regenerować i ulepszać
+ Specjalizacja jednostek (Reaver – atak naziemny, Scout – atak powietrzny)
+ Wspaniałe Archony i Psionic Storm
+ Niewidzialni Dark Templarzy
+ Najlepszy zwiadowca - Observer
+ Wsparcie Arbitrów
+ Blokowanie za pomocÄ…Â… Maelstrom i Disruption Web
+ Uniwersalne Photon Cannony
+ Dobry transport Shuttli i Arbitrów
+ Wiele jednostek jest odpornych na Dark Swarm

Minusy:
- Jednostki są… drogie (zwłaszcza na począ…tku gry) i długo się budują…
- Konieczność dbania o zasilanie Pylonami
- Ciężkie w kontroli manewrów i mało mobilne jednostki
- Podatność na EMP Shockwave
- Powolne i podatne na ataki High Templary i Reavery
- Konieczność dbania o Scaraby i Interceptory (co zwiększa też koszta)
- Najwolniejszy rozwój, ciężkie zaawansowane ścieżki technologicze.

Protossi stawiają… zdecydowanie na rozwój technologiczny. Jeśli tylko starczy ci kasy na wielową…tkową… produkcję (lub produkcję w ogóle) to nie powinno być źle. Rozwinięty Protoss doskonale kontroluje mapę i ma wiele groźnych narzędzi w postaci silnych jednostek i zabójczych specjali. Niestety prowadzenie Protossów nie jest takie proste. Nie jest tak szaleńcze jak dowodzenie Zergami, ale wymaga dużego macro i dużej uwagi - strata kilku jednostek może być bolesna i nieodwracalna. Ale odpowiednio pokierowani - Protossi stają… się szybką…, silną… i wytrzymałą… maszynką… do zabijania na każda okazję.

Autor: Gotrek


Poprzednia strona Na górę Następna strona