Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Terran Vulture
Zobacz opis
Rasy - Terran
Terran
Piechota terra艅ska

Ludzko艣膰 wys艂a艂a w kosmos na poszukiwanie nowych 艣wiat贸w najbardziej zb臋dny element swojego spo艂ecze艅stwa - nie tylko aby oczy艣ci膰 swoje szeregi, ale tak偶e by艂o pewne, i偶 wielu zginie po drodze i w trudach budowania nowych kolonii. Dzi臋ki temu, i偶 pierwszymi lud藕mi byli niezwykle wytrzymali przest臋pcy uda艂o si臋 stworzy膰 pomimo prymitywnych warunk贸w pierwsze funkcjonuj膮聟ce siedziby, a bogactwo odkrytych zasob贸w wkr贸tce doprowadzi艂o do rozkwitu dzia艂ania wielu korporacji. Ju偶 w kilka lat po rozpocz臋ciu dzia艂alno艣ci walka o wp艂ywy nabra艂a ostrego tonu. Nowe technologie i zasoby ludzkie zosta艂y ruszone przeciwko sobie. Jako, 偶e 偶adna ze stron nie chcia艂a ryzykowa膰 totalnej bitwy, kt贸ra mia艂a by zadecydowa膰 o losach wojny, konflikt ci膮聟gn膮聟艂 si臋 przez lata, a偶 kt贸rego艣 dnia postanowiono wykorzysta膰 w walce s膮聟siaduj膮聟c膮聟 ras臋...

(powy偶szy text pochodzi ze strony http://www.scsector.xgame.pl)

Statystyki
Koszt wszystkich struktur: 1750 400 (z addonami 2100 750 )
Koszt wszystkich jednostek: 1550 1125
Wytrzyma艂o艣膰 wszystkich struktur: 9900 (z addonami 13600)
Wytrzyma艂o艣膰 wszystkich jednostek: 1780
Przeci臋tna szybko艣膰 jednostek naziemnych: 2,2 t/s
Przeci臋tna szybko艣膰 jednostek lataj膮聟cych: 2,3 t/s
Najwydajniejsza jednostka: Firebat
Najmocniejsza bro艅: Nuke (550-1000 damage)
Skuteczno艣膰 ataku jednostek naziemnych: 0,77 (przeci臋tna)
Skuteczno艣膰 ataku jednostek lataj膮聟cych: 0,80 (dobra)
Czas gotowo艣ci do pierwszego ataku: 2 min 44 sek.

Opis

STRUKTURY: Struktury Terran s膮聟 budowane przez SCV'y i tylko jeden SCV mo偶e by膰 przy budowie struktury, wi臋ksza ich liczba nic wi臋c nie da. Niekt贸re z nich maj膮聟 bardzo ciekaw膮聟 w艂a艣ciwo艣膰 - mog膮聟 unie艣膰 si臋 w powietrze (Lift Off) i polecie膰 w dowolne miejsce na mapie, a potem wyl膮聟dowa膰 z powrotem. Te struktury to: Command Center, Barracks, Engineering Bay, Factory, Starport i Science Facility. Zawieszonej w powietrzu strukturze jednostki maj膮聟ce tylko bro艅 naziemn膮聟 (Zergling, Zealot, Firebat) nie b臋d膮聟 mog艂y zaatakowa膰, przydatne jest to szczeg贸lnie w obronie, a tak偶e w przestawianiu budynk贸w, kt贸re wybudowali艣my w z艂ym miejscu. Wszystkie lataj膮聟ce struktury s膮聟 wolne - poruszaj膮聟 si臋 z pr臋dko艣ci膮聟 0,9 t/s (o szybko艣ci wi臋cej w dziale Jednostki). Lift Off przydatny te偶 jest przy budowie nowych ekspansji. Budujemy Command Center w mainie (bazie g艂贸wnej) i wysy艂amy go gotowego na miejsce nowej budowy. Lift Off pe艂ni te偶 bardzo wa偶n膮聟 rol臋 w grze na wyspach, mo偶na go te偶 zastosowa膰 w celu zaskoczenia wroga. Pozosta艂e struktury unie艣膰 si臋 w powietrze nie mog膮聟, natomiast wszystkie ze struktur maj膮聟 dwie w艂a艣ciwo艣ci. Gdy s膮聟 uszkodzone, mog膮聟 by膰 naprawiane przez SCV'y i tu zwi臋kszona ich liczba rzeczywi艣cie przyspieszy napraw臋. Niestety, je艣li strac膮聟 3/4 swojej energii, to zaczn膮聟 stopniowo traci膰 pozosta艂e punkty 偶ywotno艣ci, zaczn膮聟 si臋 po prostu jara膰. Je艣li budynek straci wszystkie punkty - wybucha. Ogie艅 pal膮聟cych si臋 budynk贸w oraz kolor paska b臋dzie ci臋 informowa艂 o niebezpiecze艅stwie. Je艣li pasek jest czerwony, lub trzy ognie buchaj膮聟 ze struktury - bez wahania po艣lij SCV'a, by naprawi艂 uszkodzona struktur臋.

SCV ratuje struktur臋 przed doszcz臋tnym sp艂oni臋ciem

Terranie mog膮聟 swoje struktury budowa膰 gdzie chc膮聟 (z wyj膮聟tkiem wody oczywi艣cie :D) i zawsze robi艂 to b臋dzie jeden SCV. Jednak opr贸cz normalnych struktur, istniej膮聟 te偶 tzw. "dobud贸wki", elementy, kt贸re mo偶na do niekt贸rych struktur do艂膮聟czy膰. Niekt贸re budynki maj膮聟 dwie dobud贸wki. Dobud贸wek nie mog膮聟 budowa膰 SCV'y, buduj膮聟 je struktury, a nast臋pnie od razu przy艂膮聟czaj膮聟 do siebie dobud贸wk臋. Jedna struktura mo偶e obs艂ugiwa膰 tylko jedn膮聟 dobud贸wk臋 na raz, a je艣li zostanie zniszczona lub podniesie si臋 (Lift Off) - dobud贸wka staje si臋 neutralna. Mo偶na ponownie postawi膰 struktur臋 i do艂膮聟czy膰 dobud贸wk臋, ale mo偶e to zrobi膰 nawet wr贸g - po prostu dobud贸wka czeka na struktur臋, i je艣li ta jest odpowiednia (niewa偶ne do kogo nale偶y) do艂膮聟cza si臋 do niej od razu. Do Command Center mo偶na do艂膮聟czy膰 Comsat Station i Nuclear Silo. Do Factory - Machine Shop, do Starport - Control Tower, a do Science Facility tak偶e dwie - Covert Ops I Physics Lab.

(powy偶szy text pochodzi z rozdzia艂u Podstawy -> Struktury)

JEDNOSTKI NAZIEMNE: Terranom od razu postawi艂bym plusa za piechot臋. Prawdziw膮聟 pot臋g臋 pokazuje ona dopiero z Medykami. Mo偶na powiedzie膰, 偶e z nimi s膮聟 oni po prostu nie do zaje***** przez podstawowe jednostki :). Wojsko jest leczone na bie偶膮聟co, czyli do jego zniszczenia jest potrzebne co艣 o du偶ej sile ataku. Armia zmechanizowana jest r贸wnie偶 艣wietna, a to z tego powodu, 偶e mo偶na j膮聟 naprawia膰 SCV'em. A do tego te czo艂gi :D. Naprawd臋 wymiataj膮聟...

A co mo偶na powiedzie膰 o og贸lnej wytrzyma艂o艣ci jednostek? Nie jest z艂a. A nawet jest dobra. Dodatkowo mo偶e zosta膰 znacznie wzmocniona poprzez Defensive Matrix Sciece Vessela. Piechota by艂a ju偶 ruszana - chodzi o to, 偶e mo偶na j膮聟 nawet uzna膰 za najwytrzymalsz膮聟 ze wszystkiego, dlatego, 偶e jej 偶ycie mo偶e by膰 stale odnawiane. Potrzeba do tego jedynie energii magicznej Medyk贸w. Podobnie jest z armi膮聟 zmechanizowan膮聟 - tutaj pole do popisu maj膮聟 SCV'y. Ale je艣li nie we藕miemy naprawiaczy pod uwag臋, to i tak jest dobrze. 艢rednia wytrzyma艂o艣膰 jednostek piechoty wynosi ok. 45-50 punkt贸w, zale偶y z ilu i jakich 偶o艂nierzy zrobimy mieszank臋. 艢rednia wytrzyma艂o艣膰 jednostek mechanicznych to co艣 oko艂o 120 pkt.

Przy ataku te偶 jest dobrze. Gdyby jednak doda膰 kilka pkt. obra偶e艅 to pewnie ta rasa by艂aby najlepsza. Skuteczno艣膰 piechoty jest raczej wysoka. Trudno艣膰 ma z mocnym wrogiem. Atak armii zmotoryzowanej jest za to naprawd臋 porz膮聟dny. Siege Tanki w trybie obl臋偶niczym ze swoim Arclite Shock Cannonem zadaj膮聟 a偶 70 pkt. obra偶e艅. Czego tu chcie膰 wi臋cej? A do tego Nuke (powiedzmy, 偶e zaliczmy go do jednostek naziemnych, bo to Ghost musi przeprowadza膰 atak nuklearny), obra偶enia s膮聟 mo偶e niezbyt zachwycaj膮聟ce, co do jego kosztu, ale i tak wr贸g po jego u偶yciu (a nawet przed :)) poczuje si臋 troch臋 niepewnie... :p. Zada on od 550 do 1000 pkt. obra偶e艅. Najbardziej odporni na niego s膮聟 Zergowie (w tym sensie, 偶e im zadaje najmniej obra偶e艅).

Standardowe pancerze powiedzia艂bym, 偶e s膮聟 s艂abe. Czo艂gi jak na czo艂gi przysta艂o powinny mie膰 du偶o lepsz膮聟 ochron臋, chocia偶 to stworzy艂oby je zbyt mocnymi. Piechota ma tylko 0-1 punkcik pancerza, pojazdy mechaniczne r贸wnie偶. I to mnie boli :/. Ale poza obron膮聟 jednostki naziemne sprawdzaj膮聟 si臋 bardzo dobrze.

JEDNOSTKI LATAJ膮聞CE: Og贸lnie rzecz bior膮聟c to Terranie maj膮聟 najlepsz膮聟 flot臋 ze wszystkich ras. Bez trudu gromi ona przeciwnika. Ma naprawd臋 wysok膮聟 skuteczno艣膰, jednak ma wad臋, nawet dwie - jest droga i bardzo d艂ugo si臋 buduje. Ale podobnie do jednostek zmechanizowanych mo偶e by膰 naprawiana przez robotnik贸w. Co tu du偶o m贸wi膰. Opisz臋 j膮聟 dok艂adniej.

Wytrzyma艂o艣膰 - ponad przeci臋tn膮聟. Batek z 500 HP, Valkyria z 200 HP i Wraith z 120 HP. To robi wra偶enie. Ale wad膮聟 mo偶e by膰 jeszcze ma艂a szybko艣膰 Battlecruisera. Jest co prawda powolny i nie nadaje si臋 na akcje ratunkowe, ale do szturmu jest najlepszy. Trudno go rozwali膰, chyba, 偶e z u偶yciem specjalnych umiej臋tno艣ci (lub ogromn膮聟 ilo艣ci膮聟 Scourge'e - 6 na jednego batka, bo jeden zawsze ginie przy ataku). Valkyria to typowa fregata szturmowa. Jej atak sprawia, 偶e jest niezast膮聟piona prawie w ka偶dej akcji. Wraithy s膮聟 szybkie i tanie, troch臋 ich lata w 艣rednich fazach gry. Potem raczej ka偶dy Terran wybiera Valkyrie.

W艂a艣nie Valkyrie w po艂膮聟czeniu z Batkami ukazuj膮聟 ca艂膮聟 pot臋g臋 floty. Taka kombinacja jest rozbrajaj膮聟ca. 8 rakiet fregaty i laser Batka... Przyczepi膰 si臋 mo偶na do Wraitha. Skuteczny w powietrzu, gorzej, je艣li zamierzmy u偶ywa膰 go do cel贸w naziemnych. Ale za to ma Cloak - niewidzialno艣膰. Warto j膮聟 wykorzysta膰.

Pancerz lotnictwa te偶 gra znacz膮聟c膮聟 rol臋. Flota jest porz膮聟dnie opancerzona. Tylko my艣liwce zostaj膮聟 bez pancerza, co daje im szybko艣膰. A wi臋c faktem jest to, 偶e flota terra艅ska jest bardzo dobra.

Potrzeba wiele Supply Depot贸w

SLOTY: Ich wykorzystanie jest dobrze znane terra艅skim graczom. Cz臋sto brakuje nam wolnych slot贸w, je艣li zapomnimy regularanie stawia膰 Depoty. A to z powodu du偶ej ilo艣ci jednostek zajmuj膮聟cych du偶o slot贸w. Najwi臋cej, bo 8 zajmuje atom贸wka. Kiedy艣 te偶 Battlecruiser zajmowa艂 8, ale na najnowszym patchu korzysta on z 6 slot贸w. Jeszcze Valkyria zajmuje 3 sloty. Piechota korzysta z 1 slota, a mechaniczne wojsko i pozosta艂e jednostki z 2. Kiedy brakuje nam slot贸w nie mo偶emy budowa膰 jednostek, a to powoduje op贸藕nienia w rozwoju (umys艂owym ;)). Najtrudniej jest w czasie produkcji Battlecruiser贸w i atom贸wek. Ale jedyn膮聟 rad膮聟 na to jest pami臋tanie, 偶e trzeba ci膮聟gle dostawia膰 Supply Depoty. Je偶eli zabudowujemy nimi baz臋 uwa偶ajmy, aby wr贸g ich za du偶o nie zniszczy艂, bo mo偶e nam ich zabrakn膮聟膰.

Ale tu pojawia si臋 kolejny problem - je艣li potrzebujemy du偶o slot贸w, to musimy stawia膰 du偶o Supply Depot贸w. Ale one zajmuj膮聟 cholernie du偶o miejsca w bazie, dlatego Terranie po prostu musz膮聟 zrobi膰 expa, bo nie starczy im miejsca w bazie. Nie radze te偶 stawia膰 jednego Depota obok drugiego, szczeg贸lnie je艣li przeciwnikiem te偶 jest Terran. Atom贸wka za艂atwi ci pewnie wi臋kszo艣膰 z nich.

KOSZTY: Je艣li chodzi o koszty budynk贸w to s膮聟 one normalne. Prawie ka偶dy budynek jest po standardowej cenie. Wyj膮聟tkami s膮聟 struktury obronne. Bunkier kosztuje 100 minera艂贸w (175 u Zerg贸w po wliczeniu Drone'a i Creep Colony, 150 u Protoss贸w), ale oczywi艣cie aby Bunkier dzia艂a艂 musi by膰 obsadzony piechot膮聟, wi臋c jego realny koszt to ok. 300 min. i ok. 25-75 gazu, co oznacza, 偶e jest on tak naprawd臋 najdro偶szym budynkiem obronnym. Missile Turret r贸wnie偶 kosztuje 75 minera艂贸w, ale nie ma za艂ogi, wi臋c jest najta艅szym dzia艂kiem przeciwpowietrznym. Je艣li chodzi o struktury zaawansowane, to tu jest troch臋 bardziej skomplikowana sprawa. Factory kosztuje 200 min. i 150 gazu - norma, podobnie Starport. Je艣li chodzi o Armory to jego odpowiednikami nie s膮聟 dok艂adnie Spire i Cybernetics Core, wi臋c raczej nie ma sensu ich por贸wnywa膰.

Podobnie sprawa ma si臋 z kosztami jednostek. Marine jest 2 razy dro偶szy od Zerglinga, ale za to 2 razy ta艅szy od Zealota, co jednak nie daje por贸wnania ich skuteczno艣ci. Mo偶na powiedzie膰, 偶e Terranie najlepiej ze wszystkich ras poradziliby sobie z brakiem gazu, poniewa偶 s膮聟 u nich 2 jednostki, kt贸re nie kosztuj膮聟 nic gazu - Marine i Vulture. Jednak偶e aby mie膰 te drugie potrzeba Factory, do kt贸rego ju偶 gaz jest potrzebny. Pozosta艂e rasy maj膮聟 po jednej takiej jednostce (nie wliczaj膮聟c robotnik贸w). Najdro偶sze jest u Terran lotnictwo. Jednostki lataj膮聟ce s膮聟 dro偶sze ni偶 u innych, ale te偶 bardziej skuteczne. Jeszcze kwestia atom贸wki. Jest to specjalna bro艅 tej rasy i inne nacje nie posiadaj膮聟 czego艣 takiego. Jej koszt to 200 min. i 200 gazu.

Koszty og贸lne ca艂ej rasy nie s膮聟 wi臋c du偶e. Terran stawiam po艣rodku pomi臋dzy innymi rasami pod wzgl臋dem koszt贸w. Raczej nie powinni艣my narzeka膰 na brak surowc贸w w grze. Jedyne na co musimy uwa偶a膰 przy zarz膮聟dzaniu ekonomi膮聟, to budowa pot臋偶nej floty. W ko艅cu 1 Battlecruiser + 1 Valkyria kosztuj膮聟 a偶 650 minera艂贸w i 425 gazu. Aha, jeszcze co艣. Terranie ponosz膮聟 te偶 koszty napraw budynk贸w i jednostek mechanicznych. Jednak s膮聟 one tak niewielkie, 偶e nie warto ich uwzgl臋dnia膰.

CZAS: Nie jest z艂y, hehe ;). Czas budowy struktur raczej niewiele si臋 r贸偶ni od innych ras, wi臋c zostawi臋 go w spokoju. Czas trenowania Marine'a czyli pierwszej jednostki, jak膮聟 mog膮聟 mie膰 Terranie wynosi 24 sekundy. Barracks buduje si臋 przez 80 sek. Mo偶na powiedzie膰, 偶e to najszybciej ze wszystkich ras. U Zerg贸w jest podobnie, bo maj膮聟 prawie taki sam czas, ale za to 2 Zerglingi (ale koszt Spawning Pool wi臋kszy). Czas budowy najlepszej jednostki, tzn. Battlecruisera wynosi 133, a najkr贸tszy czas po jakim mo偶na go ju偶 mie膰 to 400 sekund, je艣li policzy si臋 czas budowy ka偶dego budynku, kt贸ry jest do niego wymagany (w tym Refinery oczywi艣cie). Ale realnie rzecz bior膮聟c ten czas jest d艂u偶szy, bo nie liczy艂em Supply Depot贸w. A do tego trzeba mie膰 pod dostatkiem surowc贸w, aby m贸c ci膮聟gle budowa膰. Je艣li chodzi o czas gotowo艣ci do pierwszego ataku, czyli czas jaki jest potrzebny od pocz膮聟tku gry do wyprodukowania Marine'a to wynosi on w granicach 2 min 40 sek. do 2 min 50 sek. To najszybszy czas jaki uda艂o mi si臋 osi膮聟gn膮聟膰 (bez cheatowania oczywi艣cie :p). Zawiera si臋 w tym czas budowy Barracks - 80 sek. i Marinesa - 24 sek., co daje razem 1 min. 44 sek. Czyli zosta艂a nam minuta. A ta w艂a艣nie minuta to czas zbierania odpowiedniej ilo艣ci surowc贸w przez robotnik贸w. Barracks postawi艂em gdy mia艂em 5-ciu robotnik贸w, przy wi臋kszej ilo艣ci czas jest d艂u偶szy (wyd艂u偶a si臋 o jakie艣 10 sek. na ka偶dego robotnika wi臋cej).

SZYBKO艢膮聠: Najszybsze jednostki lataj膮聟ce tej rasy to Valkyrie i Wraithy. Maj膮聟 tak膮聟 sam膮聟 szybko艣膰, kt贸ra wynosi 3,2 t/s. Je艣li nie liczy膰 Scouta z upgrade'ami to s膮聟 to jedne z najszybszych jednostek powietrznych (du偶o lataj膮聟cych ma szybko艣膰 3,2 t/s). Z jednostek naziemnych najszybszy jest Vulture.Bez upgrade'u speeda wyci膮聟ga tylko 3,2 t/s, co i tak jest dobrym wynikiem, ale po wynalezieniu Ion Thrusters osi膮聟gi s膮聟 kosmiczne - 4,6 t/s! Rekord kosmosu, prosz臋 pa艅stwa! Vulture - najszybsza jednostka No, tutaj zdecydowanie Vulture nie ma sobie r贸wnych. To najszybsza jednostka w grze. A najwolniejsze? No, c贸偶, chyba ka偶dy si臋 domy艣la - Battlecruiser - 1,3 t/s. Reszta jest przeci臋tna, ale wi臋kszo艣膰, czyli ca艂a piechota, czo艂gi i Goliathy maj膮聟 2,0 t/s. Pomimo najszybszej jednostki terra艅ska armia jest chyba najmniej mobilna. Piechota z czo艂gami i Goliathami porusza si臋 ze 艣redni膮聟 pr臋dko艣ci膮聟. Je艣li chodzi Ci o szybkie rushe, to raczej nie b臋dzie to w艂a艣ciwa rasa (chyba, 偶e zadowolisz si臋 samymi Vulturami). Zar贸wno Protossi jak i Zergowie maj膮聟 szybsze podstawowe jednostki, co sprawia, 偶e ich ataki s膮聟 szybsze. Piechota nie jest w stanie tak "zala膰" wroga jak np. Zerglingi (potop zergowski? :-)).

Tak wygl膮聟da zwiad Comsatem

ZWIAD: Ta rasa od pocz膮聟tku ma najlepszego zwiadowc臋 - SCV'a. Potem, maj膮聟c Comsat Station mo偶na szybko i bezbole艣nie dowiedzie膰 si臋, co te偶 nasz przeciwnik planuje. Wcze艣niej mo偶na u偶ywa膰 SCV'贸w i Marines贸w. Musisz zaznaczy膰 Comsat Station i korzysta膰 z niego jak tylko energia na to pozwoli (czyli 50 punkt贸w energii na jedno u偶ycie). Unikaj u偶ywania Scanner Sweep do odkrywania niewidzialnych jednostek typu Lurker czy Dark Templar - po prostu lepiej w tym sprawdzaj膮聟 si臋 Missile Towery, a energi臋 przeznacz na badanie bazy wroga. Kolejn膮聟 zabawk膮聟 w arsenale Terran jest szybki Vulture - wydawa膰 by si臋 mog艂o, 偶e przy swojej szybko艣ci jest doskona艂ym zwiadowc膮聟. Niestety - gdy my b臋dziemy mieli Factory, wr贸g ju偶 dawno zd膮聟偶y postawi膰 obron臋, przez kt贸r膮聟 nasz kochany s臋p si臋 nie przedrze. Wy艣lij je jednak do bazy wroga - a nu偶 uda si臋 przejecha膰? Warto budowa膰 je dla samych min, kt贸re mo偶na postawi膰 na wszelkich przej艣ciach. Takie miny b臋d膮聟 informowa艂y ci臋 o posuni臋ciach wroga - je艣li w przej艣ciu nie ma miny, kt贸r膮聟 niedawno postawi艂e艣 oznacza膰 to b臋dzie, 偶e wr贸g tamt臋dy przechodzi艂. P贸藕niej Science Vessele 艣wietnie odkrywaj膮聟 dla ciebie teren gdy偶 maj膮聟 du偶e pole widzenia. Dobre te偶 s膮聟 w te klocki niewidzialne Wraithy. Jednak g艂ownie powiniene艣 polega膰 na Comsat Stations - gdy zak艂adasz now膮聟 baz臋, gdy Command Center si臋 zbuduje, do艂膮聟czaj od razu Comast Station i wszystkie zaznacz klawiszami (od 0 w d贸艂).

Aby uchroni膰 si臋 przed zwiadem wroga - musisz przede wszystkim nie pozwoli膰 wrogowi do swojej bazy wej艣膰. Zagrod藕 przej艣cia Bunkrami lub Supply Depotami. Terranie nie powinni si臋 raczej martwi膰 o to, czy wr贸g mo偶e ich odkry膰 - i tak zazwyczaj b臋d膮聟 to dwa wyj艣cia - albo szybki atak samymi Marinesami, albo Marines + Medics. A je艣li chcesz np. przygotowa膰 Firebat drop - to po prostu wybuduj potrzebne struktury w innym miejscu. Je艣li Overlord przylecia艂, to nie powiniene艣 si臋 go obawia膰 - jeden Marine w zupe艂no艣ci wystarczy by go odgoni膰, a przy odrobinie szcz臋艣cia zniszczy膰.

(powy偶szy text pochodzi z rozdzia艂u Podstawy -> Zwiad)

OBRONA: Bardzo cz臋sto si臋 m贸wi, 偶e Terranie to rasa wr臋cz stworzona do obrony. Wdarcie si臋 do ich bazy jest bardzo trudne. Wi臋c co takiego jest w tej terra艅skiej obronie, 偶e jest ona taka dobra? S膮聟 3 powody. Po pierwsze i chyba najbardziej oczywiste: Bunkry z 350 HP i jednym punktem pancerza. W 艣rodku zazwyczaj siedz膮聟 Marines i Ghosty, rzadko Firebaty. Takie 4 jednostki strzelaj膮聟 sobie do nas, a my nie wyrz膮聟dzamy im 偶adnych szk贸d, bo atakujemy nie ich, ale bunkier, kt贸ry jest ca艂kiem mocnym schronem. Po drugie (te偶 oczywiste): Siege Tanki. Wspania艂e machiny obl臋偶nicze. Zawsze chyba spotyka si臋 je w trybie Siege, czyli obl臋偶niczym. Zasi臋g maj膮聟 ogromny, wi臋c wymiataj膮聟 du偶o armii szturmuj膮聟cej zanim ona nawet zd膮聟偶y doj艣膰 do zabudowa艅. Po trzecie (mniej oczywiste dla pocz膮聟tkuj膮聟cych): Supply Depoty - zwyk艂e budynki dostarczaj膮聟ce slot贸w. Wi臋c co w nich takiego niezwyk艂ego? A to, 偶e s膮聟 wi臋ksze od tych u innych ras, tzn. maj膮聟 wymiary 2x3, podczas gdy u Protos贸w Pylon ma 2x2, a Zergowie nie maj膮聟 takiego budynku, lecz jednostk臋.

Typowy terra艅ski wall

Wi臋c powiem co艣 wi臋cej o Depocie. Ma 500 punkt贸w 偶ycia i jeden pkt. pancerza. Pylon ma 300 os艂on i 300 偶ycia, wi臋c powiecie, 偶e te偶 si臋 nadaje. Ale prawda jest inna. R贸偶nica polega na ich zastosowaniu. Depoty co prawda s膮聟 potrzebne, ale nie a偶 tak jak Pylony. Te protosskie struktury s膮聟 u偶ywane do zasilanie ich budynk贸w, kt贸re bez nich nie b臋d膮聟 dzia艂a膰. A oznacza to, 偶e brak Pylona parali偶uje wszystkie struktury obok niego. A to z kolei oznacza, 偶e Pylony powinny by膰 schowane i dobrze chronione. No a Depoty s膮聟 najcz臋艣ciej ustawiane przy wej艣ciu do bazy, je偶eli znajduje si臋 ona na wzg贸rzu, tak aby blokowa艂y przej艣cie. Prawda, 偶e to genialny pomys艂? Dopiero za nimi ulokowane s膮聟 Bunkry, z kt贸rych pada ostrza艂 na jednostki, kt贸re zajmuj膮聟 si臋 Depotami, aby zrobi膰 sobie wej艣cie do tej bazy. A za bunkrami stoj膮聟 czo艂gi. To w艂a艣nie ta "tajemnica" znakomitej obrony Terran. Dwa Supply Depoty i jeden Barracks blokuj膮聟 wej艣cie do bazy. Je艣li s膮聟 dwa wej艣cia to powiecie, 偶e jedno jest zablokowane, a drugim pewnie Terran wychodzi na atak. Ale tutaj te偶 was u艣wiadomi臋, 偶e wcale tak nie musi by膰. Obydwa mog膮聟 by膰 zablokowane.... Teraz powinni艣cie zada膰 pytanie: jak w takim razie Terran wychodzi z tej bazy na atak? No bo przecie偶 nie mo偶e si臋 tak odgradza膰 i wiecznie tam siedzie膰, bo w ko艅cu braknie mu surowc贸w. Ot贸偶 i tak i nie. Tak膮聟 obron臋 osi膮聟gaj膮聟 terkowie na prze艂omie wczesnej/艣redniej fazy gry. Czyli mo偶liwe jest, 偶e maj膮聟 jeszcze jak膮聟艣 inn膮聟 baz臋 wydobywcz膮聟, kt贸ra dostarcza im surowc贸w. Potem zapewne jest nie jedna, ale wi臋cej takich baz. Wi臋c jak w ko艅cu wychodz膮聟 oni na ten atak? S膮聟 3 mo偶liwo艣ci. Pierwsza: nie wychodz膮聟! Dlaczego? Bo ta baza, tak dobrze broniona mo偶e wcale nie by膰 g艂贸wna fabryk膮聟 jednostek. Mog膮聟 si臋 tam znajdowa膰 g艂贸wnie budynki do odkrywania upgrade'贸w, a fabryk jest tam ma艂o. Wi臋c OK. Jednostki tam wyprodukowane nie wychodz膮聟, tylko siedz膮聟 zapuszkowane w 艣rodku i si臋 broni膮聟, a ataki przychodz膮聟 z innych baz. Druga mo偶liwo艣膰, jest bardzo prosta. Dropshipy wy艂adowuj膮聟 wojsko ze 艣rodka przed baz臋. Ewentualnie gracz poszed艂 w lotnictwo i nie zamierza Ci臋 atakowa膰 jednostkami naziemnymi. Trzecia mo偶liwo艣膰 - przej艣cie jest przecie偶 zablokowane Barrackiem. A Barracks mo偶e lata膰. Wi臋c jaki problem w podniesieniu go o odblokowaniu przej艣cia?

Jak przeforsowa膰 obron臋 zapuszkowanego Terrana? Oj... b臋dzie trudno. Ale wystarczy ruszy膰 g艂ow膮聟, a nie wysy艂a膰 masakrycznie du偶e ilo艣ci wojska na 艣mier膰. Od czego s膮聟 specjalne umiej臋tno艣ci? Zergowie maj膮聟 艂atwo: Queen u偶ywa Spawn Broodlings na Siege Tankach, Defiler u偶ywa Plague na Depotach i Bunkrach, ewentualnie jeszcze Ensnare. Protossi u偶yj膮聟 Reavera z du偶ym zasi臋giem. Mog膮聟 jeszcze zrobi膰 co innego - podlecie膰 Observerem z ulepszonym zagi臋giem. Gdy ods艂oni on kawa艂ek mapy z czo艂gami na wzg贸rzu, do akcji wkraczaj膮聟 Dark Archony i przejmuj膮聟 czo艂gi. Psionic Storma nie polecam, bo trzeba u偶y膰 2 razy na jednym czo艂gu, a do tego HT musi si臋 bardziej zbli偶y膰. Terranie maj膮聟 na tak膮聟 obron臋 specjalne zabawki. Atom贸wka, je艣li nie zostanie wykryta zrobi Tobie wspania艂y pomost do bazy wroga :). Opr贸cz tego ka偶da rasa mo偶e u偶y膰 lotnictwa, szczeg贸lnie polecam Guardiany u Zerg贸w.

ATAK: W ataku Terranie sprawdzaj膮聟 si臋 r贸wnie dobrze jak w obronie. Wr贸g mo偶e zosta膰 potraktowany piechot膮聟, czo艂gami, Battlecruiserami i Valkyriami oraz atom贸wk膮聟. To g艂贸wne atuty tej rasy. Siege Tanki je艣li s膮聟 u偶ywane w ataku to raczej tylko w trybie Siege. Rozk艂adaj膮聟 si臋 przed baz膮聟 wroga, a co艣 innego pr贸buje zwabi膰 wojsko prosto pod dzia艂a Tank贸w. Trudno b臋dzie prze偶y膰 ka偶dej jednostce. Battlecruisery - mocne kr膮聟偶owniki s膮聟 zab贸jcze w du偶ych ilo艣ciach. O ile kilka jeszcze mo偶na pokona膰, to nieciekawie sprawa ma si臋 z du偶ymi grupami. Valkyrie 艂atwo daj膮聟 sobie rad臋 ze wszystkim co lata, a ich kombinacja z Batkami jest praktycznie nie do pokonania z powietrza. A teraz gw贸藕d藕 programu: atom贸wka. Nuki to szajs, s膮聟 drogie i d艂ugo si臋 buduj膮聟. Wi臋c po co je u偶ywa膰? Cho膰by dla zabawy. Ale prawd臋 m贸wi膮聟c nuke to pot臋偶na bro艅. Trzeba tylko umie膰 dobrze jej u偶ywa膰 i wiedzie膰, kiedy stosowa膰. Ale tutaj nie b臋d臋 o niej rozprawia艂. Dopowiem tylko 偶e zadaje od 550 do 1000 punkt贸w obra偶e艅 i ma do艣膰 spory zasi臋g.

TRANSPORT: U Terran jednostki naziemne mog膮聟 przewozi膰 transportowce, czyli Dropshipy. Nie s膮聟 one z艂e, na pocz膮聟tku s膮聟 nawet najszybsze, ale trac膮聟 t膮聟 przewag臋, gdy Protoss odkryje upgrade szybko艣ci do Shuttle'a. Dropshipy nie posiadaj膮聟 偶adnych innych umiej臋tno艣ci opr贸cz transportowania jednostek. Wi臋c z transportem cienko :/. Jednym Dropshipem mo偶na przewie藕膰 8 ludzi z piechoty / 4 Vulture lub Goliathy / 2 Siege Tanki. Dropship jest jedynym transportowcem, kt贸ry potrzebuje 100 gazu, aby go zbudowa膰. U innych wystarcz膮聟 same minera艂y do budowy, ale gaz te偶 jest potrzebny na odpowiednie budynki.

DETEKTORY: Ta rasa ma najlepiej z detektorami. Zwyk艂ym stacjonarnym detektorem jest Missile Turret, kosztuj膮聟cy 75 minera艂贸w. Detektorem mobilnym jest Science Vessel, kosztuj膮聟cy 100 min. i 225 gazu - jest najdro偶szym z detektor贸w, ale posiada jeszcze przydatne specjalne umiej臋tno艣ci, kt贸rymi zawsze mo偶e wesprze膰 wojsko. W mobilnych detektorach liczy si臋 r贸wnie偶 szybko艣膰, kt贸ra mocn膮聟 stron膮聟 Vessela nie jest. Ale 藕le te偶 nie jest - 2,4 t/s. Terranie dysponuj膮聟 jeszcze jednym rodzajem detektora, kt贸rego nie ma 偶adna inna rasa. Mianowicie posiadaj膮聟 Comsat Station. Jest to przybud贸wka do Command Center, kt贸ra kosztuje 50 min. i 50 gazu. Po jej zbudowaniu Terranie uzyskuj膮聟 dost臋p do najlepszego zwiadocy w grze - Scanner Sweep. Jest to specjalna umiej臋tno艣膰 Comsata kosztuj膮聟ca go 50 energii. Ods艂ania ona map臋 wok贸艂 wskazanego przez nas punktu. A nie do艣膰, 偶e ods艂ania to jeszcze jest detektorem i pokazuje niewidzialne jednostki. Ale jest ju偶 o nim napisane w Zwiadzie, wi臋c nie b臋d臋 ju偶 bardziej rozwija艂 tego tematu.

Nukuj膮聟cy Ghost

NIEWIDZIALNE JEDNOSTKI: Tutaj s膮聟 dwie takie jednostki. Pierwsza to Ghost nale偶膮聟cy do piechoty. Druga to Wraith, kt贸ry jest my艣liwcem zwiadowczym. Zar贸wno jedno jak i drugie doskonale pos艂u偶膮聟 nam za zwiadowc贸w, jednak bardziej op艂aca si臋 na zwiad pos艂a膰 Wraitha - jest szybszy i lata. W obydwu przypadkach niewidzialno艣膰 nie jest umiej臋tno艣ci膮聟 sta艂膮聟. Najpierw trzeba j膮聟 odkry膰 - w Covert Ops dla Ghosta i w Control Tower dla Writha. Dopiero wtedy te jednostki uzyskuj膮聟 specjaln膮聟 umiej臋tno艣膰 o nazwie Cloak. Zacloakowanie si臋 kosztuje 25 pkt. energii i dodatkowo jednostka ca艂y czas j膮聟 traci, gdy jest niewidzialna z pr臋dko艣ci膮聟 1 pkt. energii na sekund臋. W ka偶dej chwili te jednostki mog膮聟 znowu sta膰 si臋 widzialne. Dzieje si臋 to wtedy, gdy sko艅czy si臋 im energia lub gdy sam wy艂膮聟czysz niewidzialno艣膰 kilkaj膮聟c tym razem na Decloak. Gdy niewidzialno艣膰 jest wy艂膮聟czona energia regeneruje si臋 te偶 z pr臋dko艣ci膮聟 1 pkt/s.

SPECJALNE UMIEJ膮聵TNO艢CI: W sumie Terranie dysponuj膮聟 czternastoma specjalami, z kt贸rych 3 nie kosztuj膮聟 nic energii: Stim Packs, Spider Mines, Siege Mode. Najbardziej u偶yteczne z tych 14 s膮聟 chyba: Siege Mode, Lockdown, EMP Shockwave (gdy grasz z Protossami), Healing (leczenie nie wymaga odkrycia i jest u偶ywane automatycznie)i jeszcze Spider Mines. S膮聟 one bardzo przydatne. Nie wyobra偶am sobie piechoty bez Medyk贸w z umiej臋tno艣ci膮聟 leczenia, a czo艂g贸w bez trybu Siege. Poza tym Miny s膮聟 zab贸jcami piechoty i Zergling贸w, a Lockdown skutecznie blokuje flot臋 wroga. EMP Shockwave pozbawia Protoss贸w wszystkich os艂on. Wi臋kszo艣膰 z nich zu偶ywa 100 energii, tylko Yamato Gun wi臋cej, a reszta ju偶 poni偶ej setki. Tyle chyba mo偶na powiedzie膰 o ciekawszych specjalach u tej rasy. Jedn膮聟 ze specjalnych umiej臋tno艣ci ma r贸wnie偶 budynek - Comsat Station.

UPGRADY: Upgrady broni i pancerza dziel膮聟 si臋 u Terran na 3 grupy. Infantry - piechota, Vehicle - pojazdy mechaniczne, Ship - flota. Koszty s膮聟 takie same jak u innych ras. Ka偶dy mo偶na ulepszy膰 na 3 level. Opr贸cz zwyk艂ych upgrad贸w s膮聟 jeszcze upgrady energii dla jednostek posiadaj膮聟cych j膮聟, czyli Titan Reactor dla Science Vessela, Moebius Reactor dla Ghosta, Apollo Reactor dla Wraitha, Colossus Reactor dla Battlecruisera i Caduceus Reactor dla Medica. Wszystkie zwi臋kszaj膮聟 maksymaln膮聟 ilo艣膰 energii z 200 do 250. Ulepszy膰 jeszcze mo偶na zasi臋g broni Marine'a - U-238 Shells oraz zasi臋g rakiet Hellfire Goliatha - Charon Boosters. Zosta艂y jeszcze 2 upgrady, mianowicie upgrade pola widzenia dla Ghosta - Ocular Implants oraz ulepszenie szybko艣ci Vultura - Ion Thrusters. To wszystkie ulepszenia, kt贸rymi dysponuj膮聟 Terranie. Wa偶niejesze z nich to Charon Boosters i U-238 Shells. Upgrady broni i pancerza odkrywaj zawsze. Wi臋kszo艣膰 upg. kosztuje 150 minera艂贸w i tyle samo gazu.

Podsumowanie
Plusy:
+ Piechota z Medicami
+ Siege Tanki
+ Nuki
+ Wymiataj膮聟ca (aczkolwiek droga i wolno si臋 buduj膮聟ca) flota
+ Mog膮聟 budowa膰 gdzie chc膮聟 (byleby na p艂askim terenie z wyj膮聟tkiem wody)
+ Lataj膮聟ce budynki
+ Bunkry
+ Znakomita obrona
+ Najlepszy robotnik (60 HP)
+ Naprawianie budynk贸w i jednostek
+ Najszybsza jednostka (Vulture)
+ Comsat Station
+ Prawie wszystkie jednostki atakuj膮聟 na odleg艂o艣膰 (bez Firebata i SCVa)
+ Mo偶liwo艣膰 zaj臋cia wrogich addon贸w

Minusy:
- Jednostki si臋 skupiaj膮聟 (trzymaj膮聟 blisko siebie)
- S艂aba obrona przed Dark Swarm
- Ma艂o mobilne wojsko
- S艂abe transportowce (brak specjali)
- Du偶e zapotrzebowanie na sloty
- Ma艂o miejsca w bazie (Depoty)
- Pal膮聟ce si臋 budynki samoczynnie trac膮聟 punkty 偶ycia

(cz臋艣膰 plus贸w i minus贸w zaczerpni臋ta ze strony http://www.scsector.xgame.pl)

Rasa Terran to rasa posiadaj膮聟ca najlepsz膮聟 obron臋. Gdy si臋 zapuszkuj膮聟 nic lub prawie nic nie zdo艂a si臋 przedrze膰 do bazy, dzi臋ki czemu Terran mo偶e spokojnie przygotowa膰 atak. Za t膮聟 ras膮聟 przemawia r贸wnie偶 posiadanie bardzo mocnej broni - Nuka. Jest to powiedzia艂bym nacja typowa dla gier RTS, bo struktury mo偶na stawia膰 niezale偶nie od innych struktur a jednostki buduje si臋 w odpowiednich dla nich budynkach. Terranie posiadaj膮聟 r贸wnie偶 najlepszy detektor i najszybsz膮聟 jednostk臋 w grze. Og贸lnie ca艂a rasa jest bardzo fajna i ma niewiele wad. Poza tym bardzo 艂atwo si臋 ni膮聟 gra (przynajmniej mi). Polecam j膮聟 pocz膮聟tkuj膮聟cym graczom (nikt nie m贸wi, 偶e do艣wiadczeni ni膮聟 nie graj膮聟! Jest wr臋cz przeciwnie). No i na tym ko艅cz臋 opis Terran.


Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona