Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Terran Firebat
Zobacz opis
Strategie - Zerg

Liquipedia Logo 殴r贸d艂o oryginalne: LiquiPedia
Zamieszczone za zgod膮聟 TeamLiquid
T艂umaczenie: Trydium


Najwa偶niejsze zagadnienia

Zarz膮dzanie larwami i ilo艣ci膮 wyl臋garni (Hatcheries)

Inaczej ni偶 pozosta艂e rasy Zergowie zmuszeni s膮 produkowa膰 peon贸w z tego samego 藕r贸d艂a, Larwy. O Larwa-Tricku mo偶ecie poczyta膰 tutaj. Zatem jest bardzo wa偶ne aby gracz zaplanowa艂 i wykorzysta艂 swoje mo偶liwo艣ci produkcyjne (np. Ilo艣膰 dost臋pnych Larw w danym czasie). Ilo艣膰 wyl臋garni jakie gracz posiada do swojej dyspozycji tak samo jak Larwy przez nie tworzonymi sta艂y si臋 podstawow膮 cech膮 definiuj膮c膮 build ordery.

U偶ywanie Larw zamiast specjalistycznych budynk贸w skutkuje unikaln膮 i bardzo elastyczn膮 ekonomi膮. Podczas gdy Protossi i Terranie b臋d膮 praktycznie w tym samym czasie budowali wojsko i robotnik贸w przez ca艂e early i mid game, Zergowie mog膮 skupi膰 si臋 na tylko jednym z powy偶szych. G艂贸wnym zastosowaniem tej elastyczno艣ci jest maksymalna produkcja Drone'贸w tak d艂ugo jak to mo偶liwe i w ostatniej chwili przeskok na jednostki bojowe kt贸rych produkuje si臋 jedynie tyle, aby odeprze膰 atak przeciwnika.

Ka偶da wyl臋garnia mo偶e mie膰 do 3 Larw naraz, oszcz臋dzanie ich do czasu kiedy mo偶liwe b臋dzie zu偶ycie wszystkich naraz jest kolejn膮 popularn膮 technik膮. Najbardziej oczywistym zastosowaniem jest czekanie a偶 zostanie uko艅czona budowa Spire, tak aby mo偶na by艂o wyprodukowa膰 spor膮 liczb臋 Mutalisk贸w w tym samym czasie, jest to nieod艂膮czna cz臋艣膰 Spire-build贸w. Ta technika mo偶e by膰 r贸wnie偶 u偶yta przy innych jednostkach.

Mutalisk Micro

Mutalisk Micro na og贸艂 ogranicza si臋 do: a) stackowania Mutalisk贸w, b) u偶ywania Move-Shoot aby jednostki ca艂y czas si臋 rusza艂y i 偶eby zmaksymalizowa膰 ich zasi臋g oraz obra偶enia jakie mog膮 zada膰. Nie jest to sprzeczne z 偶adnymi zasadami ligowymi gdy偶 te zabraniaj膮 stackowania jedynie jednostek naziemnych. Po szczeg贸艂y przejrzyjcie Mutalisk Harassment.

Otaczanie

Technika polega na takim kontrolowaniu swoich jednostek aby te otoczy艂y wroga z ka偶dej strony. Jest to szczeg贸lnie wa偶ne je艣li u偶ywamy Zergling贸w przeciwko Marines'om i Dragoonom. G艂贸wne zalety to:

  1. Jednostki zadaj膮 wi臋cej obra偶e艅. Zerglingi walcz膮c w zwarciu maj膮 wi臋ksz膮 powierzchni臋 ataku co przek艂ada si臋 na zmaksymalizowanie ich skuteczno艣ci przeciwko jednostkom walcz膮cym z zasi臋gu.
  2. Rozprasza to wrogi ostrza艂 na wszystkie jednostki co przek艂ada si臋 na ich d艂u偶sz膮 偶ywotno艣膰, a w efekcie wi臋ksz膮 ilo艣膰 obra偶e艅 jak膮 zd膮偶膮 zada膰.

Podstawowym przyk艂adem tego manewru jest wys艂anie Zergling贸w przeciwko Marinesom. Zamiast po prostu u偶y膰 Attack-Move lepiej jest wyda膰 swoim jednostkom rozkaz wbiegni臋cia w grup臋 Marines po czym dopiero zaatakowa膰. Tego typu manewr jest r贸wnie偶 u偶ywany przy walkach Zerg vs Zerg gdzie jeden z graczy posiada upgrade do pr臋dko艣ci dla Zergling贸w a drugi gracz nie. To pozwala przyspieszonym Zerglingom otacza膰 i wybija膰 "zagubione" jednostki. Aby temu przeciwdzia艂a膰 graczy bez tego upgrade'u mo偶e u偶y膰 swoich Zergling贸w do ustawienia Walla w swoim Choke'u lub na rampie.
Pokazane jest to na poni偶szym obrazku:

Zergling Wall

Flankowanie

Flankowanie polega na odseparowaniu cz臋艣ci armii Zega od jej trzonu. Kiedy wdajemy si臋 w walk臋 swoimi g艂贸wnymi si艂ami u偶ywamy odseparowanego korpusu aby zaatakowa膰 od boku lub od ty艂u. W po艂膮czeniu z elementem zaskoczenia mo偶e to zmaksymalizowa膰 skuteczno艣膰 jednostek bojowych. Flankowanie ma kilka efekt贸w:

  1. Uniemo偶liwia wycofywanie si臋. Jest to szczeg贸lnie przydatne przy walce przeciwko Terranom gdzie cofaj膮ca si臋 armia wroga mo偶e unikn膮膰 wi臋kszo艣ci obra偶e艅 Lurker贸w i utrudni膰 otaczanie Zerglingami.
  2. Mo偶e doprowadzi膰 do ca艂kowitego otoczenia.
  3. Pozwala wy艂apa膰 wra偶liwe a bardzo gro藕ne jednostki wroga na ty艂ach podczas gdy czo艂o armii wroga jest bardzo silne. Dobrym przyk艂adem jest mo偶liwo艣膰 艂atwego wyeliminowania Siege Tank贸w czy High Templar贸w.
  4. Wszystkie twoje jednostki walcz膮 zamiast czeka膰 w kolejce a偶 te przed nimi zgin膮 aby mog艂y zaatakowa膰.
  5. Pomaga unika膰 Storm贸w na twoich Hydraliskach/Zerglingach poprzez lepsze rozproszenie wojsk.

Backstabbing

Backstabbing (nie myli膰 ze zdradzaniem sojusznika w grach 2v2) wymaga czekania a偶 g艂贸wna armia przeciwnika opu艣ci g艂贸w膮 baz臋, po czym mo偶na szybko zaatakowa膰 niebronion膮 lub s艂abo strze偶on膮 baz臋. Zerg jest najskuteczniejsz膮 ras膮 przy wykonywaniu tego manewru ze wzgl臋du na pr臋dko艣膰 jednostek i wysoki Damage Output, zw艂aszcza je艣li chodzi o Zerglingi. Kiedy ju偶 jednostki Zerga przedostan膮 si臋 do wrogiej bazy gracz musi szybko oceni膰 w jaki spos贸b zada膰 jak najwi臋cej obra偶e艅 (strat) zanim wr贸ci armia wroga. Najcz臋stszym celem s膮 robotnicy kt贸rzy s膮 niezb臋dni dla sprawnej ekonomii albo budynki technologiczne (Academy, Cybernetics Core) co mo偶e powa偶nie zaszkodzi膰 strategii przyj臋tej przez wroga.

Ta taktyka jest cz臋sto stosowana przeciwko Terranom. Kiedy Terran ma ju偶 ma艂膮 armi臋 piechoty cz臋sto b臋dzie pr贸bowa艂 wymusi膰 ni膮 na Zergach budow臋 Sunken贸w w g艂贸wnej bazie. Z upgradem do pr臋dko艣ci dla Zergling贸w Zerg mo偶e w tym czasie spokojnie Backstabbowa膰 swojego oponenta.

Backstabbing wymaga precyzyjnego oszacowania sytuacji poniewa偶 u偶ywamy jednostek kt贸re normalnie pos艂u偶y艂yby do obrony bazy do ataku na baz臋 wroga. Pozostawienie w swojej bazie niedostatecznej obrony i/lub niezadanie dostatecznych obra偶e艅 Backstabbem mo偶e spowodowa膰, 偶e obr贸ci si臋 on przeciwko nam.

Przewodniki do matchup贸w

Te artyku艂y zapewniaj膮 dog艂臋bn膮 wiedz臋 na temat specyficznych rozgrywek przeciwko konkretnym rasom. Oferuj膮 zar贸wno kolejno艣ci budowania (Build order = BO) jak i timingi.

Specyficzne strategie

Buildy do ZvP

Buildy przeciwko Protossowi obracaj膮 si臋 wok贸艂 agresywnego 5 Poola, 9 Poola/9 Pool Speeda do bardziej ekonomicznych: Overpool, 12 Pool, 12 Hatch, a nawet 4 Hatch przed Gazem. Jako wczesn膮 niespodziank臋 mo偶na zastosowa膰 3 Hatch Zergling albo 2 Hatch Lurker Drop. Opcje w midgame s膮 troszk臋 inne: 3 Hatch Spire i naj艣wie偶sze 3 Hatch Spire into 5 Hatch Hydra.

Buildy do ZvT

Przeciwko Terranom na og贸艂 nie mo偶na sobie pozwoli膰 na luksus grania na 5 wyl臋garni. Ale wci膮偶 mo偶na zdecydowa膰 si臋 na agresywne otwarcia: 5 Pool, 9 Pool, i bardziej ekonomiczne jak 12 Hatch i 12 Pool. Kiedy ju偶 dojdziesz do Lair b臋dziesz korzysta艂 albo z 3 Hatch Muta, odrobin臋 szybszego 2 Hatch Muta albo 3 Hatch Lurker. W pewnych sytuacjach mo偶na si臋 zdecydowa膰 na Hydra/Lurker w midgame.

Buildy do ZvZ

Ten matchup to tak naprawd臋 gra w papier-kamie艅-no偶yce przeciwko buildom o niskiej ekonomii. Mo偶na zdecydowa膰 si臋 na 5 Pool (vs Zerg), ale bezpieczniejszym i stabilniejszym buildem b臋dzie 9 Pool, Overpool, 12 Pool, i 12 Hatch. Bardziej specyficzne i trudniejsze do odparcia s膮 buildy w oparciu o Mutalisk-Tech, takie jak: 11 Gas 10 Pool i 9 Pool Speed into 1 Hatch Spire.

Techniki w matchupach

Dla ka偶dego matchupu niezb臋dne jest opanowanie kilku technik microwania i odpowiedniego wykorzystania jednostek. Jako Zerg twoim paciorkiem b臋dzie Hold Lurker, Mutalisk Harass, Mutabombing i Scourge Cloning. Jak i w 偶aden spos贸b nie b臋d膮cy zaawansowanym jednak u偶ytecznym manewrem Larva Trick.

Techniki w ZvP

Unikanie obra偶e艅 od Psionic Storm贸w nazywane Storm Dodgingiem jest niezb臋dne aby w og贸le przetrwa膰 do midgame'u ZvP. Przeciwko Protossowi kt贸ry gra szybk膮 ekspansj臋 Zergling Runby mo偶e da膰 ogromn膮 przewag臋. Dla przyk艂adu Mondragon, osi膮gn膮艂 wynik 47-1 (W/L) w TSL u偶ywaj膮c tylko tej strategii.

Techniki w ZvT

Zagrania podane powy偶ej s膮 bardzo potrzebne walcz膮c przeciwko Terranom (patrz Zergling Runby, Lurker Hold, Mutalisk Harass).

Techniki w ZvZ

Mutalisk vs. Scourge Control to tekst traktuj膮cy o Chi艅skim Tr贸jk膮cie, technice walki ze Scourge'ami przy u偶yciu Mutalisk贸w.



Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona