Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Protoss Carrier
Zobacz opis
StarCraft 2 Polygon Parallax

SC Wire Logo Autor: Kalos
殴r贸d艂o oryginalne: StarCraft Wire
Zamieszczone za zgod膮聟 SCWire
T艂umaczenie: Deimos0


Wpis ten jest cz臋艣ci膮 serii artyku艂贸w na temat wersji alfa SC2. Zdecydowa艂em si臋 skupi膰 na tym, w stosunku do kt贸rych jednostek Blizzard poczyni艂 najwi臋ksze korekty graficzne. Jest to bardzo interesuj膮ce i pokazuje jak gra rozwin臋艂a si臋 od czasu prezentacji na WWI 2007 i jak niekt贸re z ulepsze艅 przesz艂y niezauwa偶one. Mam nadziej臋, 偶e spodoba wam si臋 ten szybki rzut oka na jednostki - om贸wi臋 najbardziej zmienione oddzia艂y i pomin臋 nic nie znacz膮ce szczeg贸艂y.

Por贸wnanie twarz膮 w twarz - wcze艣niejsze modele pokazywane s膮 po lewej, a obecne po prawej.

Viking

Przy tej jednostce po raz pierwszy zaobserwowa艂em zachodz膮ce zmiany. Blizzard wyra藕nie zast膮pi艂 wcze艣niejsz膮 wersj臋 modelem o wy偶szej rozdzielczo艣ci. Jest nie tylko ostrzejszy, ale zmiany w og贸le 艂atwo zauwa偶y膰 na zbli偶eniu: wi臋cej detali wok贸艂 dzia艂ek na ramionach - zauwa偶cie jak wyloty luf 艂膮cz膮 si臋 w poszczeg贸lne komory; poprawiono te偶 obszar wok贸艂 ramion czystszym i lepiej ukszta艂towanym opancerzeniem (zrobienie realistycznych okr臋g贸w zawsze stanowi problem w pracy z modelami 3D o niskiej rozdzielczo艣ci). Interesuj膮ce jest r贸wnie偶 zmiana wyrzutni rakiet, kt贸re teraz maj膮 5 zamiast 6 slot贸w. Wyra藕nie wida膰 te偶, 偶e zmieniono efekty 艣wietlne, lecz jest to zapewne cz臋艣膰 nowego "surowszego" wygl膮du Terran.

Poni偶ej alternatywny obraz ewolucji Vikinga.

Stalker

Stalker przeszed艂 do艣膰 dziwne zmiany. Porz膮dek obrazk贸w wy偶ej nie jest pomy艂k膮, ten po lewej to naprawd臋 starsza wersja. Wiele detali usuni臋to - np. te ma艂e 艣wiec膮ce si臋 okr臋gi, zamiast tego do艂o偶ono srebrne panele - daj膮c efekt podobny zmianom Void Raya. Osobi艣cie wol臋 starsz膮 wersj臋 z bardziej paj臋czymi odn贸偶ami i runami wypisanymi na "kolanach" - by艂o to bardziej intryguj膮ce ni偶 nowa posta膰. Opisywana zmiana wygl膮du bardzo mnie zastanawia, podejrzewam jednak, 偶e pierwotny model mia艂 po prostu zbyt du偶o szczeg贸艂贸w lub co艣 w tym stylu. Mam wi臋c nadziej臋, 偶e starsza szata graficzna Stalkera wci膮偶 siedzi w plikach gry, poniewa偶 zdecydowanie bardziej mi si臋 podoba.

Wci膮偶 mo偶na zauwa偶y膰 zwi臋kszenie liczby polygon贸w i wy偶sz膮 rozdzielczo艣膰. "G艂owa" jest o wiele bardziej dopracowana, ma te偶 艂agodniejsze 艂uki. Og贸lnie jest to poprawka czysto graficzna, ale i zmiana stylu, cho膰 pozbawiona nieco szczeg贸艂owo艣ci.

Banshee

Banshee jest kolejn膮 z jednostek, na kt贸re zwracam uwag臋 poniewa偶 lubi臋 jej projekt w grze. Statek ten dozna艂 zmian podobnych do tych, kt贸re spotka艂y Vikinga, z dodatkowymi poprawkami metalowych powierzchni i odchudzeniem ogona wraz ze 艣mig艂ami. Usuni臋to 偶贸艂te, ciemne 艣wiat艂a punktowe a model wydaje si臋 by膰 teraz mniej oci臋偶a艂y i lepiej dopracowany. W du偶ej cz臋艣ci jest to zn贸w zas艂uga zmian dotykaj膮cych og贸lnego wygl膮du Terran, ale dobrze by by艂o, gdyby starsza wersja nie zosta艂a ca艂kowicie usuni臋ta. Banshee mog艂a by by膰 przydatna wszystkim lubi膮cym bawi膰 si臋 edytorem map, by艂o by wi臋c du偶膮 strat膮 usuwanie poprzedniego modelu jednostki, mimo 偶e jest on nieaktualny.

Zergling

To por贸wnanie jest szczeg贸lne i w zasadzie tylko za pomoc膮 Zerglinga mog艂em je zobrazowa膰. Nie ma jednak powod贸w do obaw - model po lewej nie zosta艂 wzi臋ty z 偶adnej wersji SC2. Jest to po prostu ukryta wersja z WarCrafta III i w 2002 roku by艂a to pierwsza mo偶liwo艣膰 sprawdzenia jak Zergling wygl膮da艂by w 3D. Niesamowite jakie post臋py poczyni艂a grafika w przeci膮gu tych kilku lat. Na temat odczytywania plik贸w edytora WC3 przez StarCraft 2 mo偶emy tylko spekulowa膰, lecz powy偶sze ilustracje wyra藕nie pokazuj膮 r贸偶nice technologiczne - ci臋偶ko por贸wnywa膰 oba modele i mimo, 偶e oba przedstawiaj膮 Zerglinga, dziel膮 je lata 艣wietlne. Zauwa偶yli艣cie diabelski sneer jaki posiada wsp贸艂czesny Zergling?

Inne Zmiany

NomadPojawi艂y si臋 r贸wnie偶 inne interesuj膮ce zmiany graficzne, spo艣r贸d kt贸rych najwi臋cej chyba przypad艂o Nomadowi. Obecnie nazywany Nighthawkiem (i jeszcze bardziej aktualnie - Ravenem - dop. Deimos0) i wygl膮daj膮cy kompletnie obco w por贸wnaniu do wizerunku pokazanego na ma艂ym obrazku - tak wcze艣niej wygl膮da艂 Nomad, skromny "ci膮gnik" odleg艂ych kolonii, obecnie przemodelowany na bardziej egzotyczn膮 mod艂臋 z wi臋cej ni偶 delikatnym podobie艅stwem do protosskiego Arbitra.


Mo偶liwe ulepszenia modeli graficznych dla RTS-贸w w przysz艂o艣ci

艢mier膰 i zniszczenie

Jest kilka pomys艂贸w, na realizacj臋 kt贸rych czeka艂em ca艂e lata. Jednym z g艂贸wnych ulepsze艅, jakie chcieli by zobaczy膰 gracze s膮 r贸偶norodne animacje 艣mierci. Gdy Marine zostaje zastrzelony przez innego Marine'a, jego animacja nie r贸偶ni si臋 niczym od tej, gdy zostaje rozszarpany przez Zerglinga lub zabity przez Banshee. Po prostu ma艂o realistyczne jest pokazywanie 艣mierci w ten sam spos贸b niezale偶nie od jakiegokolwiek mo偶liwego jej powodu. Jest to na szcz臋艣cie obszar, jaki bada Blizzard w nadchodz膮cym StarCrafcie 2, jedna z wypowiedzi Karune wyja艣nia:

Czy b臋d膮 r贸偶ne animacje 艣mierci w multiplayerze?
Nie zapad艂y w tej sprawie ostateczne decyzje, ale dodatkowe animacje ju偶 zaimplementowane sprawiaj膮, 偶e gra wygl膮da na bardziej dopracowan膮. Ogl膮danie Marines podpalanych przez Helliony, p艂on膮cych gdy padaj膮 i zamieniaj膮cych si臋 w popi贸艂 to niezwyk艂y widok.

To dobre wie艣ci, szczeg贸lnie 偶e ta kwestia zosta艂a tylko delikatnie poruszona w WarCrafcie 3, gdzie zaledwie p贸艂 tuzina jednostek mia艂o szcz臋艣cie posiada膰 drug膮 animacj臋. Technologia pozwala艂a na takie zabiegi, po prostu dodanie takich element贸w zajmuje wi臋cej czasu, cho膰 nie przeszkodzi艂o to, by prawie ka偶da jednostka w grze posiada艂a alternatywn膮 animacj臋 ataku.

Silnik fizyczny Havok pozwala potencjalnie na bardziej zr贸偶nicowane i unikalne sposoby umierania. U偶ywaj膮c algorytm贸w fizycznych Havoka mo偶na sprawi膰, by cia艂a/kad艂uby martwych jednostek by艂y rzucane dooko艂a lub za艂amywa艂y si臋 w zale偶no艣ci od 艣miertelnego ciosu. Jest to trudne do zrobienia, ale na pewno nie niemo偶liwe i nie poza mo偶liwo艣ciami technologicznymi (Company of Heroes dowiod艂o tego a偶 zbyt dobrze). Korzystaj膮c z silnika, ka偶da 艣mier膰 mog艂a by w艂a艣ciwie by膰 niepowtarzalna. Mimo, 偶e nie oczekuj臋, 偶e Blizzard wykorzysta te偶 zasobo偶ern膮 technologi臋 w stosunku do ka偶dej jednostki, wygl膮da na to, 偶e niekt贸re jednostki ju偶 zosta艂y w ni膮 wyposa偶one. GIF przedstawiaj膮cy gin膮cego Thora u偶yty zosta艂 w artykule "Wreaking Havok With StarCraft II",

a Troglodyte dostarczy艂 GIF robi膮cej wra偶enie destrukcji terra艅skich koszar. Plik jest spory (3MB), wiec nie klikajcie je艣li korzystacie ze zwyk艂ego modemu telefonicznego.

Nigdy wi臋cej wojen klon贸w

Kolejn膮 funkcj膮, na jak膮 czekam w grach strategicznych jest prze艂amanie schematu "armii klon贸w" i indywidualizacja jednostek. RTS-y na og贸艂 korzystaj膮 ze standardowych modeli i grafik dla ka偶dego typu jednostki, co wywo艂uje brak jakiegokolwiek zr贸偶nicowania. Jeden Zealot wygl膮da dok艂adnie jak kolejny, tak w kwestii wygl膮du, jak i portretu. Nie ma w tym nic z艂ego, gdy偶 jest to sprawdzona metoda pomagaj膮ca graczom odr贸偶ni膰 typy jednostek i ograniczaj膮ca mo偶liwo艣膰 r贸偶nego wygl膮du.

Mimo wi臋kszego nak艂adu pracy, zasada "klon贸w" mo偶e znikn膮膰 w niedalekiej przysz艂o艣ci. Mam nadziej臋, 偶e przyjdzie dzie艅, kiedy patrz膮c na Marine'a b臋dziemy mogli odr贸偶ni膰 go od towarzysza broni, dzi臋ki innemu wygl膮dowi i potretowi. To nieco nierealistyczne, ale by艂o by 艣wietnie, gdyby si臋 zi艣ci艂o.

W czasie panowania WarCrafta 3 mo偶na by艂o cz臋艣ciowo cel ten osi膮gn膮膰 dzi臋ki wyci膮gni臋ciu plik贸w tekstur z gry. Wtedy da艂o si臋 dokona膰 zmian, nadaj膮c jednostce unikalny wygl膮d przez edycj臋 plik贸w graficznych i podaj膮c 艣cie偶k臋 do tekstury, a nast臋pnie ponownie importuj膮c ca艂o艣膰 do mapy. Pozwala艂o to korzysta膰 z obu modeli. Urozmaicaj膮c istniej膮ce tekstury, umo偶liwi艂o by Blizzardowi bardzo 艂atwo stworzy膰 RTS, gdzie ka偶dy Carrier wygl膮da inaczej, itd. itd.

Nie chc臋 rozbudzi膰 p艂onnych nadziei na taki poziom zr贸偶nicowania w StarCrafcie II, ale by艂o by to mi艂e i z pewno艣ci膮 sprawdzi艂o by si臋 w innych grach strategicznych. Jest wiele sposob贸w rozwini臋cia tego pomys艂u: StarCraft II b臋dzie mia艂 swojego nast臋pc臋 w rok po swojej premierze i jest wi臋cej ni偶 iskierka nadziei, 偶e technologia zn贸w posunie si臋 niesamowicie daleko. Kto wie, co b臋dzie wtedy w stanie pokaza膰 StarCraft III i jakie graficzne rewelacje uda si臋 zaprojektowa膰?

Wnioski

Wybra艂em g艂贸wne przyk艂ady rozwoju w kwestii jako艣ci modeli w SC2, kt贸re robi膮 niesamowite wra偶enie, jak na ponad rok pracy. Wygl膮da na to, 偶e Blizzard naprawd臋 przedziera si臋 przez sporo graficznych poprawek, jak i balansowania oraz usuwania usterek, wy艂apanych w wewn臋trznych alfa-testach.

Dotychczasowy post臋p jest znacz膮cy. Gra oficjalnie znajduje si臋 w fazie alfa i wiele z artwork贸w zosta艂o zamienionych na gotowe i ostateczne modele, jak np. Medivac Dropship, a wiele innych zosta艂o zast膮pionych przez wersje o wy偶szej rozdzielczo艣ci. Gra wygl膮da coraz bli偶ej uko艅czenia (nie spamujcie mnie za to wyra偶enie) w miar臋, jak wra偶enie dopracowania da si臋 zauwa偶y膰 na coraz wi臋kszej liczbie jednostek. Nie wygl膮da na to, by wiele dzieli艂o nas od rozpocz臋cia zamkni臋tej wersji beta.

Jedno jest pewne

B臋d臋 trzyma艂 kciuki za nowy StarEditor i sprawdz臋 na ile dotrzymano s艂owa w kwestii zachowania starych modeli. Mam nadziej臋, 偶e 偶aden z modeli przedstawionych na screenach nie zostanie wyci臋ty, gdy偶 by艂bym wtedy bardzo zawiedziony. Tak samo oczekuj臋 mo偶liwo艣ci ulepszania wygl膮du starego, jak i nowego Banshee wi臋c naprawd臋 licz臋, 偶e Blizzard dotrzyma s艂owa. Tak czy inaczej, to b臋dzie 艣wietna gra i b臋dzie sprawia艂a rado艣膰 co najmniej do kolejnego lata i d艂u偶ej, je艣li b臋dzie przynajmniej w po艂owie tak popularna, jak poprzednia cz臋艣膰.



Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona