Źródło oryginalne: LiquiPedia
Zamieszczone za zgodÄ…Â… TeamLiquid
TÅ‚umaczenie: Trydium
Określenie metagame dosłownie oznacza "poza grą" i odnosi się do planowania, przygotowywania i manewrów które gracze wykorzystują poza grą aby zyskać przewagę. Metagame ma trzy główne znaczenia które delikatnie się przenikają:
- Przygotowania poczynione przed meczem aby wykorzystać bieżące trendy w StarCrafcie.
- Przygotowania poczynione w celu wykorzystania stylu gry oponenta lub stylu gry dominujÄ…cego na danej mapie.
- Strategiczne decyzje zaplanowane celowo aby wykorzystać reakcję wroga lub rozproszenie w przyszłości. Te zagrania są również znane jako "mind games" i "psychological warfare".
Wykorzystywanie StarCraftowych trendów
Ta technika zakłada przygotowanie do gry bazując na założeniach obecnego stanu gry. Pomimo że śledzenie rozwoju strategii tak skomplikowanej jest trudne, możliwym jest opanowanie generalnych trendów które obowiązują dziś oraz przygotowanie się i zaadaptowanie do nich. Jako przykład można podać, że w 2005 każdy Terran otwierał grę dwoma Barracksami podczas gdy dzisiaj Zergowie najczęściej muszą radzić sobie z Vulture'ami, Wraithami i Valkyrie'ami.
Przykłady mające duży wpływ
Następujące buildy są przykładem wielkich zmian strategicznych które na zawsze zmieniły sposób rozgrywania match-upów i zmusiły wrogie rasy do opracowania counter-buildów lub przegrania.
Pomniejsze przykłady
Najczęstsze zmiany w metagame odbywają się w buildach które próbują wzajemnie się kontrować bez rewolucjonizowania match-upu. Podczas gdy wielkie zmiany dokonują się raz na kilka lat, mniejsze innowacje pojawiają się przynajmniej kilka razy w ciągu roku. To właśnie te małe zmiany w strategii gry stworzyły koncept metagame'u który zawsze się zmienia, właśnie dzięki częstotliwości zmian w build orderach. Jednakże, duże zmiany również potrafiły okazać się historycznie powolne w popularyzowaniu, z tego względu często zdarzało się, że z danej strategii korzystał tylko jej twórca oraz garstka wybranych graczy zanim ostatecznie stała się ona standardem. W niektórych przypadkach, takich jak 3 Hatchery Muta Saviora, zajęło to półtora roku zanim strategia spopularyzowała się.
Z drugiej strony wiele drobnych zmian w metagame adaptowanych jest przez graczy bardzo szybko, co zmusza przeciwną rasę do poświęcenia wszystkich wysiłków na opracowanie countera. Te zmiany nie wprowadzają żadnych radykalnych nowości do matchupu, zapewniają jedynie pewną czasową przewagę strategiczną.
Jednym z ciekawszych przykładów niewielkich zmian w metagame są te które wpływały na PvZ na mapie Destinaton. Przez długi czas Protossi cieszyli się sporą wygraną procentową rozegranych meczy, jednak Zergowie w końcu opracowali nowy build który bardzo udanie kontrował Protosskie standardy i w efekcie Zergowie wygrali 13 gier pod rząd na tej mapie. Jednak Protossi nie zwlekając opracowali własną kontrę na ten build i wygrali 11 z 15 gier, i tak dalej. Podczas gdy w ostatecznym rozrachunku wygrane plasowały się na poziomie 50%, historia PvZ na tej mapie była zdominowana przez serie drobnych zmian strategicznych które przekładały się na przewagę jednej lub drugiej strony.
Doskonałym przykładem rozwoju metagame'u (ponownie na przykładzie PvZ) jest mapa Return of the King. Kiedy mapa po raz pierwszy została wprowadzona w Incruit OSL, Zergowie mogli cieszyć się sporą przewagę wygrywając bez większych problemów 5 do 0. Jednak, w następującym Batoo OSL, trend odwrócił się kompletnie. Z 10 gier zagranych podczas Batoo Protossi wygrali aż 9 z nich.
Te strategiczne zmiany, najlepiej ilustrowane na Destination, były częścią długiej bitwy toczącej się od 2007 roku do 2009, gdzie każda rasa nieustannie próbowała przewyższyć strategicznie przeciwnika.
Na początku Zergowie kontrowali popularny +1 Speedzeal swoim chciwym 4 Hatch before Gas, używając Scourge aby zwalczać Corsairy i szybko opracowywując +1 pancerza dla Lurkerów aby przełamać timing attack Zealotami.
Z drugiej strony, Zergowie mieli kłopoty z kontrowaniem Corsair/DT i innych buildów zorientowanych na harass ze względu na późne Scourge. Z tego względu gracze musieli przesiąść się na build który w krótkim czasie stał się bardzo popularnym 3 Hatch Scourge into Hydra, który neutralizował harass wczesnymi Corsairami, Shuttlami i DT całkowicie i pozwalał pozyskać silną armię Hydralisków do midgame'u.
3 Hatch Scourge into Hydra miało słabość do silniejszych timing rushy które Protossi zaczęli bardzo szybko wykorzystywać. Z konieczności skontrowania buildu Zergów narodził się +1 Zealot/Archon timing attack, który bardzo często kończył gry jednym zdecydowanym uderzeniem.
Po wielu porażkach wobec tego buildu Zergowie opracowali kontrę w postaci 5 Hatch Hydra into Muta wraz z ulepszeniem swojej obrony w early game poprzez budowanie ściań ze swoich budynków które chroniły Sunkeny. Od teraz Protossi musieli mierzyć się z przerażającą armią Hydralisków w mid game, która mogła bez problemu snipe'ować wszystkich Templarów. jedyną jednostkę która utrzymywała Hydraliski na smyczy, wstrzymując je od przewalenia się przez Protossa bez żadnego problemu.
W odpowiedzi Protossi wstrzymali się z wczesnymi timing atakami decydując się na zastąpienie ich naciskiem Corsairami, Zealotami i Dark Templarami w bardziej zrównoważony, obronny sposób co skutecznie pozwoliło na chronienie Templarów przed śmiercią.
W którymkolwiek punkcie jeden z tych buildów byłby popularny dla danej rasy i ten stan byłby znany jako "obecny metagame". Od znacznej większości graczy oczekiwano wykonania popularnych buildów dla ich rasy, mimo tego często zdarzało się, że ktoś próbował zkontrować obecny metagame wykonując inny build, niezależnie czy był to stary czy nowy pomysł.
Wykorzystywanie Map lub stylów graczy
Przygotowywanie buildów, kiedy dopasowane do specyficznej mapy lub przeciwnika, jest kolejną formą metageme'u. Analizując wcześniejsze gry danego gracza można przygotować własne strategie które pozwolą wam na wymanewrowanie i ogranie swojego przeciwnika w dalszych fazach gry.
Dla przykładu, jeśli jakiś gracz jest znany ze świetnego wykonania jakiejś określonej strategii albo preferowania danego stylu gry jego przeciwnik może wykorzystać ten fakt i wykonać build który kompletnie go skontruje. Ten styl gry często jest brany pod uwagę jako psychologiczny w swojej naturze, zwłaszcza, że takie przygotowanie skupia się na słabościach i mocnych stronach przeciwnika.
Wojna Psychologiczna
Ten termin odwołuję się do zmagań który odbywają się pomiędzy graczami na najwyższym poziomie. Starcie które odbywa się równolegle do strategicznej bitwy na ekranie. Jest to bardzo "płynny" termin, który odnosi się do decyzji podejmowanych przez graczy które nie mają znaczenia jedynie na strategicznym tle, a mają za zadanie zmienić stan mentalny przeciwnika.
Wszystkie buildy takie jak zergowski 5 Pool stosowane są w celu osłabienia przeciwnika i tym samym zyskania przewagi mentalnej.
Najwyraźniej widać to w seriach "The best of" pomiędzy graczami który bardzo dobrze się znają, z uwagi na to, że bez wątpienia poprzednie gry mają wielki wpływ na ich przygotowania do serii, i to właśnie na tym poziomie gry skrupulatne przygotowanie buildów na ogół jest najskuteczniejsze.
Ta psychologiczna wojna może również zaistnieć już podczas rozgrywki. Gracz może, dla przykładu, umyślnie pokazać "fałszywy" budynek technologiczny lub jednostki których nie planuje użyć, by następnie wykorzystać całkiem inne drzewko technologiczne lub zmasować totalnie inny rodzaj jednostki. Jeśli przeciwnik złapie przynętę i zacznie przygotowywać się na nie istniejący build gracz zyskuje ogromną przewagę taktyczną.
Przykłady
W pierwszej grze z serii OSL Finals iloveoov użył Sparks Terran rusha by złapać July bezbronnego i łatwo wygrać. Oov wiedział, że July spróbuje wykonać skomplikowaną strategię by wygrać z preferowanym przez Terran "Okresem kultywacji". Więc Oov zdecydował się nadać tempo i zakłócić game plan July'a szybkim timing atakiem. Porażka tak zszokowała July'a, że skończyło się to dla niego popełnianiem całkowicie niecharakterystycznych pomyłek w następnych dwóch grach co doprowadziło do wygranej 3-0 dla Oov'a.
W trzeciej grze finałów Shinhan Bank 3 OSL pomiędzy Saviorem i Nadą, Savior zainfekował Command Center Nady kiedy prowadził swoją armię do zwycięstwa. To widocznie wstrząsnęło Nadą i wytrąciło go z koncentracji. W następnych gracz kiedy Savior wykonywał decydujące ruchy Nada odpowiadał bardzo fajtłapowato. Skończyło się to wynikiem 3-1 dla Saviora.
Tuż przed finałami Bacchus OSL pomiędzy Storkiem i Flashem, Flash pokonał Storka 3-2 w Gom Starleague Invitational używając upgradowanych Goliathów wspieranych silną ekonomią kontrując tym samym wcześniej skuteczne combo Storka, Carrier/Reaver. Jednak w finałach OSL, Flash zamiast tego zdecydował się na 3 bardzo agresywne buildy zaprojektowane aby złapać Storka z opuszczoną gardą. Stork zastosował chciwą, ekspansywną grę która pozwoliłaby pokonać szybkie upgrade'u Flasha, jednak to uczyniło go słabym przeciwko hyper-agresywnej grze którą zamiast tego pokazał Flash. Efektem był wynik 3-0 dla Flasha po 42 minutach!
W pierwszej grze w ich serii "Best of 5 Finałów OSL", July wykonał 5 Pool na Besta. Wiedział, że Best planuje szybką ekspansję i poprzez 5 Poola kontrolowałby grę i zmusiłby Besta do zmiany zaplanowanej strategii, co doprowadziłoby do uczynienia bezużytecznym całego czasu poświeconego treningowi różnych możliwości potoczenia się gry opracowanych przez trenerów SKT1. July wiedział również, że Best ma bardzo mało doświadczenia w długich seriach i że będzie on mocno trzymał się swojego game planu starając się odtworzyć to co wykonywał na treningach. July nie planował 5 Poola jako strategicznej kontry ale bardziej sposobu na zmuszenie Besta do porzucenia jego zaplanowanej strategii, wpadając w panikę Best ostatecznie wykonał nieskuteczny build order. Pomimo, że Best zablokował 5 Poola bez większych strat jego odpowiedź na ten build była bardzo przewidywalna, Proxy Gateway, co July z łatwością przewidział i zniweczył tym samym wygrywając grę.
W piątej grze ćwierćfinałów Lost Saga MSL pomiędzy Luxury i Leta, Luxury wykorzystał własną reputację nieszablonowego gracza i ostrożny Fast Expansion build Lety. Wraz z remisem w serii 2-2 Leta spodziewał się, że Luxury spróbuje zagrać Cheesa przeciwko jego szybkiej ekspansji. Luxury wykorzystał ten strach celowo odsłaniając przed Letą Hydralisk Den. Następnie kontynuował on ze swoim klasycznym 2 Hatchery Mutalisk buildem co pozwoliło mu łątwo wygrać grę. Kombinacja reputacji Luxury'ego i presja wywierana przez finałową grę serii wraz ze strachem Lety przed Cheesem pozwoliły Luxury'emu powstrzymać Letę przed zkontrowaniem zagrożenia stanowionego przez Mutaliski zwyczajnie pokazując mu fałszywy Hydralisk Den.
|