Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Bohaterowie - Raszagal
Zobacz opis
Strategie - Meta Game

Liquipedia Logo 殴r贸d艂o oryginalne: LiquiPedia
Zamieszczone za zgod膮聟 TeamLiquid
T艂umaczenie: Trydium


Okre艣lenie metagame dos艂ownie oznacza "poza gr膮" i odnosi si臋 do planowania, przygotowywania i manewr贸w kt贸re gracze wykorzystuj膮 poza gr膮 aby zyska膰 przewag臋. Metagame ma trzy g艂贸wne znaczenia kt贸re delikatnie si臋 przenikaj膮:

  • Przygotowania poczynione przed meczem aby wykorzysta膰 bie偶膮ce trendy w StarCrafcie.
  • Przygotowania poczynione w celu wykorzystania stylu gry oponenta lub stylu gry dominuj膮cego na danej mapie.
  • Strategiczne decyzje zaplanowane celowo aby wykorzysta膰 reakcj臋 wroga lub rozproszenie w przysz艂o艣ci. Te zagrania s膮 r贸wnie偶 znane jako "mind games" i "psychological warfare".

Wykorzystywanie StarCraftowych trend贸w

Ta technika zak艂ada przygotowanie do gry bazuj膮c na za艂o偶eniach obecnego stanu gry. Pomimo 偶e 艣ledzenie rozwoju strategii tak skomplikowanej jest trudne, mo偶liwym jest opanowanie generalnych trend贸w kt贸re obowi膮zuj膮 dzi艣 oraz przygotowanie si臋 i zaadaptowanie do nich. Jako przyk艂ad mo偶na poda膰, 偶e w 2005 ka偶dy Terran otwiera艂 gr臋 dwoma Barracksami podczas gdy dzisiaj Zergowie najcz臋艣ciej musz膮 radzi膰 sobie z Vulture'ami, Wraithami i Valkyrie'ami.

Przyk艂ady maj膮ce du偶y wp艂yw

Nast臋puj膮ce buildy s膮 przyk艂adem wielkich zmian strategicznych kt贸re na zawsze zmieni艂y spos贸b rozgrywania match-up贸w i zmusi艂y wrogie rasy do opracowania counter-build贸w lub przegrania.

Pomniejsze przyk艂ady

Najcz臋stsze zmiany w metagame odbywaj膮 si臋 w buildach kt贸re pr贸buj膮 wzajemnie si臋 kontrowa膰 bez rewolucjonizowania match-upu. Podczas gdy wielkie zmiany dokonuj膮 si臋 raz na kilka lat, mniejsze innowacje pojawiaj膮 si臋 przynajmniej kilka razy w ci膮gu roku. To w艂a艣nie te ma艂e zmiany w strategii gry stworzy艂y koncept metagame'u kt贸ry zawsze si臋 zmienia, w艂a艣nie dzi臋ki cz臋stotliwo艣ci zmian w build orderach. Jednak偶e, du偶e zmiany r贸wnie偶 potrafi艂y okaza膰 si臋 historycznie powolne w popularyzowaniu, z tego wzgl臋du cz臋sto zdarza艂o si臋, 偶e z danej strategii korzysta艂 tylko jej tw贸rca oraz garstka wybranych graczy zanim ostatecznie sta艂a si臋 ona standardem. W niekt贸rych przypadkach, takich jak 3 Hatchery Muta Saviora, zaj臋艂o to p贸艂tora roku zanim strategia spopularyzowa艂a si臋.

Z drugiej strony wiele drobnych zmian w metagame adaptowanych jest przez graczy bardzo szybko, co zmusza przeciwn膮 ras臋 do po艣wi臋cenia wszystkich wysi艂k贸w na opracowanie countera. Te zmiany nie wprowadzaj膮 偶adnych radykalnych nowo艣ci do matchupu, zapewniaj膮 jedynie pewn膮 czasow膮 przewag臋 strategiczn膮.

Jednym z ciekawszych przyk艂ad贸w niewielkich zmian w metagame s膮 te kt贸re wp艂ywa艂y na PvZ na mapie Destinaton. Przez d艂ugi czas Protossi cieszyli si臋 spor膮 wygran膮 procentow膮 rozegranych meczy, jednak Zergowie w ko艅cu opracowali nowy build kt贸ry bardzo udanie kontrowa艂 Protosskie standardy i w efekcie Zergowie wygrali 13 gier pod rz膮d na tej mapie. Jednak Protossi nie zwlekaj膮c opracowali w艂asn膮 kontr臋 na ten build i wygrali 11 z 15 gier, i tak dalej. Podczas gdy w ostatecznym rozrachunku wygrane plasowa艂y si臋 na poziomie 50%, historia PvZ na tej mapie by艂a zdominowana przez serie drobnych zmian strategicznych kt贸re przek艂ada艂y si臋 na przewag臋 jednej lub drugiej strony.

Doskona艂ym przyk艂adem rozwoju metagame'u (ponownie na przyk艂adzie PvZ) jest mapa Return of the King. Kiedy mapa po raz pierwszy zosta艂a wprowadzona w Incruit OSL, Zergowie mogli cieszy膰 si臋 spor膮 przewag臋 wygrywaj膮c bez wi臋kszych problem贸w 5 do 0. Jednak, w nast臋puj膮cym Batoo OSL, trend odwr贸ci艂 si臋 kompletnie. Z 10 gier zagranych podczas Batoo Protossi wygrali a偶 9 z nich.

Te strategiczne zmiany, najlepiej ilustrowane na Destination, by艂y cz臋艣ci膮 d艂ugiej bitwy tocz膮cej si臋 od 2007 roku do 2009, gdzie ka偶da rasa nieustannie pr贸bowa艂a przewy偶szy膰 strategicznie przeciwnika.

  • Na pocz膮tku Zergowie kontrowali popularny +1 Speedzeal swoim chciwym 4 Hatch before Gas, u偶ywaj膮c Scourge aby zwalcza膰 Corsairy i szybko opracowywuj膮c +1 pancerza dla Lurker贸w aby prze艂ama膰 timing attack Zealotami.

  • Z drugiej strony, Zergowie mieli k艂opoty z kontrowaniem Corsair/DT i innych build贸w zorientowanych na harass ze wzgl臋du na p贸藕ne Scourge. Z tego wzgl臋du gracze musieli przesi膮艣膰 si臋 na build kt贸ry w kr贸tkim czasie sta艂 si臋 bardzo popularnym 3 Hatch Scourge into Hydra, kt贸ry neutralizowa艂 harass wczesnymi Corsairami, Shuttlami i DT ca艂kowicie i pozwala艂 pozyska膰 siln膮 armi臋 Hydralisk贸w do midgame'u.

  • 3 Hatch Scourge into Hydra mia艂o s艂abo艣膰 do silniejszych timing rushy kt贸re Protossi zacz臋li bardzo szybko wykorzystywa膰. Z konieczno艣ci skontrowania buildu Zerg贸w narodzi艂 si臋 +1 Zealot/Archon timing attack, kt贸ry bardzo cz臋sto ko艅czy艂 gry jednym zdecydowanym uderzeniem.

  • Po wielu pora偶kach wobec tego buildu Zergowie opracowali kontr臋 w postaci 5 Hatch Hydra into Muta wraz z ulepszeniem swojej obrony w early game poprzez budowanie 艣cia艅 ze swoich budynk贸w kt贸re chroni艂y Sunkeny. Od teraz Protossi musieli mierzy膰 si臋 z przera偶aj膮c膮 armi膮 Hydralisk贸w w mid game, kt贸ra mog艂a bez problemu snipe'owa膰 wszystkich Templar贸w. jedyn膮 jednostk臋 kt贸ra utrzymywa艂a Hydraliski na smyczy, wstrzymuj膮c je od przewalenia si臋 przez Protossa bez 偶adnego problemu.

  • W odpowiedzi Protossi wstrzymali si臋 z wczesnymi timing atakami decyduj膮c si臋 na zast膮pienie ich naciskiem Corsairami, Zealotami i Dark Templarami w bardziej zr贸wnowa偶ony, obronny spos贸b co skutecznie pozwoli艂o na chronienie Templar贸w przed 艣mierci膮.

W kt贸rymkolwiek punkcie jeden z tych build贸w by艂by popularny dla danej rasy i ten stan by艂by znany jako "obecny metagame". Od znacznej wi臋kszo艣ci graczy oczekiwano wykonania popularnych build贸w dla ich rasy, mimo tego cz臋sto zdarza艂o si臋, 偶e kto艣 pr贸bowa艂 zkontrowa膰 obecny metagame wykonuj膮c inny build, niezale偶nie czy by艂 to stary czy nowy pomys艂.

Wykorzystywanie Map lub styl贸w graczy

Przygotowywanie build贸w, kiedy dopasowane do specyficznej mapy lub przeciwnika, jest kolejn膮 form膮 metageme'u. Analizuj膮c wcze艣niejsze gry danego gracza mo偶na przygotowa膰 w艂asne strategie kt贸re pozwol膮 wam na wymanewrowanie i ogranie swojego przeciwnika w dalszych fazach gry.

Dla przyk艂adu, je艣li jaki艣 gracz jest znany ze 艣wietnego wykonania jakiej艣 okre艣lonej strategii albo preferowania danego stylu gry jego przeciwnik mo偶e wykorzysta膰 ten fakt i wykona膰 build kt贸ry kompletnie go skontruje. Ten styl gry cz臋sto jest brany pod uwag臋 jako psychologiczny w swojej naturze, zw艂aszcza, 偶e takie przygotowanie skupia si臋 na s艂abo艣ciach i mocnych stronach przeciwnika.

Wojna Psychologiczna

Ten termin odwo艂uj臋 si臋 do zmaga艅 kt贸ry odbywaj膮 si臋 pomi臋dzy graczami na najwy偶szym poziomie. Starcie kt贸re odbywa si臋 r贸wnolegle do strategicznej bitwy na ekranie. Jest to bardzo "p艂ynny" termin, kt贸ry odnosi si臋 do decyzji podejmowanych przez graczy kt贸re nie maj膮 znaczenia jedynie na strategicznym tle, a maj膮 za zadanie zmieni膰 stan mentalny przeciwnika.

5Pool
Wszystkie buildy takie jak zergowski 5 Pool stosowane s膮 w celu os艂abienia przeciwnika i tym samym zyskania przewagi mentalnej.

Najwyra藕niej wida膰 to w seriach "The best of" pomi臋dzy graczami kt贸ry bardzo dobrze si臋 znaj膮, z uwagi na to, 偶e bez w膮tpienia poprzednie gry maj膮 wielki wp艂yw na ich przygotowania do serii, i to w艂a艣nie na tym poziomie gry skrupulatne przygotowanie build贸w na og贸艂 jest najskuteczniejsze.

Ta psychologiczna wojna mo偶e r贸wnie偶 zaistnie膰 ju偶 podczas rozgrywki. Gracz mo偶e, dla przyk艂adu, umy艣lnie pokaza膰 "fa艂szywy" budynek technologiczny lub jednostki kt贸rych nie planuje u偶y膰, by nast臋pnie wykorzysta膰 ca艂kiem inne drzewko technologiczne lub zmasowa膰 totalnie inny rodzaj jednostki. Je艣li przeciwnik z艂apie przyn臋t臋 i zacznie przygotowywa膰 si臋 na nie istniej膮cy build gracz zyskuje ogromn膮 przewag臋 taktyczn膮.

Przyk艂ady

  • W pierwszej grze z serii OSL Finals iloveoov u偶y艂 Sparks Terran rusha by z艂apa膰 July bezbronnego i 艂atwo wygra膰. Oov wiedzia艂, 偶e July spr贸buje wykona膰 skomplikowan膮 strategi臋 by wygra膰 z preferowanym przez Terran "Okresem kultywacji". Wi臋c Oov zdecydowa艂 si臋 nada膰 tempo i zak艂贸ci膰 game plan July'a szybkim timing atakiem. Pora偶ka tak zszokowa艂a July'a, 偶e sko艅czy艂o si臋 to dla niego pope艂nianiem ca艂kowicie niecharakterystycznych pomy艂ek w nast臋pnych dw贸ch grach co doprowadzi艂o do wygranej 3-0 dla Oov'a.

  • W trzeciej grze fina艂贸w Shinhan Bank 3 OSL pomi臋dzy Saviorem i Nad膮, Savior zainfekowa艂 Command Center Nady kiedy prowadzi艂 swoj膮 armi臋 do zwyci臋stwa. To widocznie wstrz膮sn臋艂o Nad膮 i wytr膮ci艂o go z koncentracji. W nast臋pnych gracz kiedy Savior wykonywa艂 decyduj膮ce ruchy Nada odpowiada艂 bardzo fajt艂apowato. Sko艅czy艂o si臋 to wynikiem 3-1 dla Saviora.

  • Tu偶 przed fina艂ami Bacchus OSL pomi臋dzy Storkiem i Flashem, Flash pokona艂 Storka 3-2 w Gom Starleague Invitational u偶ywaj膮c upgradowanych Goliath贸w wspieranych siln膮 ekonomi膮 kontruj膮c tym samym wcze艣niej skuteczne combo Storka, Carrier/Reaver. Jednak w fina艂ach OSL, Flash zamiast tego zdecydowa艂 si臋 na 3 bardzo agresywne buildy zaprojektowane aby z艂apa膰 Storka z opuszczon膮 gard膮. Stork zastosowa艂 chciw膮, ekspansywn膮 gr臋 kt贸ra pozwoli艂aby pokona膰 szybkie upgrade'u Flasha, jednak to uczyni艂o go s艂abym przeciwko hyper-agresywnej grze kt贸r膮 zamiast tego pokaza艂 Flash. Efektem by艂 wynik 3-0 dla Flasha po 42 minutach!

  • W pierwszej grze w ich serii "Best of 5 Fina艂贸w OSL", July wykona艂 5 Pool na Besta. Wiedzia艂, 偶e Best planuje szybk膮 ekspansj臋 i poprzez 5 Poola kontrolowa艂by gr臋 i zmusi艂by Besta do zmiany zaplanowanej strategii, co doprowadzi艂oby do uczynienia bezu偶ytecznym ca艂ego czasu po艣wieconego treningowi r贸偶nych mo偶liwo艣ci potoczenia si臋 gry opracowanych przez trener贸w SKT1. July wiedzia艂 r贸wnie偶, 偶e Best ma bardzo ma艂o do艣wiadczenia w d艂ugich seriach i 偶e b臋dzie on mocno trzyma艂 si臋 swojego game planu staraj膮c si臋 odtworzy膰 to co wykonywa艂 na treningach. July nie planowa艂 5 Poola jako strategicznej kontry ale bardziej sposobu na zmuszenie Besta do porzucenia jego zaplanowanej strategii, wpadaj膮c w panik臋 Best ostatecznie wykona艂 nieskuteczny build order. Pomimo, 偶e Best zablokowa艂 5 Poola bez wi臋kszych strat jego odpowied藕 na ten build by艂a bardzo przewidywalna, Proxy Gateway, co July z 艂atwo艣ci膮 przewidzia艂 i zniweczy艂 tym samym wygrywaj膮c gr臋.

  • W pi膮tej grze 膰wier膰fina艂贸w Lost Saga MSL pomi臋dzy Luxury i Leta, Luxury wykorzysta艂 w艂asn膮 reputacj臋 nieszablonowego gracza i ostro偶ny Fast Expansion build Lety. Wraz z remisem w serii 2-2 Leta spodziewa艂 si臋, 偶e Luxury spr贸buje zagra膰 Cheesa przeciwko jego szybkiej ekspansji. Luxury wykorzysta艂 ten strach celowo ods艂aniaj膮c przed Let膮 Hydralisk Den. Nast臋pnie kontynuowa艂 on ze swoim klasycznym 2 Hatchery Mutalisk buildem co pozwoli艂o mu 艂膮two wygra膰 gr臋. Kombinacja reputacji Luxury'ego i presja wywierana przez fina艂ow膮 gr臋 serii wraz ze strachem Lety przed Cheesem pozwoli艂y Luxury'emu powstrzyma膰 Let臋 przed zkontrowaniem zagro偶enia stanowionego przez Mutaliski zwyczajnie pokazuj膮c mu fa艂szywy Hydralisk Den.



Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona