|
Lurker to najnowszy genetyczny wynalazek roju. Po latach badań, metodą
prób i błędów, Nadświadomość stworzyła niemal doskonałą
jednostkę obronną
. Lurker powstaje z misternej mutacji innej doskonałej jednostki roju - Hydraliska. Przemiana ta trwa niezwykle szybko, dzięki czemu rój potrafi w zastraszają
cym tempie stworzyć doskonałą
obronę. Lurker nie potrafi atakować powietrznych jednostek, nie jest w stanie też atakować, gdy nie jest zakopany - dopiero w ukryciu, w ziemi, pokazuje swą
prawdziwą
siłę. Jego broń działa podobnie jak macka Sunken Colony - Lurker zaraz po zakopaniu wypuszcza w ziemi sieci śmiercionośnych kolców, które wynurzają
się z niej, ranią
c istoty żywe i niszczą
c materiał. Lurker nie musi korzystać z podstawowego ulepszenia zakopywania się z Hatchery - zaraz po wykluciu się ma tę zdolność odkrytą
.
| Koszt: |
50 100 2  |
łą
cznie: 125 125  |
| Czas mutacji: |
40 sek. |
łą
cznie: 68 sek. |
| Mutowany z: |
Hydralisk |
| Potrzebne struktury: |
Hydralisk Den |
Klawisz budowy:
|
Lurker Aspect
|
| Wytrzymałość: |
125 |
| Rozmiar: |
duży |
| Rodzaj: |
naziemny organiczny |
| Pancerz: |
1 + 1 x 3 |
(Zerg Carapace) |
| Broń naziemna: |
20 + 2 x 3 |
(Zerg Missile Attacks): Subterranean Spines (s) |
| Broń przeciw-powietrzna: |
brak |
| Zasięg: |
6 |
| Opóźnienie ataku: |
37 |
| Energia: |
brak |
| Pole widzenia: |
8 |
| Szybkość: |
2,7 t/s |
| Specjalne zdolności: |
Burrow |
Lurkery to potężna broń. Właściwie użyte potrafią
dokonać niesamowitych zniszczeń. Mają
dwie, niezwykle znaczą
ce zalety - podczas ataku pozostają
niewidzialne do czasu, aż wykryje ich jakiś detektor oraz drugą
- zadają
obrażenia nie tylko celowi, ale także wszystkim wrogom, którzy stali w linii prostej od Lurkera do celu jego ataku na długość zasięgu. Jeden Lurker przez to, że ma małą
częstotliwość ataku, nie pokona, nawet będą
c zakopanym w wą
skim przejściu, liczby dwudziestu Zerglingów. Ale pomnóżmy obie strony przez 5 - pięć zakopanych Lurkerów spokojnie poradzi sobie ze stówą
Zerglingów (to nie żart!). Tak samo, choć trochę trudniej, jest z Marinesami, Firebatami, Medykami, Hydraliskami, Ghostami, czyli ogólnie - z całą
piechotą
. Jedynie Zealoci ze względu na swą
wytrzymałość, mają
szansę (bardzo małą
!) pokonać mur Lurkerów. Za to Dark Templarzy, o ile nie podejdą
za blisko, szybko znikną
w błękitno-niebieskim obłoku siły psi. Ważne też jest to, że Lurkery nie ranią
(tak jak np. Siege Tanki) swoich jednostek. Nie dotyczy to jednak sojuszników - raz będą
c Protossem pokonałem kilka Siege Tanków stoją
cych koło zaprzyjaźnionych Lurkerów, podchodzą
c tylko jednym Dark Templarem. Mój Templar zginą
ł, ale nie w samotności - jego los podzieliły również stoją
ce obok Siege Tanki.
Lurkery to przede wszystkim jednostki obronne - razem z Sunkenami tworzą
niesamowitą
obronę, zdolną
odeprzeć każdy atak naziemny. Jedynie jednostki dalekiego zasięgu, takie jak Tanki i Reavery, albo o zasięgu większym - czyli np . Photo Cannon czy Dragoon mogą
zaszkodzić twoim Lurkerom. Są
dwie metody zakopywania Lurkerów - pierwszy to zakopanie ich na wejściu do bazy, trochę przed Sunkenami. Robią
c tak odpierasz wszelkie ataki naziemne. Ale jeśli zakopiesz je tuż przy swoim Hatchery (a raczej Laira), to ochroni cię to przed większością
zrzutów (np. Reaverami, Marinesami, Hydraliskami itd.). W późniejszych fazach gry zakop kilka-kilkanaście Lurkerów w swoich bazach (oczywiście, jeśli ilość kasy ci na to pozwoli), co ochroni cię przed ewentualnymi atakami.
Atak Lurkerów trzeba przeprowadzić umiejętnie - od razu możesz zapomnieć o przejściu przez barierę Supply Depotów + Bunkrów + Tanków + Missle Turretów, czy dużej ilości Sunkenów + Overlordów, czy też kilku Photo Cannonów. Jednak jeśli w dwóch pierwszych przypadkach wróg nie pomyślał o detektorze... podejdź do bunkrów / Sunkenów jak najszybciej i zakop swoje wojsko. Nie próbuj tego robić, jeśli wróg ma Siege Tanki. Możesz też przeprowadzić coś, co nazywa się The Lurker Push. Mianowicie: zakopujesz Lurki przed bazą
wroga, bierzesz ostatniego Lurkera, wykopujesz go i zakopujesz tuż przed pozostałymi. Biorą
c po kolei Lurki będziesz przesuwał się tuż pod bazę wroga, nie dają
c mu szans na skuteczny atak. Możesz też spróbować wysadzić 12 Hydralisków w jakimś ustronnym miejscu (szczególnie na środkowych: lewym i prawym respawnie na The Hunters) i przemienić je w Lurkery, a następnie podejść jak najbliżej pracują
cych robotników - nie przeżyją
oni nawet trzech sekund.
Czego Lurkery powinny się obawiać? To chyba logiczne - detektorów. Nie podchodź do stacjonarnych detektorów i uważaj na te latają
ce. Dobrze by było, gdybyś eskortował Lurki za pomocą
Mutalisków - są
one szybkie, prędko rozprawią
się z niewygodnym Siege Tankiem czy Reaverem czy jakimś małym powietrznym atakiem - jednak z oddziałem korsarzy mogą
być problemy. Lurkami uważaj też na Psionic Storm - jeśli jakiś Templar puści to na twoje zakopane Lurkery, to na miłość Boską
, NIE ZOSTAWIAJ ICH ZAKOPANYCH! Wykop się jak najszybciej i przesuń się w bezpieczne miesjce. Takim sposobem masz jakieś szanse, inaczej - twoje Lurki na pewno zginą
. W późniejszych fazach gry, przy ataku Lurkerami, koniecznie je eskortuj za pomocą
Mutalisków, czy Hydralisków - nie zapominaj, że Lurkery są
całkowite bezbronne wobec ataków z powietrza.

LURKER RUSH
- Buduj Drony aż będziesz miał 9
- Extractor, Drone, Spawning Pool, Overlord (w takiej kolejności)
- Zmutuj 10, 11 i 12, Drona, poślij 3 Drony do Extractora
- Czekaj aż będziesz miał 150 min i 100 gazu
- Zmutuj Hatchery w Laira, oraz 3 Drone'y, Overlord i Hydralisk Den
- Wyślij jednego do Extractora, zmutuj Overlorda
- Odkryj Lurker Aspect, gdy Lair się wybuduje
- Teraz mutuj Hydraliski, aż będziesz miał 4-6
- Lurker Aspect powinno się odkryć - powinieneś mieć też dużo gazu
- Zmutuj w Lurkery tyle Hydralisków, na ile ci starczy kasy
Oczywiście wiesz chyba, że przez pierwszą
fazę gry będziesz całkowicie bezbronny, więc jeśli nie lubisz ryzykować, postaw ze 2 Sunkeny w bazie, jak tylko wybuduje ci się Spawning Pool. Pierwsze Lurkery użyj albo do obrony, albo do ataku, ale najlepszych chyba pomysłem będzie zakopanie ich tuż przed wejściem do bazy wroga. Jeśli wróg cię jeszcze nie zaatakował, to zmuś go (ew. atakują
c jego kolegę) do wyprowadzenia wojska z bazy - jeśli nie wie o twoich Lurkerach, zadadzą
mu one ogromne rany, a przy odrobinie szczęścia rozwalą
całe jego wojsko. Możesz też spróbować zrobić zrzut Oversami, tylko uważaj na Psionic Storm, Lurkery lub Missle Turrety + Tanki + Bunkry.

Terranie
Trzeba umiejętnie zagrać, a nie będzie problemów. Przede wszystkim - NIE ZAPOMNIJ o Engineering Bay i Missle Turretach. Powinieneś mieć też Comsat Station, które koniecznie zaznacz jaką
ś cyfrą
(najlepiej "0"). Nigdy nie atakuj piechotą
zakopanych Lurkerów - lepiej ukryj ją
w bunkrach. Jeśli będziesz próbował zrushować linię Lurków z pomocą
Marinesów + Firebatów + Mediców, to możesz równie dobrze sam powybijać swoje jednostki. Musisz jak najszybciej zaopatrzyć się w Siege Tanka, to jedyny sposób na Lurki. Ryzykownym sposobem jest atakowanie Lurków wszystkim co się ma wtedy, gdy nie są
one jeszcze zakopane. Ale musisz się pospieszyć. Atakuj Lurki każdą
jednostką
powietrzną
, jako że są
one wobec takich bezbronne.
Zergowie
Zergowie mają
najłatwiej - latają
ce Overlordy + Sunkeny to doskonałe połą
czenie. Możesz też używać swoich Lurków, ale wtedy wygrywa ten, który albo ma więcej wojska, albo pierwszy się zakopał. Nie próbuj atakować dużych grup Lurkerów (4 i więcej) Zerglingami, a Hydraliskami atakuj tylko w ostateczności. Bardzo szybko z Lurkerami rozprawiają
się Mutaliski i Guardiany.
Protossi
Doskonałym sposobem jest Psionic Storm - jeśli gracz szybko nie ruszy swoich wojsk z objętego burzą
terenu, to jego wojska szybko zginą
. A jeśli ruszy - no cóż, czekają
na to tylko Dragoony i Zealoci. Jeśli zauważysz mur obronny złożony z Lurkerów, to możesz dużą
grupą
Zealotów spróbować po prostu przez niego przejść - zanim wróg wykopie Lurki, ty możesz w jego bazie już dużo namieszać. Atakuj Scoutami, Carrierami, blokuj Corsairami - najlepsza metoda: zablokować Corsairem lub Dark Archonem (za pomocą
Maelstrom) i puścić Psionic Storm. Używaj też Reaverów - jeden upgrade'owany Scarab wprawdzie nie zabija Lurkera, ale zostawia mu od 1 do 5 życia w zależności od jego pancerza (Lurkera oczywiście, nie Scaraba :]).

BURROW
 |
Koszt: |
100 100  |
| Czas: |
80 sek. |
| Miejsce: |
Hatchery / Lair / Hive |
| Wymagania: |
brak |
Klawisz ulepszenia:
|
Evolve Burrow
|
| Koszt użycia: |
brak |
| Działanie: |
Jednostka zakopuje się tracą
c możliwość poruszania się, ale staje się niewidzialna |
Zdolność zakopywania się w przypadku Lurkera jest niezbędna i na szczęście nie trzeba jej odkrywać samodzielnie, gdyż Lurker dysponuje nią
od chwili wyklucia. Miej na uwadze to, że zakopywanie się i odkopywanie trwa jakieś 3 sekundy, a przez te 3 sekundy twojego Lurkera może już nie być.
ZERG MISSILE ATTACKS
 |
Koszt: |
100 100  |
+ 50 + 50  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Evolution Chamber |
| Wymagania: |
1) brak, 2) Lair, 3) Hive |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Missile Attacks |
| Efekt: |
+ 2 do obrażeń Lurkera |
ZERG CARAPACE
 |
Koszt: |
150 150  |
+ 75 + 75  |
| Czas: |
266 sek. |
+32 sek. |
| Miejsce: |
Evolution Chamber |
| Wymagania: |
1) brak, 2) Lair, 3) Hive |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Carapace |
| Efekt: |
+ 1 do pancerza Lurkera |
| |