Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Terran SCV
Zobacz opis
Zapraszamy na forum!
SC2 News
Exclusive Fansite Q&A - SC2 ArmoryExclusive Fansite Q&A - SC2 Armory
Czwartek, 28.05.2009, 23:54 :: Negro :: komentarze (0)Czwartek, 28.05.2009, 23:54 :: Negro :: komentarze (0)

Mimo coraz bli偶szej bety Blizzard nie ustaje w publikowaniu odpowiedzi na kolejne zestawy pyta艅 zadawanych przez fan贸w. Jeszcze nie och艂on臋li艣my po ostatnim, 51 pierwszym ju偶 Q&A, a juz dostajemy kolejny zestaw, tym razem z serii Exclusive Fansite Q&A. Tym razem Blizzard odpowiedzia艂 na pytania SC2 Armory.

T艂umaczenie ca艂ego tekstu, kt贸re wykona艂 Lukin znajduje si臋 TUTAJ.


殴r贸d艂o: SC2 Armory
T艂umaczenie: Lukin

SC2 News
Supply Depot, Medivac oraz HSMSupply Depot, Medivac oraz HSM
Czwartek, 28.05.2009, 23:49 :: Negro :: komentarze (0)Czwartek, 28.05.2009, 23:49 :: Negro :: komentarze (0)

Poza Q&A , na forum Battle.net tocz膮聟 si臋 naturalnie inne dyskusje, gdzie nieocenione okazuj膮聟 si臋 informacje, udzielane przez Karune. Nie inaczej by艂o i tym razem, gdy偶 czcze teoretyzowanie do niczego by nie doprowadzi艂o u偶ytkownik贸w 芒聙聯 natomiast kilka fakt贸w z pewno艣ci膮聟 rozwia艂o w膮聟tpliwo艣ci niekt贸rych.

Pytanie: Z tego, co s艂ysza艂em w grze nie zmienia si臋 nic opr贸cz wykrywania 艣cie偶ek przez jednostki. Pancerz, P呕, zdolno艣膰 wykrywania niewidzialnych oddzia艂贸w i ataki pozostaj膮聟 takie same.

Karune: Racja. Zwr贸膰 jednak uwag臋 na skutki u偶ycia np. Supply Depot贸w, dzi臋ki kt贸rym mo偶na odci膮聟膰 si艂y przeciwnika, zbyt odwa偶nie atakuj膮聟cego Twoje pozycje. Takie zagranie 艂atwo mo偶e zawa偶y膰 na losach bitwy.

Pytanie: Wiem, 偶e to pytanie by艂o ju偶 zadawane, ale dla przypomnienia 芒聙聯 czy mo偶na podnie艣膰 depoty, gdy znajduj膮聟 si臋 na nich wrogie (lub sojusznicze) jednostki?

Karune: Tak, mo偶na w tej sytuacji unie艣膰 schowane Supply Depoty. Oddzia艂y na wierzchu zostan膮聟 zepchni臋te w t臋 stron臋, kt贸rej bli偶ej si臋 znajduj膮聟.

Pytanie: Zgadzam si臋, 偶e bardzo defensywna strategia Terran b臋dzie teraz bardziej irytuj膮聟ca, ni偶 kiedykolwiek, a tech 艣redniego poziomu nie powstrzyma takiego zagrania, gdy偶 blokada z艂o偶ona z Koszar i Supply Depot贸w b臋dzie wtedy wci膮聟偶 skuteczna. Nie wiem tego jednak na pewno, gdy偶 偶aden z nas nie ma poj臋cia jak w praktyce sprawdza si臋 system poruszania mi臋dzy budynkami. Karune, skomentujesz jako艣 skuteczno艣膰 odgradzania si臋 przy pomocy struktur?

Karune: Terranie s膮聟 bardzo skuteczni w blokowaniu atak贸w we wczesnych fazach gry, jednak mo偶na prze艂ama膰 t臋 obron臋, gdy przeciwnik skupia si臋 na rozwoju technologicznym. Graj膮聟c Protossami, u偶y艂em Nullifiera by uniemo偶liwi膰 SCV dojazd do atakowanych Supply Depot贸w, Zerg natomiast mo偶e skorzysta膰 z Baneling贸w, zadaj膮聟cych obra偶enia paru strukturom jednocze艣nie.

Pytanie: Kiedy jednostka zostaje zepchni臋ta z Supply Depota, dzieje si臋 to natychmiast, czy "zsuwa" si臋 ona jak w SC1?

Karune: Nie jestem pewien co chcia艂e艣 powiedzie膰 przez "zsuwa", ale efekt zej艣cia ze struktury jest natychmiastowy.

Pytanie: Moment芒聙艢 My艣la艂em, 偶e ilo艣膰 P呕 Supply Depot贸w zredukowano z 500 do 350 (widzia艂em to chyba na kt贸rym艣 Battle Report).

Karune: Nic z tych rzeczy.

Karune wypowiedzia艂 si臋 na kilka innych temat贸w 芒聙聯 Medivaca, Thora i pomys艂u odno艣nie Hunter Seeker Missile Ravena:

Pytanie: Medivac 芒聙聯 je艣li b臋dzie odpowiednio szybko dost臋pny, stanie si臋 lepszy ni偶 poprzednik.

Karune: I ja uwa偶am, 偶e jest to lepsza jednostka ni偶 Medyk z SC1. Medivac leczy szybciej i jest mniej podatny na te same ataki, kt贸re skutecznie eliminuj膮聟 Marines. Poza tym zwi臋ksza mobilno艣膰 terra艅skiej armii, a gdy nie s艂u偶y regeneracji si艂 piechoty mo偶e desantowa膰 np. czo艂gi. Chodz膮聟 s艂uchy, 偶e mo偶e nawet transportowa膰 Thora.

Pytanie: Zastanawia mnie, jak dropship mo偶e przenie艣膰 10-krotnie wi臋kszego Thora芒聙艢 Czary-mary i si艂a woli?

Karune: Nie ma jeszcze ostatecznych decyzji co do wygl膮聟du 芒聙聯 p贸ki co Thor jest nieco mniejszy (wida膰 to na ostatnich screenshotach), gotowa jest te偶 animacja 芒聙聵podniesienia芒聙聶 go.

Pytanie: Pomy艣la艂em sobie, 偶e "HSM nie trafi w Mutaliski, gdy偶 te mog膮聟 odlecie膰", potem dotar艂o do mnie, i偶 "mog臋 podlecie膰 Nighthawkiem tak blisko, jak tylko si臋 da i zdetonowa膰 pocisk w nie rozdzielonej jeszcze grupie jednostek". Je艣li pomy艣le膰 o taktyce rozdzielania Mutalisk贸w, gdy Nighthawk pr贸buje bawi膰 si臋 w Tassadara, brzmi to ca艂kiem obiecuj膮聟co. Mo偶e to spowodowa膰, 偶e gracze zaczn膮聟 ucieka膰 swoimi si艂ami, podczas gdy Ty nie masz nawet energii na wystrzelenie HSM. Przeciwnik mo偶e pr贸bowa膰 zestrzeli膰 Nighthawka paroma Mutaliskami, a potem wezwa膰 posi艂ki. To poprawi艂o by micro podczas bitew.

Karune: Masz racj臋, je艣li zbli偶y膰 si臋 Ravenem (znanym wcze艣niej jako Nighthawk), Hunter Seeker Missile mo偶e zada膰 powa偶ne obra偶eni. Zerg powinien jednak mie膰 do艣膰 czasu na reakcj臋 芒聙聯 rakieta ma lekkie op贸藕nienie po wystrzeleniu. Poza tym, umie艣cili艣my wska藕nik, informuj膮聟cy kt贸ra jednostka zosta艂a namierzona, by wymusi膰 micro dla ograniczenia obra偶e艅.


殴r贸d艂a: StarCraft Wire 1 | StarCraft Wire 2
T艂umaczenie: Deimos0

SC2 News
Karune Q&A #51Karune Q&A #51
艢roda, 28.05.2009, 00:10 :: Negro :: komentarze (4)艢roda, 28.05.2009, 00:10 :: Negro :: komentarze (4)

Ostatni czas to prawdziwy nat艂ok informacji, niekt贸re nie s膮聟 zbyt dok艂adne - jak np. wiadomo艣膰 chi艅skiego serwisu o wymaganiach SC2 i rzekomym do艂膮聟czeniu edytora map do wersji beta. Na szcz臋艣cie jest kolejna ods艂ona Q&A, ju偶 51. Oznacza to gar艣膰 rzetelnych wiadomo艣ci, kt贸re wszystkim powinny przypa艣膰 do gustu. Ta cz臋艣膰 zestawu pyta艅 i odpowiedzi jest szczeg贸lnie atrakcyjna, jako 偶e Blizzard do艂膮聟czy艂 tak偶e cz臋艣膰 graficzn膮聟 - mi艂ej lektury!

Rozmowa z tw贸rcami: Mi臋dzy dodawaniem nowych modeli jednostek, a poprawianiem wygl膮聟du struktur Zerg贸w, zesp贸艂 grafik贸w sp臋dzi艂 troch臋 czasu na dopracowywaniu detali, by uczyni膰 gr臋 jeszcze 偶ywsz膮聟. Efektem tego jest zestaw nowych animacji 艣mierci jednostek. Poni偶ej przedstawiamy zestrzelenie Carriera przez oddzia艂 Marines oraz jednostki Zerg贸w spotykaj膮聟ce swoje przeznaczenie.

W 艣wietle przedstawionych informacji, okazale prezentuje si臋 praca grafik贸w - z ka偶d膮聟 kolejn膮聟 ods艂on膮聟 ich pracy wida膰 coraz wi臋ksze post臋py. Cieszy r贸wnie偶 informacja na temat kompatybilno艣ci powt贸rek - dzi臋ki temu, 艂atwiej b臋dzie mo偶na 艣ledzi膰 zmiany w taktykach i stylu gry na przestrzeni czasu. Nie pozostaje wi臋c nic innego, jak tylko czeka膰 na kolejn膮聟 ods艂on臋 Q&A i miejmy nadziej臋, 偶e nast臋pna b臋dzie ju偶 beta.

T艂umaczenie najnowszego zestawu Q&A znajduje si臋 TUTAJ.


殴r贸d艂o: Forum Battle.net
T艂umaczenie: Deimos0

Site News
Testy stronyTesty strony
艢roda, 27.05.2009, 13:36 :: Lukin :: komentarze (1)艢roda, 27.05.2009, 13:36 :: Lukin :: komentarze (1)

Przywr贸cona zosta艂a pe艂na funkcjonalno艣膰 strony. Wszystko powinno by膰 w porz膮聟dku, ale nie wiadomo, czy jeszcze nie trzeba b臋dzie kiedy艣 jej wy艂膮聟czy膰. Dzia艂 download niestety nadal nie b臋dzie dost臋pny przez pewien czas. P贸ki co mo偶ecie rozkoszowa膰 si臋 dost臋pem do ekskluzywnych materia艂贸w :)

SC2 News
GameMeca - wra偶enia z gry i screenyGameMeca - wra偶enia z gry i screeny
Wtorek, 26.05.2009, 03:40 :: Negro :: komentarze (2)Wtorek, 26.05.2009, 03:40 :: Negro :: komentarze (2)

Wiele by艂o ju偶 relacji i spostrze偶e艅 na temat kolejnych build贸w SC2. Nie zawsze by艂y to jednak informacje aktualne - niekiedy na dany konwent udost臋pniano nieco starsze wersje gry, co uniemo偶liwia艂o ca艂kowicie rzetelne 艣ledzenie zmian. W tym jednak przypadku nie ma mowy o takich potkni臋ciach, tym bardziej, i偶 informacje pochodz膮聟 z samego serca progamingu - Korei.

Redaktorzy serwisu GameMeca mieli okazj臋 zagra膰 w najbardziej aktualny dot膮聟d build SC2. Nie mo偶na si臋 wi臋c nie zapozna膰 z obserwacjami, jakie poczyniono przy tej okazji.

T艂umaczenie artyku艂u z serwisu GameMeca:

21 maja, najnowsza wersja SC2 zosta艂a udost臋pniona do przetestowania w seulskim Ap-Gu-Jung. Czas, jaki mo偶na by艂o sp臋dzi膰 przy monitorze wynosi艂 zaledwie 45 minut, lecz umo偶liwia艂 uchwycenie klimatu gry oraz wyrobienie sobie zdania na jej temat. W pierwszej kolejno艣ci om贸wi臋 wybran膮聟 przeze mnie ras臋 - Protoss贸w i uchyl臋 nieco ze swoich spostrze偶e艅 w kwestii rozgrywki. W jaki艣 spos贸b da si臋 odczu膰 odci臋cie od pogoni za kontynuowaniem 艣cie偶ki, wytyczonej przez SC 1. Wszystko przecie偶 ma sw贸j kres.

Przej艣cie z 2D w 3D - nie wp艂ynie to na szybko艣膰 rozgrywki?

Meca Screen 1Gdyby przyjrze膰 si臋 najpopularniejszym grom w kraju, mo偶na dojrze膰 pewn膮聟 prawid艂owo艣膰 - chodzi o szybko艣膰. Chodzi mi oczywi艣cie nie tylko o pr臋dko艣膰 gry, ale tak偶e jej rozpocz臋cia po w艂膮聟czeniu aplikacji. W tej kwestii brylowa艂 StarCraft i Sudden Attack (popularny w Korei FPS) - ju偶 w chwil臋 po uruchomieniu i stworzeniu gry mo偶na by艂o cieszy膰 si臋 rozgrywk膮聟. Nie wiem jak jest w innych krajach, lecz po艣piech wpisany w nasz nar贸d, powoduje 偶e miar膮聟 sukcesu gry staje si臋 w艂a艣nie jej szybko艣膰. Wracaj膮聟c do StarCrafta 2, nim w艂膮聟czy艂em gr臋 martwi艂a mnie kwestia pr臋dko艣ci - przeskok w trzeci wymiar musia艂 przecie偶 wp艂yn膮聟膰 na rozgrywk臋 i czasy 艂adowania poziom贸w. StarCraft 2 okaza艂 si臋 jednak pozbawiony tych wad. Po pierwsze, wersja demonstracyjna umo偶liwia艂a po艂膮聟czenie przez ip, lecz jak w pierwowzorze po za艂o偶eniu gry mo偶na by艂o poczeka膰 na innych graczy, lub nakaza膰 gr臋 komputerowemu przeciwnikowi. Zadziwiaj膮聟ce, 偶e gra w艂a艣ciwie nie potrzebowa艂a czasu by si臋 za艂adowa膰. Dost臋p do rozgrywki by艂 tak szybki jak przy jedzeniu ry偶u wyj臋tego bezpo艣rednio z wody(korea艅ska metoda na ch艂odzenie ry偶u bez utraty jego smaku) - nie by艂o przez to czasu by cieszy膰 si臋 na my艣l o pierwszej grze, lub aby si臋 przeci膮聟gn膮聟膰. Oczywi艣cie ten fakt bardzo mnie zadowoli艂. Pr臋dko艣膰 samej rozgrywki by艂a jeszcze bardziej zaskakuj膮聟ca - nag艂e pomys艂y i zagrania zmienia艂y si臋 w u艂amku sekund, cz臋sto pod wp艂ywem jednego uderzenia. SC2 jest piekielnie szybki - pocz膮聟wszy od pr臋dko艣ci zbierania minera艂贸w przez Proby, przez szybko艣膰 poruszania si臋 i ataku Zealot贸w oraz Zergling贸w, po tempo w jakim jednostki zabija艂y i gin臋艂y w trakcie bitwy. Wszystko dzia艂o si臋 艣rednio 1.5 raza szybciej ni偶 w SC1, w zwi膮聟zku z tym mia艂em problem z zagospodarowaniem zgromadzonych surowc贸w, a niekt贸re bitwy wymaga艂y ci膮聟g艂ej koncentracji. Lubi臋 oczywi艣cie szybko prowadzone gry, lecz je艣li ta pr臋dko艣膰 jest standardowa, wtedy poziom trudno艣ci znacznie si臋 podniesie. Mo偶liwe, 偶e ca艂o艣膰 by艂a dopasowana w艂a艣nie pod korea艅skiego odbiorc臋, mam jednak wra偶enie, 偶e nawet je艣li - nikt nie powinien narzeka膰 na to, 偶e SC2 jest zbyt wolne.

Zmiany w grafice - cieszy膰 oko, czy by膰 czyteln膮聟, oto jest pytanie. Strona wizualna zapewne nie przebije tej z Dawn of War 2, lecz z pewno艣ci膮聟 mo偶na powiedzie膰, 偶e jest poprawiona, dopracowana, a ciep艂a kolorystyka dodatkowo nadaje grze smuk艂o艣ci i przyjemnego oku charakteru. Animacje jednostek by艂y wyj膮聟tkowo p艂ynne, a kontrola nad nimi nie sprawia艂a 偶adnych problem贸w.

Meca Screen 2StarCraft posiada艂 mroczny, przygn臋biaj膮聟cy wr臋cz klimat, tym bardziej wi臋c warto przyjrze膰 si臋 SC2 - kolory s膮聟 ja艣niejsze, lecz nie psuj膮聟 klimatu. Dlatego nie powinno by膰 w膮聟tpliwo艣ci co do kompletnej zmiany charakteru gry - ca艂o艣膰 nie jest ju偶 taka szara, lecz z pewno艣ci膮聟 Blizzard nie przesadzi艂 z poprawkami. Niestety nieco uroku utraci艂y same bitwy - nie czu艂o si臋 tej adrenaliny widz膮聟c Zealot贸w d藕gaj膮聟cych przeciwnik贸w, Marines otwieraj膮聟cych ogie艅, czy "pluj膮聟cych" Hydralisk贸w. Wszystko przez to, 偶e podczas walki, animacje 艣mierci, atak贸w, eksplozji s膮聟 niemal niezauwa偶alne. Dzia艂anie silnika fizycznego tak偶e nie zosta艂o szczeg贸lnie zaznaczone. Rozczarowanie budzi ostatecznie fakt, 偶e kratery i cia艂a nie pozostaj膮聟 na polu bitwy przez d艂u偶ej ni偶 kilka chwil. Wszystko to, nosi jednak znamiona ci臋偶kiej pracy programist贸w Blizzarda. Rok temu, podczas wywiadu cz艂onek ekipy odpowiedzialnej za stron臋 wizualn膮聟 stwierdzi艂, 偶e celem jest by "gra dzia艂a艂a p艂ynnie na nowych komputerach, by ka偶dy obiekt w grze mia艂 niepowtarzalny charakter oraz by mo偶liwe by艂o p艂ynne przemieszczanie 300 jednostek po ekranie". Znaczy to, 偶e poprawki w sferze graficznej nie by艂y konieczne do stabilnego dzia艂ania programu. Chodzi mi o to, 偶e gdyby Blizzard postawi艂 na stron臋 wizualn膮聟 i do tego od艣wie偶y艂 spos贸b prowadzenia bitew, StarCraft 2 m贸g艂by by膰 dzisiaj zupe艂nie inn膮聟 gr膮聟. Zwi臋kszenie ilo艣ci efekt贸w, poci膮聟gn臋艂o by za sob膮聟 wi臋ksz膮聟 atrakcyjno艣膰 przy pierwszym spojrzeniu, jednak z czasem samo ogl膮聟danie gry sta艂o by si臋 m臋cz膮聟ce. Blizzard odrzuci艂 wi臋c doskona艂o艣膰 graficzn膮聟 na rzecz wygody. Prawd臋 m贸wi膮聟c, rozgrywka rzeczywi艣cie nastawiona jest na profesjonalne mecze. Ka偶dy fan StarCrafta chcia艂by nie odczuwa膰 spowolnie艅, gdy na ekranie pojawia si臋 300 jednostek. Pomijaj膮聟c ju偶 nawet to, czy wp艂yn臋艂o/nie wp艂yn臋艂o by to na kontrol臋 nad oddzia艂ami, lag jest najbardziej znienawidzonym czynnikiem. Bior膮聟c to pod uwag臋, 艂atwo zrozumie膰, dlaczego oprawa SC2 ma oddawa膰 klimat SC1, przenosz膮聟c go we wsp贸艂czesn膮聟 stylistyk臋.

Interfejs i funkcje zwi臋kszaj膮聟ce wygod臋 korzystania

Meca Screen 3Od interfejsu, po dodatkowe opcje u艂atwiaj膮聟ce kontrol臋 wszystko sta艂o si臋 du偶o bardziej por臋czne. Po pierwsze ulepszenie SI - graj膮聟c Protossem, wskaza艂em punkt zbi贸rki z Nexusa na minera艂y i budowane Proby od razu rusza艂y je wydobywa膰, tak samo by艂o z gazem. Poza tym, zaznaczaj膮聟c ich grup臋 i wskazuj膮聟c wydobycie jednego skupiska minera艂贸w, nie rusza艂y wszystkie w ten jeden punkt, lecz rozdziela艂y si臋 do pozosta艂ych jak dobrzy kumple, kt贸rymi przecie偶 s膮聟. Nast臋pna jest mo偶liwo艣膰 przypisywania jednostek do grup oraz zaznaczania wielu oddzia艂贸w na raz - pierwotny limit 12 jednostek zaznaczonych na raz, zwi臋kszony zosta艂 do 24, a przypisuj膮聟c jednostki mo偶na by艂o ilo艣膰 t臋 przekroczy膰, np. obejmuj膮聟c 25 Zealot贸w i zapisuj膮聟c ich pod numerem 1, okno pokazywa艂o, 偶e 24 zosta艂o przy 1, a jeden dodatkowy przeniesiony zosta艂 pod numer 2. Ka偶dy skr贸t mia艂 swoj膮聟 ikonk臋 na ekranie gry, po klikni臋ciu kt贸rej zaznaczane zosta艂y odpowiednie oddzia艂y. Mechanizm zaznaczania sprawdza艂 si臋 r贸wnie偶 w przypadku budynk贸w - mo偶na by艂o np. przypisa膰 10 Gateway贸w numerowi 1. Haczyk tkwi艂 w tym, 偶e produkuj膮聟c jednostki, trzeba by艂o wcisn膮聟膰 klawisz skr贸tu tyle razy, ile mieli艣my zaznaczonych struktur. Wciskaj膮聟c go tylko raz, jedynie pierwszy budynek rozpoczyna艂 trening, przy drugim - drugi, i tak dalej. To samo dotyczy艂o ulepsze艅 jednostek - maj膮聟c 10 Hydralisk贸w, trzeba by艂o nacisn膮聟膰 przycisk 10 razy, by wszystkie zmieni艂y si臋 w Lurkery - na pocz膮聟tku by艂o to irytuj膮聟ce, jednak z czasem pozwoli艂o na lepsz膮聟 kontrol臋. (Nie potwierdzono, czy zakl臋cia r贸wnie偶 dzia艂aj膮聟 w ten spos贸b.) Nawet nawigacja po mapie warta by艂a uwagi - zaznaczaj膮聟c jednostk臋 i wciskaj膮聟c Shift + Prawy Przycisk Myszy, pojawia艂y si臋 zielone linie, wyznaczaj膮聟ce kolejno艣膰 rozkaz贸w. Umo偶liwia艂o to szybkie sprawdzenie, co dany oddzia艂 w tej chwili robi. Poza tym cieszy艂o 艣ledzenie robotnik贸w, system pr贸艣b o przekazanie surowc贸w i ich wymiana przez sojusznik贸w, sygna艂y daj膮聟ce znaki na mapie i mn贸stwo innych szczeg贸艂贸w.

Spadkobierca taktyki i strategii StarCrafta

Meca Screen 4Dodano nowe jednostki, budynki otrzyma艂y nowe zadania, a drzewka rozwoju zmieni艂y si臋 w do艣膰 znacz膮聟cy spos贸b. Taktyka pozosta艂a jednak podobna - "zbierz surowce", "wyprodukuj tyle wojska, ile trzeba", "kontrola jest kluczowa" - to trzy warunki zwyci臋stwa, obecne r贸wnie偶 wcze艣niej. Je艣li chodzi o surowce w艂a艣nie, minera艂y przynoszone by艂y po 5, a gaz - 4 na jednego robotnika. Tempo wydobycia wi臋c spad艂o, lecz jego mechaniczna szybko艣膰 zosta艂a zwi臋kszona. Na dodatek startuje si臋 nie z 4 jednostkami, a 6. W kwestii gejzer贸w - nadal trzeba by艂o oddelegowywa膰 kilku peon贸w, leczo obecno艣膰 dw贸ch gejzer贸w znacznie u艂atwia艂a pozyskiwanie 艣rodk贸w. 偶贸艂te minera艂y natomiast pozwala艂y na wydobycie nie 5, a 7 jednostek, pozyskiwanie ich wydawa艂o si臋 r贸wnie偶 nieco szybsze ni偶 normalnie. W miar臋 zmian wydobycia potrzebnych surowc贸w, my艣l臋 偶e pojawi膮聟 si臋 niezliczone strategie, pasuj膮聟ce do ka偶dej fazy rozgrywki. W pierwszej grze stawi艂em czo艂a przeciwnikowi komputerowemu, ustawionemu na poziom HARD. Wydobywa艂em spokojnie minera艂y oraz gaz, gdy oddzia艂 Marines i Marauder贸w robi艂 ze mnie miazg臋. Osoba obok mnie stwierdzi艂a weso艂o, ku mojemu zawstydzeniu, 偶e poziom trudno艣ci wzr贸s艂 od ostatniego czasu. Tak czy inaczej, chodzi mi o to, 偶e 艣rednia/p贸藕na faza gry jest wa偶na, lecz wczesny etap jest szczeg贸lnie istotny. W -mid game-, wykorzystanie nowych jednostek i ich zdolno艣ci okaza艂o si臋 konieczne. Nowe oddzia艂y - ich cechy i przeznaczenie, umo偶liwia艂y odkrycie taktyki przeciwnika przez obserwacj臋, co z kolei pozwala艂o na stworzenie armii mog膮聟cej poradzi膰 sobie z tym, co oponent chcia艂 rzuci膰 przeciwko nam. Je艣li chodzi o nowo艣ci u Terran - Thor bardzo dobrze radzi艂 sobie z wrogami, walcz膮聟cymi wr臋cz - skutecznie odpiera艂 艂膮聟czone ataki Zergling贸w i Ultralisk贸w, jednak gdy mia艂 stawi膰 czo艂a Hydraliskom i Lurkerom, Zerg nieuchronnie zdobywa艂 przewag臋. Tak samo, jak w SC1 poznanie i zrozumienie s艂abych i mocnych stron swoich oddzia艂贸w jest kluczowe. Nowo艣ci膮聟 jest natomiast wykorzystanie terenu, do zwi臋kszenia mo偶liwo艣ci taktycznych, z czego gracze b臋d膮聟 chyba cz臋sto korzysta膰. Jednostki potrafi膮聟 przemieszcza膰 si臋 ponad wysokimi przeszkodami. Reaper na przyk艂ad nie posiada dodatkowej zdolno艣ci, dzi臋ki kt贸rej przeskakuje podwy偶szenia terenu - dzieje si臋 to automatycznie po wydaniu rozkazu ruchu przez dany obszar. Przewiduje si臋, 偶e tego typu zagrania b臋d膮聟 odgrywa艂y w SC naprawd臋 du偶膮聟 rol臋.

Czy zajmie miejsce StarCrafta 1 jako najpopularniejszej gry w kraju?

Meca Screen 5Osi膮聟gni臋cia pierwszego StarCrafta s膮聟 imponuj膮聟ce. Wydany w czasie, gdy Internet stawa艂 si臋 coraz powszechniejszy, przyczyni艂 si臋 do popularno艣ci Baang (korea艅ska kafejka internetowa) i umo偶liwi艂 stworzenie tworu, nazywanego e-sportem. Wraz z tym, narodzi艂y si臋 gwiazdy pokroju Lim Yo Hwana (znanego jako SlayerS_'Boxer'), Hong Jin Ho (Yellow) czy Lee Yoon Yeol (NaDa). Powsta艂y r贸wnie偶 dzi臋ki temu nowe miejsca pracy - komentatorzy i inni, zwi膮聟zani z nadawaniem meczy. W przypadku narodowej gry, jako艣膰 jest oczywi艣cie wa偶na, jednak ca艂o艣膰 powinna by膰 zrozumia艂a dla wszystkich i wszyscy powinni m贸c czerpa膰 z grania przyjemno艣膰. Przez ostatnie 10 lat, StarCraft utrzyma艂 swoj膮聟 popularno艣膰 w艂a艣nie dzi臋ki spe艂nieniu tych warunk贸w.


殴r贸d艂o pierwotne: GameMeca
殴r贸d艂o t艂umaczenia: StarCraft Legacy
T艂umaczenie: Deimos0

SC2 News
Exclusive Fansite Q&A - SC LegacyExclusive Fansite Q&A - SC Legacy
Pi膮聟tek, 22.05.2009, 3:40 :: Negro :: komentarze (2)Pi膮聟tek, 22.05.2009, 3:40 :: Negro :: komentarze (2)

Ju偶 jaki艣 czas temu oficjalne strony fanowskie SC2 dosta艂y mo偶liwo艣膰 przeprowadzenia ekskluzywnego wywiadu z tw贸rcami gry na temat StarCrafta II. Tym razem, po d艂u偶szej przerwie przyszed艂 czas na stron臋 StarCraft Legacy.

T艂umaczenie pyta艅 i odpowiedzi:

  1. Czy opr贸cz Dark Templara, jakiekolwiek inne jednostki b臋d膮聟 mia艂y kilka modeli w grze (np. Kobieta Ghost)?

    Chwilowo nie planujemy, aby jakakolwiek inna jednostka mia艂a kilka modeli.

  2. W oryginalnym StarCrafcie oraz w Brood War Carriery by艂y bardzo rzadko u偶ywane w profesjonalnych meczach z powodu ich ma艂ej efektywno艣ci w przypadku ma艂ej liczby tych jednostek. Czy do tej pory pojawi艂y si臋 jakie艣 zmiany lub pomys艂y na rozgrywk臋 aby zwi膮聟kszy膰 ich efektywno艣膰 w przypadku ma艂ej liczebno艣ci zar贸wno ze wsparciem innych jednostek jak i bez niego oraz jaki jest aktualny status Carriera? Jak wygl膮聟da sytuacja w przypadku Battlecruisera?

    Generalnie, nadal jest lepiej posiada膰 jak najwi臋cej Carrier贸w lub Battlecruiser贸w na polu bitwy. Jednak ma艂a liczba tych偶e jednostek b臋dzie bardzo u偶yteczna do wsparcia swoich jednostek naziemnych jak i powietrznych.

  3. Powiedziano nam, 偶e zbieraczki nie mog膮聟 patrolowa膰. Sprawia to, 偶e umiej臋tno艣膰 auto-naprawiania u SCV staje si臋 mniej u偶yteczna. (W WarCraftcie III mog艂e艣 nakaza膰 robotnikowi patrolowa膰 okolic臋, a wszystkie uszkodzone jednostki lub budynki by艂y naprawiane. 艣wietna umiej臋tno艣膰 aby utrzyma膰 swoje wie偶yczki i bunkry w ca艂o艣ci!)

    SCV mo偶e patrolowa膰, wi臋c je艣li uaktywnisz auto-napraw臋 u niego to SCV b臋dzie naprawia艂 napotkane jednostki lub budynki. Po tym jak jednostka ta naprawi uszkodzony budynek lub jednostk臋 b臋dzie ona kontynuowa艂a nakazan膮聟 przez nas drog臋.

  4. Co decyduje o tym, kiedy b臋dziemy widzie膰 g艂贸wnie Overlordy a kiedy Nydus Wormy? Czy inaczej, w jakim charakterze u偶ywa si臋 ka偶dego z tych transport贸w?

    Wszystko zale偶y od decyzji gracza. Kiedy chcesz zakra艣膰 si臋 do bazy wroga, Nydus Worm b臋dzie bardzo przydatny do zada艅 taktycznych i b臋dzie wybierany do dra偶nienia twojego oponenta. Overolrdy mo偶esz u偶ywa膰 do klasycznych mass drop贸w z StarCrafta 1, jednak takie rozwi膮聟zanie jest ryzykowne gdy偶 nara偶asz sw贸j 艂adunek oraz "supply" na niebezpiecze艅stwo ze strony obrony przeciw-lotniczej.

  5. Czy mo偶na przetransportowa膰 Thora i Colossusa w jakikolwiek spos贸b?

    Thory i Colossusy mog膮聟 by膰 transportowane przez jednostki-transportery ka偶dej z ras: Medivac oraz Warp Prism.

  6. Na jakiej zasadzie dzia艂a umiej臋tno艣膰 "Ressurection" Thora. Czy kosztuje ona zasoby?

    Thor nie ma ju偶 tej umiej臋tno艣ci. Podczas gdy na papierze idea by艂a 艣wietna, ostatecznie podczas test贸w w grze ta umiej臋tno艣膰 okaza艂a si臋 niezbyt praktyczna.

  7. Jak bardzo rozbudowane jest wybieranie 艣cie偶ki przez sztuczn膮聟 inteligencj臋? Czy u艂atwia to rozgrywk臋?

    AI w StarCraftcie II jest bardziej rozbudowane ni偶 w SC1. Dla przyk艂adu, komputer b臋dzie musia艂 znale藕膰 twoj膮聟 baz臋 za pomoc膮聟 "scouta" na ka偶dym poziomie trudno艣ci. Na wy偶szych poziomach trudno艣ci, AI b臋dzie musia艂o si臋 przystosowa膰 do tego, co ty budujesz, 偶eby m贸c skontrowa膰 twoj膮聟 strategi臋 kluczowymi jednostkami na sw贸j spos贸b. To oznacza, 偶e komputer ju偶 nie oszukuje poprzez znajomo艣膰 gdzie jeste艣 i co robisz. AI b臋dzie mog艂o reagowa膰 na to, jakie jednostki oraz budynki zobacz膮聟 jego zwiadowcy.

    Znajdowanie 艣cie偶ki jest ulepszone w StarCrafcie II, zmniejszy to frustracj臋 wywo艂an膮聟 przez jednostki, kt贸rym nakazano przemie艣ci膰 si臋 przez d艂ugi i zmienny teren. Niekt贸re jednostki atakuj膮聟ce na bliskie dystanse maj膮聟 na tyle rozbudowane AI, 偶e pr贸buj膮聟 okr膮聟偶y膰 jednostki wroga. Ale w膮聟tpimy 偶eby to u艂atwia艂o rozgrywk臋. Gracze kt贸rzy wol膮聟 micro, b臋d膮聟 mieli nadal przewag臋.

  8. Chcia艂bym wiedzie膰, czy MULE mo偶e naprawia膰 jednostki lataj膮聟ce oraz podenisione (Lift Up) budynki i co za tym idzie czy b臋dziemy mogli zobaczy膰 MULE na pierwszej lini frontu naprawiaj膮聟ce Battlecruisery oraz Thory lub w rogu mapy naprawiaj膮聟ce p艂on膮聟ce Command Center, kt贸re zosta艂o podniesione by unikn膮聟膰 ataku? R贸wnie偶 jaka jast pr臋dko艣膰 naprawy MULE'a? Robi to szybciej czy wolniej ni偶 SCV?

    Mule jest tylko zbieraczk膮聟 oraz nadaje si臋 do scoutu. Nie mo偶esz naprawia膰 jednostek albo struktur u偶ywaj膮聟c go.

  9. Odnosz膮聟c si臋 do filmu "Dyskusja z Artosisem oraz Idr膮聟" - czy ich prognoza tego, 偶e Zerg vs Zerg b臋dzie zdegradowany do "spamu Roachy" ma jak膮聟艣 s艂uszno艣膰? Czy mecze ZvZ b臋d膮聟 bardziej urozmaicone ni偶 wyb贸r pomi臋dzy Zerglingami, Roachami oraz Mutaliskami?

    Chcemy sprawi膰, aby jak najwi臋cej jednostek mo偶na by艂o wykorzysta膰 w trakcie bitwy zamiast jedynie wybranych jak Zerglingi, Roache i Mutaliski. Nadal szlifujemy i balansujemy jednostki w艂膮聟czaj膮聟c w to Roacha oraz mamy nadziej臋 zobaczenia jak gracze b臋d膮聟 tworzy膰 r贸偶ne kombinacje jednostek podczas bety.


殴r贸d艂o: StarCraft Legacy
T艂umaczenie: Negro, Spychi


<< Poprzednie | Nast臋pne >>
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123
Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona