|
Zaczynamy przygotowywać się do sprawdzenia kolejnych zmian na mapie testowej, aby być w gotowości do wprowadzenia ewentualnych poprawek w przyszłości. Prosimy pamiętać, że jak zawsze, mapa do testowania balansu nie zawiera finalnych zmian. Jeśli zdecydujemy się wprowadzić jakiekolwiek poprawki balansu, na pewno damy wam znać.
1. Zwiększenie szybkości nadrządców (po ulepszeniu)
Szanse w starciach terran z zergami wydają się stosunkowo wyrównane, aż do późnego etapu gry, kiedy dochodzi do wielu potyczek i na mapie pojawia się dużo wdowich min. Chcemy mieć pewność, że rozgrywka pozostanie ekscytująca i jednocześnie znaleźć sposób, aby pomóc zergom w trakcie tych bitew. Konieczność mikrozarządzania armią w każdym starciu, przekształcania tępicieli, dowodzenia czterema lub większą liczbą baz i tworzenia nowych nadrządców może stanowić zbyt duże wyzwanie. Dlatego zamierzamy przetestować zwiększenie szybkości nadrządcy po opracowaniu ulepszenia szybkości, tak aby początkowa i środkowa faza rozgrywki pozostały bez zmian i aby pomóc zergom na późniejszych etapach. Nadrządcy nadal będą wolniejsi od, dajmy na to, mutalisków, ale być może uda się sprawić, że na późnym etapie rozgrywki terran przeciwko zergom, nie będą już zostawać w tyle i ginąć w większości na tym etapie.
2. Połączenie ulepszeń mechanicznych jednostek n aziemnych i powietrznych
Nie uważamy, aby terranie napotykali w grze większe trudności, sądzimy jednak, że generalnie armie mechaniczne w HotSie radzą sobie słabo. W trakcie beta-testów testowaliśmy tę konkretną zmianę i wiemy mniej więcej, jak ulepszy ona armie tego typu, ale od tamtej pory sporo się zmieniło, dlatego chcemy, aby przetestowali ją sami gracze.
Wydaje się, że w tej chwili terranie mają problemy jedynie na późnym etapie rozgrywki w meczach przeciwko protosom, choć i to jest kwestią dyskusyjną. Jeśli tak jest istotnie, ta zmiana na to zaradzi, ponieważ ulepszenie wikingów, które są kluczową jednostką w potyczkach z protosami, pomoże również w przejściu na helbaty w późnej fazach rozgrywki.
3. Żmije zaczynają z pełną ilością energii
Rozmawialiśmy o różnych opcjach dla zergów, zarówno wewnętrznie, jak i z czołówką graczy i komentatorów z całego świata, i jesteśmy zdania, że zmiana ta stanowi dobry punkt wyjścia do testów.
Nie wiemy jeszcze, czy chcemy zwiększyć tempo korzystania ze swoich zdolności przez żmije, ale pomyśleliśmy, że fajnie by było, gdyby jednostki te już od początku miały dostęp do pełnej energii i początkowo miały większy wpływ na sytuację na polu walki. Możliwe, że uda nam się zarówno zwiększyć siłę zergów na późnych etapach gry, jak i przywrócić ciekawą strategię, która ostatnio była trochę rzadziej wykorzystywana.
Raz jeszcze przypominamy, że zmiany te nie są ostateczne. Nadal uważnie przyglądamy się danym z rankingów i rozgrywkom turniejowym najwyższego szczebla. Jak wszyscy dobrze wiemy, to co teraz wydaje się zbyt silne, wśród czołowych graczy może ulec zmianie w przeciągu 1-2 tygodni. Chcemy zebrać jak najwięcej informacji o tym, jak takie zmiany wpływają na rozgrywkę, tak abyśmy w razie potrzeby byli gotowi na ich wprowadzenie.
Dziękujemy!
Źródło: Forum Battle.net | |